汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

第4版B357P/2B37PP参照。
ベーシックセット』第11章「戦闘」の「ダメージと負傷」より。

ダメージ判定(Damage Roll) B357P/2B37P


 ふつうPCが与えたダメージの判定はプレイヤーが行ない、NPCの与えたダメージの判定はGMが行ないます。ダメージ判定はサイコロの個数と修正で表されています。例えば「6D-1」や「1D+2」です。マイナスの修正があっても、叩きの場合には最低で0、その他の攻撃型なら最低で1点のダメージを与えます。
 ダメージが非常に大きい攻撃は、ダメージを決めるサイコロの数が「×」の記号で表されていることがあります。例えば「6D×3」というのは、「サイコロを6個ふって、その合計を3倍する」ことを意味します。もしサイコロ6個の合計が21だった場合、ダメージは63点です。これは多くのサイコロを振るための素早い方法です。
 ダメージ判定の結果(加減算や、上記の掛け算を適用した後の値)が、攻撃の「基本ダメージ」になります。

長射程武器の半致傷距離(Half Damage (1/2D) for Ranged Weapons) B357P/2B37P

[[長射程武器の半致傷距離>ダメージ判定#Half_Damage_range]]

 長射程武器には2種類の射程が定められています。1つは半致傷距離(1/2D)です。これはメートルで表されます。この距離を越えた位置にいる目標に対しては、基本ダメージは半分になります。端数は切り捨てます(これは単純化です! 実際には、大半の武器の破壊力は空気抵抗で徐々に減衰していきます。しかしそれを正しく再現すると、計算がややこしく、とても遊びづらいルールになってしまいます)。
 長射程武器の中にはダメージが減衰しないものもあります(例:榴弾)。こうしたものには半致傷距離が設定されていません。「追加発動」の増強を受けた攻撃自体のダメージも半分にはなりません――ただしそれを"運ぶ"本来の攻撃は半致傷距離の効果を通常通りに受けます。
 また、ある種の特殊効果を回避するために抵抗判定が必要な攻撃半致傷距離が設定されている時には、ダメージ(もしあれば)が半分になるのではなく抵抗判定に+3の修正があります。

関連

ベーシックセット』第11章「戦闘

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キャラクターの作成
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第2・3章:特徴

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下位の特徴と上位の特徴
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特典/
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特別修正/特別増強/特別限定
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第11章:戦闘

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特殊な戦闘の状況
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