[[恐怖判定>クトゥルフ神話恐怖判定#Fright_Checks]]
ガープスでは、
恐怖判定ルールを使用して、古きものどもとの遭遇による正気度の低下を表します。
神話的事象との遭遇は、通常の恐怖と同じメカニズムを用います。しかし、通常のショックと「神話的事象との遭遇」は根本的に全く異なるものだと理解することが重要です。
実用的なレベルでは、
ショゴスに追われることは、チェーンソーを振るうサイコパスに攻撃されることほど危険ではないでしょう――どちらの遭遇も犠牲者を等しく死に至らしめるでしょうが――それでもおそらく、人間の犠牲者の正気に対する
ショゴスの影響の方がはるかに深刻でしょう。これは、前述のように、人間の脳は
ショゴスや他の「古きものども」の存在に対処する設備が整っていないためです。犠牲者の精神を傷つけるのは、
ショゴスが表す脅威だけではなく、
ショゴスの存在そのものの知識であり、そのようなものがダメージを与えます。
通常の
恐怖判定と神話的恐怖判定の間のこの根本的な違いのために、ゲームで両者の運用法の間にはいくつかの違いがあります。
まず第一に、古きものども、彼らの力、または彼らの創造物を含む
恐怖判定では、犠牲者は
恐怖判定の通常の
目標値の半分に等しい数値(端数切捨て)を用いて判定します。
例えば、個人が
IQ12、「
戦闘即応」(
恐怖判定に+2)、「意志の強さ 1L」、「怖いものなし 1L」を持っている場合、通常の
恐怖判定の
目標値は16になります。ただし、
ティンダロスの猟犬に直面した場合、または、ネクロノミコンを研究している場合、彼の
恐怖判定は
目標値8で行なわれます(この種の
恐怖判定は、これらのルール全体で「
クトゥルフ神話恐怖判定」と呼ばれます)。
第二に、彼は
恐怖判定の
目標値が半分になる前に、どの修正からでも彼の
IQに累計+4点を超えるようなボーナスを追加することはできません。たとえば、キャラクターが
IQ12、「
戦闘即応」、<
瞑想>を持ち、現在瞑想状態(+2、49ページ参照)、「意志の強さ 3L」、「怖いものなし 2L」の場合、通常の
恐怖判定の
目標値は21になります。しかし、神話的クリーチャーと対峙した場合、彼は+4を超えるボーナスを受け取ることができず、
恐怖判定の
目標値は16になり、半分になります。したがって、意志力の力や精神的規律では、
クトゥルフ神話恐怖判定において
目標値を+2点より多く強化することはできません。 (唯一の例外については、<
クトゥルフ神話知識>(Mythos Lore, p.49)を参照してください。
GMは、いくつかの
恐怖判定を強化する有利な特徴(特に「恐いものなし」と「
無感動」)はCthulhu Punkキャンペーンには不適切であり、キャラクター作成時やその他の時点でPCが購入することはできないと自由に裁定できます。キャンペーンで「
無感動」が許可されている場合、「
無感動」では「
クトゥルフ神話恐怖判定」の影響を免除できません。
目標値が半分になる前に+4修正を与えるだけです。
最後に、「
クトゥルフ神話恐怖判定」が
ファンブル失敗したときはいつでも、犠牲者は永久に1点の
意志力を失います……つまり、第3版ルールなら「意志の強さ 1L」を永久に失うか、「意志の弱さ 1L」を獲得します。
原書表記
In GURPS, the Fright Check rules (see p. B93-94) are used to represent the deterioration of sanity due to exposure to the Old Ones.
Ones. It is important to realize that, although exposure to the Mythos uses the same mechanic as an ordinary scare, on a fun- damental level Mythos exposure is something quite different from normal shock. On a pragmatic level, being chased by a Shoggoth is probably no more dangerous than being attacked by a chainsaw-wielding psychopath - both encounters will leave the victim equally dead - yet the Shoggoth's effect on the sanity of its human victim will probably be much more profound. This is because, as noted above, human brains are simply nor equipped to deal with the existence of Shoggoths and other ancient creatures. It is not just the threar that the Shoggoth represents that damages the victim's psyche, it is knowledge of the very existence of the Shoggoth and things like it that does the damage.
Because of this fundamental difference between a normal Fright Check and a Mythos Fright Check, there are a few basic differences between the way the two are gamed out.
First of all, in any Fright Check involving the Old Ones, their power or their works, the victim rolls against a number equal to halfhis normal target number for Fright Checks (round down). For example, if an individual had IQ 12, Combat Reflexes (+2 to Fright Checks), Strong Will +1 and Fearlessness +1, he would have a normal Fright Check roll of 16. However, if confronted by a Hound of Tindalos, or if studying the Necronomicon, his Fright Check would be rolled against an 8 (this sort of Fright Check will be referred to throughout these rules as a Mythos Fright Check).
Second, he may not add more than 4 points to his IQ from any source before the Fright Check number is halved. For example, if a character had IQ 12, Combat Reflexes, the Meditation skill and was currently in a meditative state (+2 - see p. 49), Strong Will +3 and Fearlessness +2, his normal Fright Check number would he 21. However, if confronted by a Mythos creature, he could not take a bonus higher than +4, making his Fright Check number 16, which halves to 8. Thus willpower and mental discipline can never enhance a Mythos Fright Check by more than +2 (for the single exception, see Mythos Lore, p. 49).
The GM is free to rule that some Fright Check-enhancing advantages - particularly Fearlessness and Unfazeable (see p. 47)- are inappropriate for a CthulhuPunk campaign, and cannot be purchased by PCs at character creation or any other time. If Unfazeable is allowed in the campaign, it does nor make the character immune to Mythos Fright Checks; it merely gives him a +4 to such checks taken before the number is halved.
Finally, any time a Mythos Fright Check is critically failed, the victim permanently loses one point of Will . . . that is, permanently loses one level of the Strong Will advantage, or gains one level of the Weak Will disadvantage.