最終更新: tyounekogami 2024年01月29日(月) 09:40:23履歴
第4版Powersの追加特徴。「負傷耐性」(旧名「ダメージの影響を受けにくい」)の形式の1つ。原書名の「Damage Reduction」は「ダメージ軽減」とも訳せるが、「ダメージ」という用語は攻撃力と負傷の両方を指す紛らわしい用語であり、この特徴の適用されるタイミングは致傷修正(第3版でいうダメージボーナス)の適用後なので、「負傷軽減」という名前で良いと判断した。
「負傷耐性」の形式の1つです。
ダメージからDRを差し引き、致傷修正を適用した後、被る負傷を2、3、または4で除算します。修正されていない状態のこの特性は、すべての負傷を軽減するため強力です。それゆえに、高性能の超人レギュレーションを除き、GMは限定(「防御の限定」)の適用を義務化してください。軽減対象に設定するダメージ分類を「よくある」や「ときどき」や「まれ」までに制限したり、その軽減能力そのものの無力化手段を登場させるのが公平でしょう。負傷を軽減する際の係数は、2の除数で50cp、3で75cp、4で100cpです。
「負傷耐性/負傷軽減」は防護点を抜けた後の致傷修正適応後のダメージを常に定数分の1にできます。
- ダメージ3分の2:25CP 除数1.5は「GURPS Sorcery」のp.5「Protection and Warning Spells」より
- ダメージ2分の1:50CP
- ダメージ3分の1:75CP
- ダメージ4分の1:100CP
GMは、「負傷耐性 (負傷軽減)」でダメージを4分の1よりも小さくすることを許可するかもしれません。
『GURPS Powers』のp.118-119には、「Invulnerability」(=無敵)という項目があり、5分の1なら125cp、10分の1なら150cp、100分の1なら300cp、1000分の1なら450cpです(除数10以上にはサイズ・速度/距離表を用いて決定します。除数は数値の欄(単位:m)を参照し、サイズ修正値の欄の値に2を加えたものを25倍します)。
通常、「負傷耐性 (負傷軽減)」ではどれだけダメージを減らしても最低1点のダメージを受けますが、GMは「宇宙パワー:+50%」の増強で除算の結果が1未満になった場合はダメージを受けないと裁定しても良いとあります。
『GURPS Supers』のp.126「天体規模のダメージ」を見るに、1000分の1で450cp以降も、GMが許可する限り増やせるようだ。
除数 | 必要CP | 除数 | 必要CP | 除数 | 必要CP | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1.5 | 25cp | 50 | 250cp | 1500 | 475cp | ||
2 | 50cp | 70 | 275cp | 2000 | 500cp | ||
3 | 75cp | 100 | 300cp | 3000 | 525cp | ||
4 | 100cp | 150 | 325cp | 5000 | 550cp | ||
5 | 125cp | 200 | 350cp | 7000 | 575cp | ||
10 | 150cp | 300 | 375cp | 10000 | 600cp | ||
15 | 175cp | 500 | 400cp | 15000 | 625cp | ||
20 | 200cp | 700 | 425cp | 20000 | 650cp | ||
30 | 225cp | 1000 | 450cp | 30000 | 675cp |
ひとまず、本サイト独自の世界観例である「フェイクトゥルフ」においては、「負傷軽減」への増強「宇宙パワー/防護点より先に負傷軽減除数を適用する」は+100%の価値と扱います。ただし、そのままでは「防護点」を実質的にも何倍も強化することになるため、「防護点」にも「宇宙パワー/除数n以下の負傷軽減より後に適用できる:+(n-1)×100%」を要求します。これにより、実質的にn倍になる「防護点」に適正なCPを払いつつ、「防護点」の上限がn倍に拡張され、鈍的外傷や突き飛ばし、火をつけるなどに必要なダメージをn倍にすることができます。
このページへのコメント
この性質は環境による熱や冷気の(HP・FP問わず)ダメージも軽減対象にできて、「宇宙パワー/除算結果が1未満になった場合はダメージを受けない」+50%で1点ダメージ規模ならその手の環境ダメージを受けないようにできそうに感じる。
「弱み」が対象条件に合う環境ダメージにも適応されるのだし。
そうですね、「防御の限定」がかかっていて、「弱み」と同じように適切な対象である場合なら、問題なく認められそうです。
「防御の限定」がない場合は、適用できるとするかどうかは、GMによって(場合によっては同じGMでも能力の発現の仕方というかイメージによって)ばらけるかもしれませんね。
ご質問させてください
防御の限定を施した負傷軽減を複数持つ場合、負傷軽減の処理はどうなるのか事例ありますでしょうか?
例えば魔法攻撃の限定の負傷軽減(負傷1/4 100CP)と炎に対する限定の負傷軽減(負傷1/4 100CP)の2つを持つ場合、炎の魔法攻撃を受ける場合、どうなるのでしょうか
・乗算で1/16(1/4したあとに1/4の処理を行う考え方なので厳密には最終値が変わってくるかもしれませんが)
・CP計算で考えて200CP相当の1/20
・足し算で1/(1+3+3)=1/7(100CPは除数に+3する効果と解釈)
あとFCに関してはかなり特殊かもしれませんが、歪曲フィールド項にある負傷軽減の宇宙パワーを適用する場合、さらにややこしくなります
補足ですがCPと記載されているところ全ては、限定かける前の元の負傷軽減のCPの意味で記載しています。
事例の確認はわからないですが、複数の「弱み」の負傷補正が乗算されるなら、「負傷軽減」の除数も乗算されていいと感じます。事実上の大きな除数を得るべく悪用される危険もありますが、この方が分かりやすいですし。CP総計数百CP以下のキャラにとって、「負傷軽減」の元々のCPコストも安くはないですし。
またhttps://gurps-fandom-com.translate.goog/wiki/Injury_Tolerance:_Damage_Reduction?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=sc
の引用、PKのよって、解釈次第では、(少なくも最下層の)「剥離装甲」付きDRより前に「負傷軽減」が適用される例外事項もあるようです。これは「剥離装甲」付きDRが実質的なHPの亜種と考えられているためです。
ありがとうございます
乗算で考えようと思います