汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

GURPS Martial Arts』p.133より

バレットタイム(Bullet Time) MA133P

 GMの選択により、プレイヤーは3ポイントのボーナスCPを消費して、戦闘中の自分のPCの時間を止めることができます。これはいつでも可能で、敵の銃による命中判定と、ターゲットのよけ判定や弾丸によるダメージ判定の間でも可能であるため、このルール名が付けられました。これが中断できないのは、です。生命力判定の失敗がPCの死を意味する場合、彼は死んでいます。プレイヤーは時間を止めて死にながらの行動を得ることはできません。
 バレットタイムに入ると、ヒーローは通常のターンで行えることを1ターン行えるようになります。その後、通常の時間が再開され、GMがファイターのアクションの結果を評価します。プレイヤーはこれ以上ポイントを消費して連続した複数ターンのストップタイムを購入することはできません。
 可能な効果は以下の通りです。

  • 全力攻撃攻撃積極攻撃防御的攻撃移動攻撃で、能力の許す限り、1人または複数の敵を攻撃することができます。命中判定は通常通りです。対象は無防備になります。GMはダメージ効果(ノックバック、ノックダウンなど)を決定し、時間が通常に戻ったときに、他のことが起こる前に即座に適用します。
  • また、攻撃行動によって空中から矢や弾丸などを抜き取ることができます。プレイヤーは、時間を停止させるまでの距離を指定することができます。それぞれの弾をつかむには敏捷力判定と攻撃が必要です。 掴んだ武器は通常の時間に戻っても勢いはなく、誰にも怪我をさせることはできません。
  • 集中は、特殊能力の発動・停止、制御装置の操作などを行い、通常の時間が戻ったときにその能力や機械が「オン」(または「オフ」)になるようにすることができます。
  • 移動姿勢変更は、時間の流れが速くなったときに、新しい場所にいたりや別の姿勢になることを意味します。
  • 準備は、アイテムを引き出したり、ドアを開けたりすることができます。 通常の時間が再開されたとき、アイテムは彼の手に準備され、ドアは開いている、といった具合に。

 いずれの場合も、バレットタイム中に彼が一歩でも動けば、時間が再び始まるときに、彼に対するすべての「一時停止」した白兵攻撃や射撃攻撃は自動的に外れます。もし彼が武器とその犠牲者の間に移動した場合、通常の時間が再開されたときにその攻撃は彼に当たりますが、彼は普通に防御することができます。彼の行動によって、中断された攻撃の通り道に他の人がいた場合、代わりにその人に当たりますが、被害者は自分を守ることができます。
 バレットタイム中は、バレットタイムを発動したPC以外のすべてのPCがフリーズします。弾丸や矢は宙に浮き、手榴弾は時計の針と針の間に挟まるなど、他の全員が歩みを止めているのが見えます。動いているのは自分と持っているものだけ。他の人は、ぼんやりと彼が動いているのを見ています。
 バレットタイムは、プレイヤーからの提案(P.B330)と同様、未使用のポイントを使ってゲーム世界の効果を購入することができますが、その効果はより劇的なものです。ビデオゲームや「SF武侠」映画を再現するために設計されています。伝統的なチャンバラ映画や武侠映画、あるいは準リアルなアクション映画を題材にしたキャンペーンには不適切です。また、この技が使えるゲームでも、GMは「超時感覚」「達人の指導」「武器の達人」のいずれかを持つ戦闘員に限定すべきです。

原書表記

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