汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

概要

「GURPS Thaumatology」は第4版の魔法に関する様々な追加ルールを扱ったサプリメント・ルールブックです。Thaumatology(ソーマトロジー)とは魔法学とか魔法理論とか奇跡の力学のような意味合いです。
オリジナルはhttp://www.sjgames.com/gurps/books/thaumatology/

繋がりとしては
ガープス・魔法大全(原書はGURPS Magic )から追加サプリメントの「GURPS Thaumatology」、そしてさらに追加サプリメントに「GURPS Thaumatology: Magical Styles」などがあります。

魔法の追加ルールは他にも色々ある模様。

各ページ

  • INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . 4
    • About This Book. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
    • Publication History . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
    • About GURPS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
    • About the Author . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

第1章「魔法とは何ぞや?」(WHAT IS MAGIC?)p.6

  • THE IDEA OF MAGIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
    • Magic Seen as Real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
    • Magic in Fiction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
    • Words for Magic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
  • CONCEPTIONS OF MAGIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
    • Magic as a Cookbook. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
    • Academic Terminology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
    • Magic as Engineering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
    • Magic as Art . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
    • Magic as Negotiation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
    • Magical Invention. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
    • Magic as Divine Favor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
    • Magic as Reality-Shaping . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  • SOURCES OF MAGIC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
    • The Laws of Nature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
    • Places of Power . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
    • Gods and Spirits. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
    • Ethical Magic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
    • Colors of Magic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
    • Subjective Reality. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  • LAWS OF MAGIC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  • MAGIC-WORKERS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
    • Natural Ability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
    • Dumb Luck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
    • Secret Supernatural Favor . . . . . . . . . . . . . . . . 16
    • Supernatural Inspiration. . . . . . . . . . . . . . . . . 17
    • Education . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
    • Physical Initiation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

第2章「呪文の小規模改造」(MINOR SPELL VARIANTS)p.19

  • LIMITED AND MODIFIED MAGERY . . . . . . . . 20
  • MAGIC BASED ON OTHER ATTRIBUTES . . . 29
    • Problems and Solutions . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
    • Critical Successes With Spells . . . . . . . . . . . . . 30
    • Critical Magical Failures and Luck . . . . . . . . . 30
  • CHANGING THE SPELLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
  • CAPPING SPELL SKILL LEVELS . . . . . . . . . . . 40
    • Skill-Based Limits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
    • Skills to Salvage Critical Failures. . . . . . . . . . . 40
    • Magery-Based Limits. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
  • CHANGING THE COLLEGES . . . . . . . . . . . . . . . 41
    • Example: Tree Magic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
    • The Ogham Alphabet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
    • Alternative Elements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
    • Elements and Medicine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
  • ETHICS AND SPELLS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
    • Suggested Spells. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
  • ENERGY SOURCES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
    • Extra Fatigue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
    • Familiars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
    • Energy Other Than Fatigue . . . . . . . . . . . . . . 50
    • Powerstones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
    • コラム:「集団魔法」(Mass Magic) p.51
    • Alternative Power Stores. . . . . . . . . . . . . . . . . 52
    • Static Power Supplies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
    • Meditation, Holiness, or Study. . . . . . . . . . . . 53
    • Ley Spells. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
    • Sacrifices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
    • Sacrifice Values and Character Points. . . . . . . 55
    • Spell Slots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
  • MANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
    • Mana Levels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
    • Non-Mages Casting in Lower-Mana Areas . . . 58
    • Mana-Related Traits. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
    • Technology Disrupts Magic?. . . . . . . . . . . . . . . 60
    • Eliminating Mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
  • MAGIC RESISTANCE AND THE MAGE. . . . . . 62
    • Magic Addiction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

第3章「魔法の大規模改造」(MAJOR VARIATIONS)p. 64

第4章「素材の魔法」(MATERIAL MAGIC)p.95

  • INHERENT MAGIC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
    • Materials for Wizards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
    • Celtic Tree Talismans. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
    • Natural Medicines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
    • Magic-Rich Minerals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
    • Mana Organs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
    • Gemstones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
  • ALCHEMY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
    • Concepts of Alchemy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
    • Alchemy and Special Modifiers . . . . . . . . . . . 101
    • Schools of Alchemy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
    • Laboratory Procedures . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
    • Alchemical Inventions. . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
    • Alchemical Gadgeteering. . . . . . . . . . . . . . . . 103
    • Herb Lore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
    • Herb Uses and Rarities. . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
    • Consuming Multiple Elixirs . . . . . . . . . . . . . 106
    • Alchemy and Medicine . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
  • ENCHANTING ITEMS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
    • The Standard System. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
    • Elixir Delivery Methods. . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
    • Lend Skill in Items . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
    • Enchantment Through Age. . . . . . . . . . . . . . 110
    • Activating Items . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
  • Enchantment Through Deeds. . . . . . . . . . . . 112
    • Devotional Enchantment . . . . . . . . . . . . . . . 113
  • MAGIC ITEMS AS ADVANTAGES. . . . . . . . . . . 113
    • Advantages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
    • Enhancements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
    • Limitations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
    • Disadvantages. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
    • Interactions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
    • Examples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
    • Power Talents and Gadget Items . . . . . . . . . . 115
  • ITEM DRAWBACKS AND PERSONALITIES. . . . . . . . . . . . . . . . 116
    • Restricted Items. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
    • Willful and Sapient Items . . . . . . . . . . . . . . . 116
    • New Disadvantages for Items. . . . . . . . . . . . 119
    • Weapon-Form Modifiers. . . . . . . . . . . . . . . . . 119
    • Example: The Silver Harp. . . . . . . . . . . . . . . 120

第5章「パスと魔導書」(PATHS AND BOOKS)p.121

  • ESSENTIAL PRINCIPLES. . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
    • Effect Shaping Theory. . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
    • Paths vs. Books. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
    • Books, Hidden in Plain Sight. . . . . . . . . . . . . 122
    • Path/Book Ritual Terminology. . . . . . . . . . . . 122
  • PATH/BOOK ADVANTAGES. . . . . . . . . . . . . . . . 123
    • Other Appropriate Traits. . . . . . . . . . . . . . . . 124
    • “Mystic Symbol” Advantages . . . . . . . . . . . . . 124
  • PATH/BOOK MAGIC IN OPERATION. . . . . . . 125
    • Learning Path/Book Magic. . . . . . . . . . . . . . 125
    • Magical Steps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
    • Extended Rule of 20 – Again . . . . . . . . . . . . . 125
    • Ritual Space and Sanctity . . . . . . . . . . . . . . . 126
    • Ritual Space and Mana . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
    • Aspected Space . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
    • Elements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
    • Ritual Parameters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
    • Decanic Modifiers and Rituals. . . . . . . . . . . . 129
    • Combined Efforts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
    • Multiple Simultaneous Effects. . . . . . . . . . . . 132
    • Effect Shaping in Operation. . . . . . . . . . . . . 133
    • Path/Book Ritual Magic as Religious Ritual. . 133
  • ENERGY ACCUMULATING MAGIC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
    • Energy Accumulating in Operation. . . . . . . 136
    • Learning Outside Your Tradition . . . . . . . . . . 136
  • OPTIONS AND VARIATIONS . . . . . . . . . . . . . . . 138
    • Conditional Rituals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
    • Combined Ceremonies . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
    • Sensing Ritual Attacks. . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
    • Path/Book-Related Items . . . . . . . . . . . . . . . . 139
    • Canceling and Dispelling Effects . . . . . . . . . 140
    • Backlash: Instant Karma. . . . . . . . . . . . . . . . 140
    • Alternatives to Ritual Magic Skill. . . . . . . . . 140
  • PATHS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
    • The Path of Cunning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
    • The Path of Dreams. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
    • The Path of the Elements . . . . . . . . . . . . . . . 143
    • The Path of Form. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
    • The Path of Gadgets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
    • The Path of Health. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
    • The Path of Knowledge. . . . . . . . . . . . . . . . . 151
    • The Path of Luck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
    • “Routine Magic” Paths . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
    • The Path of Nature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
    • The Path of Protection. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
    • Path/Book Ritual Magic and Spirits . . . . . . . 159
    • The Path of Spirit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
    • Fetishes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
  • EXAMPLE BOOKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
    • The Book of the Names of the Dead . . . . . . 163
    • Book Titles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
    • Gentle Arts of the Floating World . . . . . . . . 164
    • The Deeper Principia, Annotated. . . . . . . . . 165
    • Writing New Books. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

第6章「可調魔法」(FLEXIBLE MAGIC) . . . . . . . . 166

    • Simple Flexible Magic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
    • Effect Class. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
  • SYMBOL MAGIC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
    • Selecting a Symbolic Lexicon. . . . . . . . . . . . 168
    • Symbol Magery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
    • Example Lexicons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
    • The Futhark Runes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
    • Working the Magic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
    • How Symbol Drawing Works. . . . . . . . . . . . . 173
    • Recognizing Intent and Capability. . . . . . . . . 174
    • Energy Cost. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
    • Symbol-Based Enchantment . . . . . . . . . . . . 175
    • Example: Improvisational Symbol-Castings. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
  • SYMBOL MAGIC: VARIATIONS . . . . . . . . . . . . 177
    • Ideogram Symbols. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
    • Whole-Language Symbol Magic. . . . . . . . . . 177
    • Knot-Symbol Magic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
    • Words of Power . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
  • SYNTACTIC MAGIC: OVERVIEW. . . . . . . . . . . 179
    • Dividing Up the Universe . . . . . . . . . . . . . . . 179
    • Syntactic Workings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
    • Parameters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
    • Casting Time. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
    • Distraction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
  • SYNTACTIC MAGIC: VERBS AND NOUNS . . . . . . . . . . . . . . . 184
    • Capping Syntactic Magic . . . . . . . . . . . . . . . . 184
    • Suggested Verbs and Nouns . . . . . . . . . . . . . 185
    • Defining Castings. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
    • Ogham Verbs and Nouns . . . . . . . . . . . . . . . . 185
    • Working the Effect. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
    • Example: Verb-Noun Working . . . . . . . . . . . 186
    • Verb-Noun Enchantment . . . . . . . . . . . . . . . 187
  • SYNTACTIC MAGIC: REALMS AND POWER . . . . . . . . . . . . . . 188
    • Defining the Realms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
    • Defining Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
    • Realms as Powers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
    • Performing the Working . . . . . . . . . . . . . . . . 191
    • Example: Realm-Based Working . . . . . . . . . 191
    • Realm-Based Enchantment . . . . . . . . . . . . . 192
  • SYNTACTIC MAGIC: SPECIAL CASES AND OPTIONS. . . . . . . . . . . . . . . 192
    • Practices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
    • Techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
    • Errors and Side Effects: Reality Bites Back. . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
    • Countermagic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
    • Disregarding Energy Costs . . . . . . . . . . . . . . 195
    • Linked Workings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
    • Collaboration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
    • GMing Syntactic Magic . . . . . . . . . . . . . . . . . 195

第7章「魔法というパワー」(MAGIC IS POWER)p.196

    • Unusual Background (Supernatural Ancestry) . . . . . . . . . . . . . 197
  • MAGICAL ADVANTAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
    • Talents as Magic. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
    • Magic and Modifiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
    • New Enhancements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
    • New Limitations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
    • Affliction: The Evil Eye. . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
  • POWERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
    • Supernatural Powers in Play . . . . . . . . . . . . 203
    • Supernatural Creature Abilities . . . . . . . . . . . 203
    • Gods and Arch-Devils. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
  • SAMPLE POWERS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
    • Bardic Arts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
    • Elemental Command. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
    • Personal Holiness. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
    • High Craft Powers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
    • Plane-Walking. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
    • Reincarnation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
    • Shamanism. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
    • Chi Control Powers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
    • Soothsaying. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
    • Freeform Folkloric Magic . . . . . . . . . . . . . . . . 208
  • MORTALS WITH SUPERNATURAL SERVANTS . . . . . . . . . 209
    • Summoning and Binding . . . . . . . . . . . . . . . 209
    • Supernatural Allies and Patrons. . . . . . . . . . 210
    • “The Lord Gave, and the Lord Hath Taken Away”. . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
  • SPIRIT VESSELS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
    • Template Features . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
    • Templates and Personal Abilities . . . . . . . . . 212
    • Limiting the Advantage. . . . . . . . . . . . . . . . . 213
    • Sample Spirit Vessel Packages . . . . . . . . . . . 214
    • Becoming the God. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

第8章「高レベル魔化のゲーム」(GAMES OF HIGH ENCHANTMENT)p.215

  • MAGICAL CAMPAIGNS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
    • Magical Adventures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
    • Research Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
    • Magic in Society. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
    • Magic of Mass Destruction. . . . . . . . . . . . . . . 218
    • Magical Imagery. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
  • “SUBTLE, AND QUICK TO ANGER” . . . . . . . 219
    • Identification and Recruitment. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
    • Study vs. Field Experience . . . . . . . . . . . . . . 220
    • Magical Society . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
  • INTERACTIONS BETWEEN MAGIC SYSTEMS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
    • The Lab-Rat Problem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
    • Transformations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
    • Game Mechanics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
  • THEMES AND VARIATIONS . . . . . . . . . . . . . . . 226
    • Announcing Curses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
    • Otherworldly Entanglements . . . . . . . . . . . . . 226
    • Asking for Higher Favors . . . . . . . . . . . . . . . . 226
    • The Stuff of Raw Magic. . . . . . . . . . . . . . . . . 227
    • Insubstantial Beings Affecting the Material World. . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
    • Magic Is Psi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
    • Four-Color Wizards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
    • Power Tends to Corrupt . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
  • WORKED EXAMPLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
    • The People of the Ocean . . . . . . . . . . . . . . . . 231
    • Recreating Magic from Fiction. . . . . . . . . . . . 234
    • The Wisdom of the Ancient Seers . . . . . . . . 235
    • Mystic Chinoiserie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
    • The Gem Injection Problem . . . . . . . . . . . . . 239
    • Changing Magic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241

付録A「魔法修正」(APPENDIX A: MAGICAL MODIFIERS)p.242

  • Magical Scope Parameters . . . . . . . . . . . . . . 242
  • Variant Durations: Conditional Termination . . . . . . . . . . . . . 242
  • Sympathy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
  • Traditional Materials. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
  • Names . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
  • Contagion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
  • 生贄ボーナス(SACRIFICE BONUSES) p.246
  • Significant Dates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
  • Hermetic Astrology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
  • The Sephiroth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
  • The Hebrew Alphabet . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
  • Chinese Mystical Modifiers. . . . . . . . . . . . . . 255

付録B「」(APPENDIX B: ALTERNATIVE CRITICAL FAILURE TABLES)p.256

付録C「」(APPENDIX C: SPELL PREREQUISITE COUNTS)p.261

「著書目録」(BIBLIOGRAPHY)p.268

索引(INDEX)p.269


第4章:MATERIAL MAGIC「品物の魔化」(Enchanting Items)の節 p.107

「第4章:MATERIAL MAGIC」>「ENCHANTING ITEMS」
 神話、フィクション、ゲームのルールは、オブジェクトが魔法の力を獲得するための多くの方法を提供しますが、これらには偶然、予測不能な同時発生、または強力な神や信頼できない霊の行動が含まれることがあります。

原書表記


標準魔化システム(THE STANDARD SYSTEM)p.107〜110

 標準の魔法システムでは、魔法使いは魔化系呪文の呪文と、必要な特定の効果を生成する他の呪文の効果内容を使用して魔法の品物を作成します。
魔法大全の第2章と第26章では、このプロセスについて詳しく説明し、そこには魔化の経済学的分析も含んでいます。さらに、魔法大全のほとんどの呪文には「魔化?」項目の説明がありますが、通常はアイテムに魔化?できないものもあります。

 GMは、魔法大全で提案されている魔化?項目を正確な形式で使用する必要がないことに注意してください。杖や錫杖に魔化されていると説明されている呪文は、代わりにガントレット、ハエたたき、鈍い短剣、ガラガラなどに置き換えられる場合があります。
魔法の宝石は、珍しい革の魔法のベルト、または複雑な象形文字が付いた上質なシルクのヘッドバンドになる場合があります。
巻物?》呪文は、特に紙、パピルス、上質皮紙がその文化で知られていない場合、ほぼすべての読み書き用媒体を使用できます。たとえば、シュメール文明形式の設定では、魔法使いは小さな粘土板に呪文を書きこんで機能させることができます。
ポストモダンの魔術師は、PDA保存されたファイルとして呪文を“書き込む”可能性があります(これらのデジタル“巻物”をコピーしようとするPCは、これが機能しないこと、オリジナルには魔法のチャージがあるが、コピーは役に立たないことを発見します。あるいは、そのコピーは元のコピーと同じくらい機能しますが、それらのいずれかを起動すると内包魔法が使い果たされ、どこでもすべてのコピーが起動不能化または消去されます――GMが決定します)。

 魔法大全が何を言おうと、特定の呪文を魔化品に魔化できないという裁定は、訓練された魔法使いの独擅場を維持するのに役立ちます。
魔化?」項目説明がない呪文への魔化?を許可することは、実用的またはゲームバランス的な理由でそのように設定されていることが多いため、注意が必要です。それでも、例えば、《色彩変化?》《応急修理?》を錫杖や指輪に組み込むべきではないという明白な理由はありません。
もちろん、GMは、同様のパワーと複雑さの他呪文に基づいて、これらの魔化のエネルギーコストを設定する必要があります。

原書表記


「手軽で危ない魔化」対「ゆっくり確実な魔化」(Quick and Dirty vs. Slow and Sure)p.107-108
 ベーシックセット(pp。B481-482)と魔法大全は、2種類の標準的な魔化方法を説明しています。
手軽で危ない魔化?は、通常、複数の助手の力を借りて満たされる、高エネルギー案件に用いられます。
ゆっくり確実な魔化?作業は時間の経過とともにエネルギーを供給し、魔法使いが最小限の外部エネルギー源を使用して、最終的には技能のペナルティを軽減しながら、ほとんどすべての魔化を達成できるようにします。
これら2つの技術は、緊急的な魔化と家内工業的な魔化の両方の作業にオプションを提供し、理論上、キャンペーン内で大多数の魔法の品物と紐付けられるはずです。
GMは、いずれかまたは両方のパラメーターを調整して、特定のゲームスタイルを作成できます。

 たとえば、魔法の品物を威厳のある門外不出の希少な手仕事として保存する一方で、高度な技能を持つまたは絶望的な個人による緊急の呪文詠唱を許可するために、手軽で危ない魔化?は-4の包括的ペナルティを受ける可能性があります。
さらに条件付きのペナルティを受ける可能性があります。例えば、10メートル以内の他人の-1修正は、25メートル以内の1人あたり-2修正になる可能性があり、魔化師は十分なスペースを見つける必要があります。逆に、近接ペナルティが屋根裏部屋やアパート内で働く魔化師にとって問題になることを考えると、GMは臨界距離を減らすことができます。

 魔法の品物をより安く、より一般的にするには、どちらかまたは両方の方法の必要時間を減らし、それに応じて現金コストを再計算します。魔化を遅くするために、魔法使いがお互いをあまり信頼していないと設定した世界観では、魔術師はそのようなキャスティングで決して協力できないと言います。それぞれが個人作業プロジェクトでなければなりません。大学協力システム内でスピードを上げるには、儀礼魔法で説明されているように、技能レベルの低い観客と技能のない観客が、すべての魔化に対して、またはゆっくり確実な魔化?の作業に対してのみ、限られた量のエネルギーを提供できるようにします。

 GMは、2つの標準的なアプローチのうちの1つだけを利用可能にすることさえできます。ゆっくり確実な魔化?のみが可能である場合、魔法の装備を失った魔法使い冒険者は、文明圏に戻ってそれを交換するまで待たなければなりません。マイナーなアイテムは、多くの場合、状況を面白くするには高すぎるでしょう――多くのハイファンタジーの物語や伝説の状況に似ています。

 手軽で危ない魔化?が唯一の方法である場合、強力な品物の作成は非常に困難になり、大規模共同作業、高い技能レベル、および多くの組織化が必要になります。エネルギー供給に関する設定の仮定をいじくり回すと(エネルギー源?、p.50-58参照)、プロセスをより面白く、雰囲気のあるものにすることができます。たとえば、パワーストーン?が利用できないが、生贄が豊富なエネルギーを提供する場合、魔化事業は血濡れたビジネスになる可能性があります。エネルギーコストが高い手軽で危ない魔化?閾値制限魔法?(pp.76-82)または支援霊と組み合わせると、奇妙で​​歪んだ魔化師が生まれる可能性があります。

 最後に、GMは手軽で危ない魔化?を神々(NPC)に制限するかもしれません。GMはそれを1・2柱の職人系の神――そしておそらく彼らの超人的眷属のみに制限することさえできます。これは、ホメロスのイリアスに見られるような状況につながります。そこでは、戦士への贈り物を望む神が鍛冶神を丁寧に訪ね、鍛冶神は短い工程でいくつもの優れた鎧を作り出します。

原書表記


魔化用設備(Facilities)p.108
 魔化師は、適切に整備された実験室またはワークショップを要するものだと想定されます。
GMは、錬金術ラボのルールを使用して(「ラボの手順?」(Laboratory Procedures)、p.102を参照)、魔化?技能レベルにより良い施設のボーナスを適用することができます。
錬金術ラボも同じ品質の魔化ワークショップとしてカウントされるかどうかは、GM次第です。
ワークショップが剣や鎧などの魔化品に使用されていない限り、2つはおそらく同じスペースを共有する可能性があります。鍛冶屋の店は、化学実験室にあまり似ていません!
繰り返しになりますが、武器の魔化作業は金属加工よりも錬金術の洗練に近いかもしれません。

原書表記


時間と信頼性(Time and Reliability)p.108-109


己を支払う(Spending of Yourself) p.109-110
 一部の設定では、魔化師は自分の作品に“自分の何かを入れる”ことができるか、しなければなりません。
これは魔化をスピードアップする方法かもしれません――あるいは魔法の品物を作成する唯一の方法かもしれません。
その代償は、重要な個人的能力を長期間かつ可能な限り永続的に失うことです。

 ゲーム用語で説明するならば、魔化師は特定の特徴CP、または能力値技能、あるいは自発的と想定される不利な特徴さえも、魔化に適用可能なエネルギーポイントに変換します。
GMは、魔法使いがこの目的で“燃やす”ことができる特性を決定します。これらは常に何らかの形で魔化作業に関連していなければなりません。

 魔化師は最終的に、犠牲になった能力を“再購入”し、追加の不利な特徴を清算し、ボーナスCPや学習でCPを獲得できる可能性があります(GMのオプションです)。
他の経歴では、これらの復元は不可能です。魔法使いは永久にその仕事と自分自身を関連付けられます――そしてそれはおそらく魔法的な意味で彼と永遠にリンクされたままであり、それを持っている者は場所関連呪文や他の感応的な魔法を使って彼を見つけることができ、おそらく目的のためにボーナスを与えることさえできます。

 この方法で消費されたすべてのCPは、1cpにつきエネルギー25点に相当します。魔法使いがゆっくり確実な魔化?でこのオプションを使用できる場合、この方法で使用される5cpごとに1日(端数切り上げ)の作業時間が必要です。これは、通常のゆっくり確実な魔化?での「消費エネルギー1点ごとに1日必要」ではありません。

原書表記


コラム:アイテムで技能賦与(Lend Skill in Items) p.109
 《技能賦与?》(Lend Skill)および同様の呪文には、関連する標準の魔法の品物がありません。 これは、そのようなアイテムがゲームバランスを乱す可能性があるためです。 特に、現金を能力と交換することで、裕福なPCがあらゆる状況で優位に立つことができることなど。 それでも、一部のキャンペーンは“技能アイテム”(サイバーパンクゲームの“技能チップ”など)を含めても問題なく機能し、そのようなアーティファクトはフィクションや神話に現れることがあります。 それらは必ずしも圧倒的な問題ではありません。 ゲームには、少なくとも、1つの技能を付与する、再現が難しいアイテムがいくつか含まれていることがあります。おそらく、PCが、他の方法では資格が得られない重要な英雄的作業を実行可能にするためです。 GMがバランスと説明に関心を持っている場合、これらには、それらがどれだけうまく機能するか、またはどれくらいの頻度で機能するかについての制限が組み込みまれます。 それらは、神の職人技の産物、高度な魔法の先史時代(Lost Age of High Magic)の名残などでさえあるかもしれません。

原書表記


デザインと素材の共鳴(Resonant Designs and Materials ) p.110
 伝統的に、多くの魔法の品物は、その能力に見合った形や装飾で、その部分に見えます。これは、「共鳴の法則?」(Law of Sympathy p.14)に照らして理にかなっています。また、一部の魔化のエネルギーコストを削減するための言い訳も提供します。

 必要に応じて、GMは、品物をその魔化に露骨に適切にする形状機能ごとに魔化コストを2%削減できます。また、その品物を見て魔法のことを知る者は誰でも、その機能の一部を推測できます。視聴者はメーカーにある程度関連する「文化適応」が必要で、おそらく「IQ +4」判定を行い成功する必要があります。象徴性と手がかりの精密検査、または<神秘学>や<魔法学>などの技能判定を必要とする場合は、魔化コスト削減はわずか1%です。より適切なデティールは、かっこよく、派手に、または豊かになる傾向があります――泥棒は確実に“一目ぼれ”するべきでしょう!

 エネルギー最大削減量は、約10〜15%で、または細工作業が非常に高価で、不便で、泥棒にとって魅力的である場合の2倍になるはずですが、品物にその多くの象徴性を当てはめるには、ある程度の工夫が必要です。とは言うものの、魔化師が十分に賢く、奇妙なアイテムを生産する意思がある場合、さらに大きなエネルギー割引を許可すると、魔化作業を大幅に高速化する方法が提供されます。

 例:魔化師は《幻覚変身?》の魔化品を作成しています。
  • ここではマスクは明らかなシンボルです(-2%)。
  • 幻想の呪文は彼の世界では“月魔法”であり、銀、ムーンストーン、シードパールが月に対応することは誰もが知っているので、彼はそれらの宝石(-2%)で飾られた銀(-2%)のマスクを製造しています。
  • そしてよく知られている月の蛾のような形をしています(-2%)。
  • また、端の周りに小さくオカルトムーンのシンボルが刻印されています(-1%)。
 これでエネルギーコストの割引は-9%です。このことの費用、その少し厄介な形、そしてそれが泥棒にもたらす誘惑を考えると、プレイヤーがさらに適切なデティールを考えていれば、GMはその2倍を許可したでしょう。

 シンボリズムが機能するなら、逆説的に、誤ったシンボルは破壊的であるはずです。その場合、不適切な形式や記号でアイテムの機能を故意に覆い隠すと、エネルギーコストが上昇します。誤解を招く詳細はそれぞれ、エネルギーコストに5%を追加します。また、厳密なGMは、そのような機能ごとに累積する-1修正を魔化師の技能判定に適用することもできます。誤解を招くような象徴性は、単に判定不可能になるかもしれません。例えば神の慈悲のシンボルが記されている場合、悪魔のアイテムは機能しません。

 必須および重要な修正?(Mandatory and Significant Modifiers pp.82-90)は同等の効果を生み出しますが、これらのルールはエネルギーコストではなく技能レベルを変更します。この組み合わせがが良いか悪いかを決めるのはGM次第です。魔化師が適切な材料やシンボルをたくさん見つけることができれば、技能ボーナスを獲得するためにいくつかを使用し、エネルギーコストを削減するために他を使用できる可能性があります。

原書表記


真の名(NAMES) p.245

 ターゲットの名前を使用すると、ボーナスが得られる場合があります。これが機能する設定では、すべての知性のある存在(およびおそらく他の存在)が、宇宙が彼を知っている真名?を持っていると想定します。
現代社会では、対象の真名?は単に出生証明書に記載されている正式な氏名である可能性があります。ローマカトリック教徒は別の名前で洗礼を受けたり確認されたりするかもしれませんが、儀式は彼の名前を変更して優先します。他のグループも同様の慣習を持っています。多くの部族社会では、誰もが真名?と公的な名前を持っています。一部には、成人式で付与される「秘密の名前」もあります。魔法使いは自分自身を守るためにこの慣習に従うことがあり、真名?は親、愛する人、司祭、または魔法の教師だけに知られているかもしれません。ウィザードは、それ自体で有名になり、恐れられ、さらには強力になる可能性のある公開名を採用する可能性があります(マーリンに尋ねてください)が、その目的の1つはマスクとしてです。このような仮名または明確な非公式の識別子を使用すると、魔法がその主題を見つけることができますが(「Show me Faustus」は、危険な場合は、水晶玉を求める正当なものです)、ボーナスは付与されません。
Sympathy(pp。243-245)と同様に、利用可能な最高のボーナスのみを数えます。
  • 仮名または公名:+0
  • 氏名(本名とは異なる場合)、または軍のシリアル番号、社会保障番号など:+1 *
  • プライベートな“ペットネーム”、洗礼名、または同様の秘密の名前(本名とは異なる場合):+ 2
     英語の“pet name”とは、夫婦同士や恋人同士、家族内で相手を呼ぶ時に使う特別な名前・愛称のことを言う。
  • 完全に個人的でほぼ完全に未知の識別名(たとえば、スーパーヒーローの装いで魔法を使うときのスーパーヒーローの秘密のアイデンティティ)、GMのオプション:+ 3†
  • 真名?:+4‡

 *社会保障番号などは通常+1を与えます。ただし、GMが魔法に現代的な空気を与えたい場合は、そのようなコードが他のほとんどのコードよりも正確に個人を定義することに注意してください。 2人で名前を共有できますが、この番号は唯一無二です。したがって、それはより高いボーナスを与えるかもしれません。

 †同様に、完全なDNAシーケンスは、(同一の双子とクローンを無視して)唯一無二の識別子として評価される可能性があるため、交感神経リンクとして使用されない場合は+3の価値があります。

 ‡GMのオプションでは、真名?は、対象を呼び出す魔法(《異次元召喚?》や《悪魔召喚》など)や、場合によっては精神操作系呪文や同様の非常に個人的な魔法で、さらに高いボーナスを提供するか、自動成功にすることがあります。

原書表記

真名の変更(True Name Changes) p.245

 真名?を変更するのは、せいぜいトリッキーで、おそらく完全に不可能なはずです。宇宙は納得しなければならないことを忘れないでください。
司祭は新しいバプテスマを行うように説得されるかもしれませんが、たとえ彼がその必要性に共感したとしても、彼はある種の神学的な正当化を必要とします。経年的な法的な名前の変更には時間と事務処理が伴い、元のドキュメントをすべて破棄できる場合にのみ機能することが判明する可能性があります。また、個人の親しい家族や恋人は、新しい名前を使用するだけでなく、それによって彼のことを考えるように説得する必要がある場合もあります。変更は数週間、数か月、または数年にわたって有効になる場合があり、古い真名?のボーナスは、新しい真名?がフェードインするにつれて徐々に縮小します。

 新しいものがフェードインするにつれてインクを塗る。一部の文化では、成人式で付けられた名前が実際には真名?になり、子供の両親が出生時に付けた名前を上書きします。大人は定義上、両親の(魔法の)制御を超えていますが、おそらく司祭の支配下になります。彼の元の真名?は、命名式がリンクを完全に破壊するほど強力でない限り、置き換えられると秘密の名前(+2)になります。

原書表記


名前関連の特性(Name-Related Traits)  p.245

 適度にあいまいな真名?(たとえば、すべての公的な出生証明書が静かに失われ、ミドルネームを知っている人はほとんどいない)は有効な特典である可能性があります。 真名?が大きな力を持ち、正式な官僚機構が緩い、ファンタジー世界設定では、「無登録」は主に、キャラクター以外全員から隠されている真名?、または完全に不明なものを示す可能性があります。 後者には、敵が運や策略によって名前を取得できないという有利な特徴と、無名の信頼できる味方が有益な魔法を使ったときに真名?のボーナスを得られないという不利な特徴があります。

 しかし、ほとんどの人は自分の真名?を知っています。 GMは、(何らかの理由で)自分の真名?を知らないため、+4で自分に魔法をかけることができない魔法使いに、これをとして認めることを許可する場合があります。 彼は慎重に用意して+3の名前ボーナスを要求することができます――おそらく慎重に洗練された秘密の名前を使用することによって。

原書表記

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