意訳がかなり強め。目次
超達成力(HYPER-COMPETENCY) p.12
「コンピテンシー」(Competency)とはビジネス用語では「高い業績を誇る人材の能力・行動特性・傾向」とのことだが、ここでは「(ダイスロールのようなランダムな判定に頼らず)良い結果を直接引き起こす効果」が主要素なので「Competency = 達成力」と意訳する。万能技能は、標準技能の所持者が結果を指定できる場合、はるかに競争力が高くなります。時折の成功(またはクリティカル成功)を保証する能力を享受している場合、技能レベルを高めることはさほど重要ではなくなります!
このオプションが最初に登場した『GURPS Monster Hunters?』で用いられた正当化は、万能技能ユーザーが一つの組織の専門家チームに相当するというものです。平均的な者が1つの標準技能を使用するか、せいぜい数人が連続使用するかもしれない場合、万能技能ユーザーは、技能セット全体を1回の成功判定でこなすことができます。技能レベルが高いほど、相乗効果が高まります。
『GURPS Power-Ups 5:Impulse Buys?』はこのアイデアに基づいて構築されていますが、ストーリー重視の傾向がやや強いです。万能技能は、誇張されたキャンペーン用の能力です。プロットについて、既存のツール――(万能技能)――を使用して両方を表現してみませんか?
いずれかの合理化がキャンペーンに適している場合は、以下を読んでください.……。
Wildcards become much more competitive with standard skills when those who have them can sometimes dictate outcomes. A higher skill level isn’t as important when you enjoy the ability to guarantee the occasional success ―― or even critical success!
The justification used in the GURPS Monster Hunters series ―― where this option first appeared ―― is that a wildcarduser is like a whole team of experts in one body. Where the average person might use one standard skill, or at best a few in succession, the wildcard-user can bring an entire set of skills to bear with a single success roll. The higher the skill level, the more synergies emerge.
GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys builds on this idea but takes a somewhat more story-oriented outlook: Wildcard skills are abilities for larger-than-life campaigns, and since cinematic heroes tend to enjoy both an unrealistic breadth of competence and the favor of the plot, why not use an existing tool ―― wildcards ―― to represent both?
If either rationalization suits the campaign, read on...
The justification used in the GURPS Monster Hunters series ―― where this option first appeared ―― is that a wildcarduser is like a whole team of experts in one body. Where the average person might use one standard skill, or at best a few in succession, the wildcard-user can bring an entire set of skills to bear with a single success roll. The higher the skill level, the more synergies emerge.
GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys builds on this idea but takes a somewhat more story-oriented outlook: Wildcard skills are abilities for larger-than-life campaigns, and since cinematic heroes tend to enjoy both an unrealistic breadth of competence and the favor of the plot, why not use an existing tool ―― wildcards ―― to represent both?
If either rationalization suits the campaign, read on...
万能技能点(Wildcard Points) p.12
[[万能技能点>超達成力#Wildcard_Points]]超達成力のコアメカニズムは、万能技能に費やされる12cpごとに、その技能に「万能技能点」(WP)を1点与えることです。万能技能利点表(p.14)は、この進行を、万能技能のその他の考えられる影響とともに示しています。結果がその万能技能に直接依存している場合、プレイヤーはWPを選択ルール「成功判定への影響」用のCPとして使用できます。CPとは異なり、WPは各ゲームセッション開始時に完全に更新されます。もう1つの違いは、未使用の場合でも備蓄されない(次セッションに持ち越されない)ことです。たとえば、万能技能内の24cpは、各セッションでその万能技能の使用に2WPを費やすことができます。このセッション中に2WP、1WP、または0WP消費したとしても、次のセッションでは2WPから始めます。
WPは特定の万能技能に関連付けられており、定期的に使用・更新されるため、ガラスビーズ、ジェリービーンズ、ポーカーチップ、またはそれらを付与する技能用に色分けされた他のもので表すと便利です。
The core mechanic of hyper-competency is that every full 12 character points spent on a wildcard skill bestow one Wildcard Point (WP) for that skill; the Wildcard Benefits Table (p. 14) shows this progression alongside some other possible effects of wildcards. The player can spend WP as character points on the options under Influencing Success Rolls (p. B347) if the outcome hinges directly on that wildcard. Unlike character points, WP are fully refreshed at the beginning of each game session! Another difference is that they don’t accumulate if unused. For instance, 24 character points in a wildcard give 2 WP to spend on uses of that wildcard each session ―― and whether you spend 2, 1, or 0 WP this session, you’ll have 2 WP next session.
As WP are associated with specific wildcards and are regularly spent and refreshed, it’s helpful to represent them with glass beads, jellybeans, poker chips, or something else colorcoded to the skills that grant them.
As WP are associated with specific wildcards and are regularly spent and refreshed, it’s helpful to represent them with glass beads, jellybeans, poker chips, or something else colorcoded to the skills that grant them.
超達成力の代用(Being Hyper-Competent) p.13
[[超達成力の代用>超達成力#Being_Hyper-Competent]]プレイヤーはWPを数種類の“メタゲーム(meta-game)結果”に費やすことができ、関連するコストの一部またはすべてを満たすために、CP(や必要に応じて、運命点?、Impulseポイント?、『GURPS Power-Ups 5:Impulse Buys?』のSerendipityポイント?)に代用できます。
- 成功を買う: これはWPの主な用途です。 GMが別の方法でルールを定めない限り、それらを許可した万能技能に対して判定するときにのみ使用できます。万能技能を標準技能と競争できるようにするために、GMはWPが戦闘でクリティカル成功を購入することを許可する場合があります。
- かすり傷: ヒーローが万能技能の使用中に負傷した場合、ヒーローはそのWPをこのルールに費やすことができます。たとえば、万能技能で「受け」にファンブル失敗をし、2または3WPで前記のルールを呼び出して防御を通常の失敗または成功に変える余裕がない闘争者は、攻撃を撃ち込まれた後に1WPを支払うことができます。それがただのかすり傷であることを確認してください。
- プレイヤーからの提案: 提案された結果が技能の使用に直接関連付けられている場合、この方法でWPを使用することが許可されます。たとえば、手掛かりを見つけるために万能技能で判定するとき、成功と2WP(またはクリティカル成功と1WP)は、プレイヤーに特定の種類の証拠が存在することを宣言させます。
Players can spend WP on several kinds of “meta-game” outcomes, and may chip in character points ―― or, where appropriate, Destiny Points, Impulse Points, or Serendipity Points from Impulse Buys ―― to meet some or all of the associated costs.
Buying Success (p. B347): This is the main use of WP. They can only be spent when rolling against the wildcard that granted them, unless the GM rules otherwise. To make wildcards competitive with standard skills, the GM may permit WP to purchase critical successes in combat!
Flesh Wounds (p. B417): If a hero is wounded while using a wildcard, he can spend its WP on this rule. For instance, a swashbuckler who critically fails a parry with his wildcard, and who cannot afford the 2 or 3 WP to invoke the previous rule to turn his defense into a regular failure or a success, could still pay 1 WP after the blow strikes to ensure that it’s just a flesh wound.
Player Guidance (p. B347): Spending WP this way is allowed if the proposed result is tied directly to the use of the skill; e.g., when rolling against a wildcard to find clues, success and 2 WP (or critical success and 1 WP) might let the player declare that a specific kind of evidence is present.
Buying Success (p. B347): This is the main use of WP. They can only be spent when rolling against the wildcard that granted them, unless the GM rules otherwise. To make wildcards competitive with standard skills, the GM may permit WP to purchase critical successes in combat!
Flesh Wounds (p. B417): If a hero is wounded while using a wildcard, he can spend its WP on this rule. For instance, a swashbuckler who critically fails a parry with his wildcard, and who cannot afford the 2 or 3 WP to invoke the previous rule to turn his defense into a regular failure or a success, could still pay 1 WP after the blow strikes to ensure that it’s just a flesh wound.
Player Guidance (p. B347): Spending WP this way is allowed if the proposed result is tied directly to the use of the skill; e.g., when rolling against a wildcard to find clues, success and 2 WP (or critical success and 1 WP) might let the player declare that a specific kind of evidence is present.
万能技能点の他のオプション(Other Options for Wildcard Points) p.13
[[万能技能点の他のオプション>超達成力#Other_Options_for_Wildcard_Points]]Impulse Buys?(『GURPS Power-Ups 5:Impulse Buys?』参照)へのアクセス権を持つGMは、WPを付与する万能技能が結果の要となる技能判定に使用されるか、少なくとも結果を説明できる限り、プレイヤーはそこで説明されている任意のオプションでWPに費やすことができます。例えば:
●万能技能使用の結果を含むBuying Effect?(該当サプリメントのp.6参照)。
●「かすり傷」が適用されるが不十分な場合のMiraculous Recoveries?(該当サプリメントのpp.10-11参照)。
●万能技能がカバーする技能に関連するOpt-In Options?(該当サプリメントのp.12参照)。
●万能技能またはその内包技能が特定の特典に関連付けられている場合、Perking Things Up?(該当サプリメントのp.6,9,11,12参照)。
●万能技能を使用したUpgrading Margins?(これにより、万能技能は、能力勝負での標準技能の高技能レベルとの競争力が高まります)(該当サプリメントのp.5参照)。
The GM with access to Impulse Buys may permit players spend to WP on any option described there, as long as the wildcard granting the WP is used for a skill roll pivotal to the outcome, or could at least explain the results. For instance:
● Buying Effect with the results of wildcard use.
● Miraculous Recoveries, if Flesh Wounds would apply but be inadequate.
● Opt-In Options related to skills the wildcard covers.
● Perking Things Up, if the wildcard or a skill it encompasses is associated with specific perks.
● Upgrading Margins with the wildcard (this makes wildcards more competitive with high standard skill levels in Contests).
● Buying Effect with the results of wildcard use.
● Miraculous Recoveries, if Flesh Wounds would apply but be inadequate.
● Opt-In Options related to skills the wildcard covers.
● Perking Things Up, if the wildcard or a skill it encompasses is associated with specific perks.
● Upgrading Margins with the wildcard (this makes wildcards more competitive with high standard skill levels in Contests).
すべてのオプションがすべての万能技能に適合するわけではありません。一部の万能技能は、追加の可能性を示唆しています。
●戦闘指向の万能技能を使用したバレットタイム(該当サプリメントのp.15参照)。
●聖職者のための万能技能によるDivine Intervention?(該当サプリメントのpp.9-10参照)。
●社会的万能技能を使用してFavors in Play?(該当サプリメントのpp.8-9参照)。
●魔法のように機能する万能技能でのPoints for Energy?(該当サプリメントのpp.12-13参照)。
●財務指向の万能技能を使用したTrading Points for Money?(該当サプリメントのp.8参照)。
ただしGMは、キャラクターのCPを永続的に増加させる使用を許可するべきではありません。特に、CPの賭けは常にWPには不適切です。
Not all options suit every wildcard! Some wildcards suggest additional possibilities:
● Bullet Time with combat-oriented wildcards.
● Divine Intervention with wildcards for clerics.
● Favors in Play with social wildcards.
● Points for Energy with wildcards that work magic.
● Trading Points for Money with financially oriented wildcards.
The GM should not allow uses that permanently increase the character’s point value, however. In particular, characterpoint wagers are always inappropriate for WP.
● Bullet Time with combat-oriented wildcards.
● Divine Intervention with wildcards for clerics.
● Favors in Play with social wildcards.
● Points for Energy with wildcards that work magic.
● Trading Points for Money with financially oriented wildcards.
The GM should not allow uses that permanently increase the character’s point value, however. In particular, characterpoint wagers are always inappropriate for WP.
超達成力のバリエーション(Variations on Hyper-Competency) p.13
![](https://static.seesaawiki.jp/formatter-storage/images/common/spacer.gif)
超達成力のバリエーション参照。
#include(超達成力のバリエーション)
万能技能ボーナス(OTHER BONUSES) p.13
![](https://static.seesaawiki.jp/formatter-storage/images/common/spacer.gif)
万能技能ボーナス参照。
#include(万能技能ボーナス)
コラム:万能技能利点表(Wildcard Benefits Table) p.14
![](https://static.seesaawiki.jp/formatter-storage/images/common/spacer.gif)
万能技能利点表参照。
翻訳途中。意訳がかなり強め。
コラム:万能技能利点表(Wildcard Benefits Table) p.14
この表は、追加利点(pp.10-15)で説明されているいくつかの選択ルールの効果をまとめたものです。
This table summarizes the effects of several optional rules described in Additional Benefits (pp. 10-15).
Points: Character points spent on the wildcard skill.
Skill Roll: Roll to use the wildcard as a skill based on any given attribute.
WP: Wildcard Points granted when using basic HyperCompetency (pp. 12-13). For extra-generous benefits with Other Bonuses (pp. 13-15), read the number as a bonus.
Accelerated WP: Wildcard Points granted when using the eponymous option under Variations on HyperCompetency (p.13). Again, this can be interpreted as a bonus.
Wildcard Bonus: Typical bonus when using Other Bonuses.
Half Bonus: Conservative bonus for potent instances of Other Bonuses.
- CP(Points):万能技能に費やされたCP。
- 技能判定(Skill Roll):その万能技能の相対的技能レベルです。指定された能力値に基づいて万能技能を技能として判定する際に用います。
- WP(WP):基本的な超達成力の使用時に付与される万能技能点(pp.12-13)。万能技能ボーナス(pp.13-15)の特別な利点については、この数値をボーナス値として読み替えてください。
- 増幅WP(Accelerated WP):超達成力のバリエーション(p.13)にある増幅万能技能点のオプションを使用するときに付与される万能技能点です。繰り返しますが、この数値はボーナス値として読み替えれます。
- 通常ボーナス(Wildcard Bonus):この列の値は、万能技能ボーナスを使用する場合の典型的なボーナス値です。
- ハーフボーナス(Half Bonus):万能技能ボーナスでの強力な効果に対する控えめなボーナス値です。通常ボーナスの半分(端数切り上げ)です。
CP | 技能判定 | WP | 増幅WP | 通常ボーナス | ハーフボーナス |
---|---|---|---|---|---|
3 | 能力値-3 | 0 | 1 | 0 | 0 |
6 | 能力値-2 | 0 | 2 | 0 | 0 |
12 | 能力値-1 | 1 | 3 | 0 | 0 |
24 | 能力値+0 | 2 | 4 | 0 | 0 |
36 | 能力値+1 | 3 | 5 | +1 | +1 |
48 | 能力値+2 | 4 | 6 | +2 | +1 |
60 | 能力値+3 | 5 | 7 | +3 | +2 |
72 | 能力値+4 | 6 | 8 | +4 | +2 |
+12 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1/2 (端数切り上げ) |
This table summarizes the effects of several optional rules described in Additional Benefits (pp. 10-15).
Points: Character points spent on the wildcard skill.
Skill Roll: Roll to use the wildcard as a skill based on any given attribute.
WP: Wildcard Points granted when using basic HyperCompetency (pp. 12-13). For extra-generous benefits with Other Bonuses (pp. 13-15), read the number as a bonus.
Accelerated WP: Wildcard Points granted when using the eponymous option under Variations on HyperCompetency (p.13). Again, this can be interpreted as a bonus.
Wildcard Bonus: Typical bonus when using Other Bonuses.
Half Bonus: Conservative bonus for potent instances of Other Bonuses.
Points | SkillRoll | WP | Accelerated WP | Wildcard Bonus | Half Bonus |
3 | Attribute-3 | 0 | 1 | 0 | 0 |
6 | Attribute-2 | 0 | 2 | 0 | 0 |
12 | Attribute-1 | 1 | 3 | 0 | 0 |
24 | Attribute+0 | 2 | 4 | 0 | 0 |
36 | Attribute+1 | 3 | 5 | +1 | +1 |
48 | Attribute+2 | 4 | 6 | +2 | +1 |
60 | Attribute+3 | 5 | 7 | +3 | +2 |
72 | Attribute+4 | 6 | 8 | +4 | +2 |
+12 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1/2 (切り上げ round up) |
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