『
GURPS Martial Arts』p.68より
顔や
鎧の隙間、
武器など、「価値の高い」ターゲットへの攻撃――そのために、多くの格闘流派がこれを教えています。このルールにより、戦士はそのような動きを【
部位狙い】と呼ばれる難易度:難の
テクニックとして学ぶことができます。【
部位狙い】(Targeted Attack。略記は「
TA」)には、次の3つの専門化が必要です。
●
技能:使用する
白兵攻撃技能か
素手戦闘技能
●
攻撃:具体的にどのような打撃や組技を行うか。武器技能では、"振り"または "突き"のどちらかです。非武装の打撃系技能では、これは一般的に "パンチ"です。また、"
武器落とし"、"
キック"、"
致命突き"、"
引き戻し攻撃"などの打撃系
テクニックを指定することも可能です。組技系技能では、"
つかむ"、"
組みつく"、そして<
柔道>では "投げ飛ばし"が選択肢となります。
●
部位:
胴体以外の
部位(
目、
顔、
腕など)、特定の
部位にある
鎧の隙間(
胴体の隙間は有効ですが、GMは一部の硬い
鎧は脆弱でないと裁定するかもしれません)、あるいは
武器でも構いません。その
攻撃はそもそもその場所を狙うことができなければなりません。この条件は、
重要器官、
目、
鎧の隙間への
攻撃に最もよく影響します(B377〜379頁「
命中部位」参照)。
技能なし値のペナルティは、ターゲットにヒットするための修正値と同じです。 打撃の場合、腕や脚は-2、鼠径部や重要器官は-3、手や足は-4、顔や首は-5、頭蓋骨は-7、目は-9となります。これらの部位に鎧の隙間がある場合は-10(これは通常のペナルティに置き換わります)ですが、胴体の鎧の隙間に対しては-8のみです。武器による攻撃はすべて-4が
技能なし値です。武器を破壊するための打撃(振り、パンチなど)には追加ペナルティはありません。武器落としの試みは攻撃として武器落としを指定しなければならず、フェンシング武器(B380ページ参照)を除いてさらに-2されます。
組みつくは通常の半分のペナルティを使用します:腕や足には-1、手や足には-2、顔や首には-3など。武器を
つかむは-4となります。<
柔道>の投げ技は、打撃のペナルティで、目、重要器官、鼠径部を除く体のどの部位も狙うことができます。このような投げ技は狙った場所にダメージを与え、朦朧を避けるために生命力判定を必要とします(p.75の【
柔道投げ】を参照のこと)。
技能なし値を技能から計算する場合、特定の攻撃のペナルティを追加します:【
膝蹴り】は-1、【
肘打ち】、【
キック】、【
致命突き】は-2、【
致命蹴り】は-4、など。
テクニックの
技能なし値にこのペナルティが含まれています。武器落としの
技能なし値は技能と【
武器落とし】で同じペナルティとなります。
【
部位狙い】を向上させることで、ファイターは打撃、
つかむ、投げ飛ばしの
技能なし値のペナルティの半分(切り上げ)、または
組みつくの全ペナルティを買い取ることができます。TAを 【TA(技能 攻撃/部位)】"と書きます。いくつか例を挙げます。
【TA(ボクシング パンチ/顔)】:技能なし値は<
ボクシング>-5、上限は<
ボクシング>-2
【TA(ブロードソード 武器落とし/武器)】:技能なし値は<
ブロードソード>-6か【
武器落とし】-6、上限は<
ブロードソード>-3か【
武器落とし】-3
【TA(ブロードソード 振り/首)】:技能なし値は<
ブロードソード>-5、上限は<
ブロードソード>-2
【TA(柔道 投げ飛ばし/頭蓋骨)】:技能なし値は<
柔道>-7、上限は<
柔道>-3
【TA(空手 膝蹴り/鼠径部)】:技能なし値は<
空手>-4か【
膝蹴り】-3、上限は<
空手>-2か【
膝蹴り】-1
【TA(レイピア 突き/重要器官の鎧の隙間)】:技能なし値は<
レイピア>-10、上限は<
レイピア>-5
【TA(レスリング つかむ/武器)】:技能なし値は<
レスリング>-4、上限は<
レスリング>-2
【TA(レスリング 組みつく/腕)】:技能なし値は<
レスリング>-1、上限は<
レスリング>
【
部位狙い】で命中判定します。武器に対する【
TA】は命中-4と仮定されています。大型武器に対しては+1(命中-3)、小型武器に対しては-1(命中-5)で判定してください。
【
部位狙い】を繰り返すと、予測しやすくなります。同じ【
TA】を2回使うと、3回目以降は防御が+1されます。
【
部位狙い】は現実的ですが、複雑です。GMは、あまりに煩わしいと感じたら、それを禁じてもかまいません。
原書表記
Optional Rule: Targeted Attacks
Attacks on “high-value” targets – face, chinks in armor, weapons, etc. – are effective fight-stoppers, which is why so many fighting styles teach them. These rules let warriors study such moves as Hard techniques called Targeted Attacks. For each Targeted Attack (TA), the martial artist must specify three things:
Skill: The Melee Weapon or unarmed combat skill used.
Attack: The specific strike or grapple involved. For weapon skills, this is either “Swing” or “Thrust.” For unarmed striking skills, this is generally “Punch.” Either can instead name a striking technique such as Disarming, Kicking, Lethal Strike, or Return Strike. For grappling skills, options are “Grab,” “Grapple,” and – for Judo – “Throw.”
Target: This can be a hit location other than the torso (Eye, Face, Arm, etc.), chinks in armor at a specific hit location (Torso Chinks is valid, although the GM may rule that some hard armor isn’t vulnerable), or Weapon. The attack must be able to target the location in the first place – a condition that most often affects attacks to the vitals, eye, or chinks in armor (see pp. B399-400).
The default penalty equals the modifier to hit the target. For strikes, this is -2 for Arm or Leg, -3 for Groin or Vitals, -4 for Hand or Foot, -5 for Face or Neck, -7 for Skull, or -9 for Eye. It’s -10 for chinks in armor on any of these locations (this replaces the usual penalty), but only - 8 for chinks in torso armor. All strikes at weapons default at -4. Blows (Swing, Punch, etc.) intended to break a weapon have no extra penalty; attempts to disarm must specify Disarm as their attack and have a further -2 except with a fencing weapon (see p. B400).
Grapples use half the usual hit location penalty: -1 for Arm or Leg, -2 for Hand or Foot, -3 for Face or Neck, etc. Grabs for weapons are at -4. Judo throws can target any body part but the Eye, Vitals, or Groin, at the penalties given for strikes. Such throws damage the targeted location and require a HT roll to avoid stun (see Judo Throw, p. 75).
If defaulting from a skill, add the penalty for any special attack: -1 for Knee Strike; -2 for Elbow Strike, Kicking, or Lethal Strike; -4 for Lethal Kick; and so on. If defaulting from a technique, don’t apply this penalty – the technique’s default already includes it! Disarms default to skill and Disarming at the same penalty.
By improving Targeted Attack, the fighter can buy off up to half of his default penalty (round up) for a strike, grab, or throw, or the whole penalty for a grapple. Write the TA as “TA (Skill Attack/Target).” Some examples:
TA (Boxing Punch/Face): Defaults to Boxing-5; cannot exceed Boxing-2.
TA (Broadsword Disarm/Weapon): Defaults to Broadsword-6 or Disarming (Broadsword)-6; cannot exceed Broadsword-3 or Disarming (Broadsword)-3.
TA (Broadsword Swing/Neck): Defaults to Broadsword-5; cannot exceed Broadsword-2.
TA (Judo Throw/Skull): Defaults to Judo-7; cannot exceed Judo-3.
TA (Karate Knee Strike/Groin): Defaults to Karate-4 or Knee Strike-3; cannot exceed Karate-2 or Knee Strike-1.
TA (Rapier Thrust/Vitals Chinks): Defaults to Rapier-10; cannot exceed Rapier-5.
TA (Wrestling Grab/Weapon): Defaults to Wrestling-4; cannot exceed Wrestling-2.
TA (Wrestling Grapple/Arm): Defaults to Wrestling-1; cannot exceed Wrestling.
Roll against Targeted Attack to hit. A TA against a weapon assumes -4 to hit; roll at +1 vs. large weapons (-3 to hit), -1 vs. small ones (-5 to hit).
Repeating a Targeted Attack makes you predictable. If you use the same TA twice on a foe in a fight, he defends at +1 against your third and later uses!
Targeted Attacks are realistic but complex. The GM is welcome to forbid them if they seem too fussy.
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