「
技能適応/種別」[1cp]……
技能系特典、
要専門化特典
技能にリストされている作業と
テクニックは、その基本的な“副
技能”を表しています。
あなたそれらに関するいくつかの非正統的な訓練・応用方法を知っています。
あなたは通常の
技能なし値ペナルティを用いて、
技能に
技能なし値設定されていないような
テクニックを習得できます(
テクニックのペナルティが
技能の扱いよって異なる場合は、最も簡単な方法を使用してください)。
または、特定の
技能の活用事例を追加することもできます。例えば、
技能に基づいて
受けを取得するなど、
テクニックではカバーされません。
どちらも、別の関連
技能から借用する必要があります。
GMは各専門分野の範囲を設定します。それは、「
技能適応(<
格闘>
テクニックの
技能なし値を<
空手>に)」のように広範囲にわたる場合もあれば、「
技能適応(<
草木秘伝>で<
錬金術>スタイルの
霊薬分析が可能)」のように狭い場合もあります。
多くの
戦闘系特典は「
技能適応」の形式です。例については、「
軽業フェイント」(
Acrobatic Feints)、「
軽業蹴り」(
Acrobatic Kicks)、「
クリンチ」(
Clinch)、および「
素手受け」(
Unarmed Parry)を参照してください。
原書表記
Skill Adaptation† p.17
The tasks and techniques listed for a skill represent its basic “sub-skills.”
You know some less-orthodox methods. You can learn techniques that don’t default to a skill as if they did, with the usual default penalties (if a technique’s penalties vary by controlling skill, use the easiest).
Alternatively, you can add specific skill applications ―― like getting a parry based on the skill ―― which techniques don’t cover. Either must be borrowed from another, related skill.
The GM sets the scope of each specialty.
It might be as sweeping as Skill Adaptation (Brawling techniques default to Karate) or as narrow as Skill Adaptation (Alchemy-style elixir analysis is possible with Herb Lore).
Many combat perks are forms of Skill Adaptation. For examples, see Acrobatic Feints (p. 5), Acrobatic Kicks (p. 5), Clinch (p. 5), and Unarmed Parry (p. 8).
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