GMの選択により、プレイヤーは3ポイントの
ボーナスCPを消費して、戦闘中の自分のPCの時間を止めることができます。これはいつでも可能で、敵の銃による命中判定と、ターゲットの
よけ判定や弾丸によるダメージ判定の間でも可能であるため、このルール名が付けられました。これが中断できないのは、
死です。生命力判定の失敗がPCの死を意味する場合、彼は死んでいます。プレイヤーは時間を止めて死にながらの行動を得ることはできません。
バレットタイムに入ると、ヒーローは通常のターンで行えることを1ターン行えるようになります。その後、通常の時間が再開され、GMがファイターのアクションの結果を評価します。プレイヤーはこれ以上ポイントを消費して連続した複数ターンのストップタイムを購入することはできません。
可能な効果は以下の通りです。
- 全力攻撃、攻撃、積極攻撃、防御的攻撃、移動攻撃で、能力の許す限り、1人または複数の敵を攻撃することができます。命中判定は通常通りです。対象は無防備になります。GMはダメージ効果(ノックバック、ノックダウンなど)を決定し、時間が通常に戻ったときに、他のことが起こる前に即座に適用します。
- また、攻撃行動によって空中から矢や弾丸などを抜き取ることができます。プレイヤーは、時間を停止させるまでの距離を指定することができます。それぞれの弾をつかむには敏捷力判定と攻撃が必要です。 掴んだ武器は通常の時間に戻っても勢いはなく、誰にも怪我をさせることはできません。
- 集中は、特殊能力の発動・停止、制御装置の操作などを行い、通常の時間が戻ったときにその能力や機械が「オン」(または「オフ」)になるようにすることができます。
- 移動・姿勢変更は、時間の流れが速くなったときに、新しい場所にいたりや別の姿勢になることを意味します。
- 準備は、アイテムを引き出したり、ドアを開けたりすることができます。 通常の時間が再開されたとき、アイテムは彼の手に準備され、ドアは開いている、といった具合に。
いずれの場合も、
バレットタイム中に彼が一歩でも動けば、時間が再び始まるときに、彼に対するすべての「一時停止」した白兵攻撃や射撃攻撃は自動的に外れます。もし彼が武器とその犠牲者の間に移動した場合、通常の時間が再開されたときにその攻撃は彼に当たりますが、彼は普通に防御することができます。彼の行動によって、中断された攻撃の通り道に他の人がいた場合、代わりにその人に当たりますが、被害者は自分を守ることができます。
バレットタイム中は、
バレットタイムを発動したPC以外のすべてのPCがフリーズします。弾丸や矢は宙に浮き、手榴弾は時計の針と針の間に挟まるなど、他の全員が歩みを止めているのが見えます。動いているのは自分と持っているものだけ。他の人は、ぼんやりと彼が動いているのを見ています。
バレットタイムは、
プレイヤーからの提案(P.B330)と同様、未使用のポイントを使ってゲーム世界の効果を購入することができますが、その効果はより劇的なものです。ビデオゲームや「SF武侠」映画を再現するために設計されています。伝統的なチャンバラ映画や武侠映画、あるいは準リアルなアクション映画を題材にしたキャンペーンには不適切です。また、この技が使えるゲームでも、GMは「
超時感覚」「
達人の指導」「
武器の達人」のいずれかを持つ戦闘員に限定すべきです。
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原書表記
Bullet Time
At the GM’s option, a player may spend 3 bonus character points to stop time for his PC in combat. He can do this at any time – even between an enemy’s attack roll with a gun and the targets’ dodge rolls or bullets’ damage rolls, hence the name of the rule. The one thing this can’t interrupt is death. If a failed HT roll means the PC is dead, he’s dead; the player can’t stop time to get a dying action.
Entering Bullet Time gives the hero one turn to do anything that he could do with a normal turn. After that, ordinary time resumes and the GM assesses the outcome of the fighter’s actions. The player cannot spend more points to buy multiple, consecutive turns of stopped time.
Possible effects include:
• All-Out Attack, Attack, Committed Attack, Defensive Attack, and Move and Attack let him attack one or more foes, as his abilities allow. He rolls to hit normally. His targets are defenseless. The GM determines damage effects (knockback, knockdown, etc.) and applies them immediately when time returns to normal, before anything else occurs.
• Attack maneuvers also let him pluck arrows, bullets, etc., out of the air. The player may specify how close he lets them come before he stops time. It takes a DX roll and an attack to grab each projectile. Snatched weapons have no momentum upon returning to normal time, and cannot injure anyone.
• Concentrate lets him activate or deactivate a special ability, operate controls, etc., so that the ability or machine will be “on” (or “off”) when normal time resumes.
•Move or Change Posture means that when time speeds back up, he’ll be in his new location or posture.
• Ready allows him to draw an item, open a door, etc. When normal time resumes, the item is ready in his hand, the door is open, and so on.
In all cases, if he moves so much as a step during Bullet Time, all “paused” melee or missile attacks on him automatically miss when time starts again. If he moves between a weapon and its intended victim, the attack hits him when normal time resumes, although he may defend normally. If his actions move another person into the path of a suspended attack, it hits that person instead – but the victim may defend himself.
During Bullet Time, everything but the PC who initiated the change freezes . . . from his perspective. He sees everyone else paused in mid-step, bullets and arrows hanging in air, hand grenades trapped between ticks of the clock, and so on. He and any items he’s carrying are the only things that move. Everyone else sees him move in a blur.
Bullet Time is similar to Player Guidance (p. B347) in that it lets players use unspent points to purchase game-world effects, but the effects are more dramatic. It’s designed to simulate video games and “sci-fi wuxia” movies. It’s inappropriate for campaigns based on traditional chambara or wuxia films, or quasi-realistic action movies. Even in games where it is suitable, the GM should limit it to combatants with Enhanced Time Sense, Trained by a Master, or Weapon Master.
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