汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所

集団戦闘についての意見交換

0ヴぇry - 19/02/22 12:04:37 - ID:PDRvGZxXWg

 数十人〜数万人、戦争規模の集団戦闘に関するものの意見交換です。
GURPSには時代劇のように、集団相手でも一度に少人数しか戦わないルールとか、簡易戦闘のルールがありますが、戦術単位の大規模集団戦闘のルールはあまりピンときません。

いいとこどりできそうな他システムや、GURPSでの集団戦闘ルールをしている人の意見の紹介などや、色んな雑学などの意見交換を行いたいです。

「集団戦闘についての意見交換」の画像
  • 全部
  • 最初の100件
  • 最新50件
  • ソート
  • 1ヴぇry - 19/02/22 12:16:36 - ID:PDRvGZxXWg

    参考になりそうなシステム
    集団戦闘は50m単位のマス目を使用し、一部隊は200人程度の大きさを想定したもの
    https://www55.atwiki.jp/ardhina/pages/39.html#War10


    軍隊の編制(Wikipedia)
    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%BB%8D%E9%9A%8A%E3%81%AE%E7%B7%A8%E5%88%B6

    「3割全滅」説から始まったファンタジー世界の整合性
    https://togetter.com/li/779926

  • 2ヴぇry - 19/02/22 12:26:50 - ID:PDRvGZxXWg

    無理矢理GURPSのルールでやろうとした場合、
    軍集団を「集合体」の巨大なキャラに置き換えて、ダメージタイプを戦術(例えば「小型貫通体」は要人個人の暗殺なり、突撃力に特化した少人数を突っ込ませるとか)に置き換えたりあれこれする方法もないこともない。

  • 3ヴぇry - 19/02/22 12:30:49 - ID:PDRvGZxXWg

    ●軍事的用語における全滅
    全滅:部隊の約3割(戦闘兵の6割)を喪失
    壊滅:部隊の約5割(戦闘兵の10割)を喪失
    殲滅:部隊の10割(全部隊消滅)を喪失

    ・・・司令官の「殲滅せよ」とは「一兵卒たりとも逃すな」という冷徹にして大虐殺の命令である


    おおよそ部隊の3割(戦闘担当の6割)を喪失すると組織的抵抗が出来ない事から全滅と捉えられる。
    組織的戦闘が不能なので戦闘単位として計上しない。再編するまで居ないものとするので全滅とされる。
    一般的に使われる全滅とは、軍事的用語での殲滅が同意語である。
    部隊規模にもよるが、部隊の半数は戦闘担当、半数は後方支援となる。通常前線にいる戦闘担当から被害を受ける為、3割の喪失は戦闘担当の6割の喪失を意味する。半数以上を損耗した戦闘担当は、負傷兵の手当・後送や戦意消失などによる後退・逃亡が始まり、戦闘人数が激減し組織的な戦闘が行える状態ではなくなる。
    また類義語で、壊滅・殲滅があるが。それぞれ、壊滅=部隊の5割(戦闘担当の10割)、殲滅=部隊の10割(部隊消滅)の喪失とされる。

  • 4ヴぇry - 19/02/22 14:49:58 - ID:lDq4L4Urkw

    >>1
    のアルディナTRPGの集団戦闘ルールを拝借して置換する場合、状況がかなり限定されますが。

    ❶TL3以下の陸戦歩兵のみ(一部騎士や魔術師や巨獣)

    ❷1部隊50〜200人、1ヘクス50mを想定

    ❸対応環境は通常/風雨/吹雪/高温多湿、のみ。
     地形の種類は特になし(開けた平地)。

    ❹大規模破壊手段(広域に影響する異能力とか罠とか)はない。

    ❺部隊代表の演説は自分の部隊に行き届く。

    ❻機動力や射程が画一:1ターン2回行動
     1行動で3〜5ヘクス(150〜250m)移動可能。
     攻撃は隣接ヘクス(50m)のみ。「突撃」をすれば敵部隊を突き抜ける。
     敵部隊から5ヘクス(250m)以上離れていれば戦場を離脱できる。

    ❼1回の戦闘で3回まで補給可能。
     1行動を消費。
     拠点や補給線から孤立してない限りできる。

    ❽敵味方両軍残存なら一騎打ち(1対1の個人戦闘)を行う機会がある。

    ❾1ターン何秒何分何時間なのか不明。
     少なくとも秒単位ではなく分単位。
     移動に専念(行動2回とも「行軍」か「全力行軍」)すれば300〜500m移動できるので、荷物のある人や馬の足から逆算して1ターン2分ぐらいだろうか。
     とりあえず1行動1分間として処理。

  • 5ヴぇry - 19/02/22 15:40:22 - ID:lDq4L4Urkw

    ●(1/6)部隊状況の決定

    ・部隊の能力値
     【WHP】部隊のHP   (最大値を決定)
     【WFP】部隊の士気とFP(最大値を決定)
     【WAP】部隊の攻撃力 (常に変動)

    ・兵力(1部隊の人数)
     200人程度   WHP+50
     150人程度   WHP+40
     100人程度   WHP+30
      50人程度   WHP+20
    ※中世時代の戦争は全体的に千人未満の小規模な戦争が多かったそうです。大規模と言われるのは聖地エルサレム奪還を目的とした十字軍遠征、百年戦争と言ったところでしょうか。

    ・練度
     騎士団が多く配置されている WHP+15 WAP+2
     正規兵が多く配置されている WHP+10 WAP+2
     義勇兵が多く配置されている WHP+ 5 WAP+1
     民兵や一般市民がほとんど  WHP+ 0 WAP+1

    ・士気
     自領の大都市の防衛戦 WFP+30
     自領の小都市の防衛線 WFP+25
     敵領への侵略戦    WFP+20
     一般の野戦      WFP+15

    ・条件
     異能力が強い者が多く配置されている   WFP+10
     物理戦闘力の強い者が多く配置されている WFP+10
     成人した人間が主力           WFP+5
     学徒・未成年の人間が主力        WFP+0

    ・異能力
     ルナルの呪文に相当する実用的な異能力を使える人数をWHPとWFPに加えます。
     ※さらに実用的な異能力に消費や回数制限のない者は1人で2人分と数えます。

    ・名声
     指揮官(またはその側近)の状況に合う良い「名声」のレベルをWAPに加算。

    ・戦術力
     指揮官(またはその側近)の状況に合う<戦術>と<戦略>の各技能レベル-10をWAPに加算。


    ※WHPとWFPはここで決まった値が最大値になります。
     WAPはその状況によって変化します

  • 6ヴぇry - 19/02/22 15:51:05 - ID:lDq4L4Urkw

    ●(2/6)一騎打ち

     両軍の英雄や名高い戦士が1対1で戦います。一騎打ちは通常の戦闘ルールで行います。他のキャラクターは手出しをしてはいけない暗黙の了解があります。

    ※一騎打ち後も集団戦闘を続行する際、WFPは一騎打ちの結果で最大値を超えても反映されます。

    ・自軍の英雄が勝利…………………… WFP+20 WAP+1

    ・自軍の英雄が死亡または仮死状態… WFP-20 WAP+0

    ・自軍の英雄が敗走…………………… WFP-10 WAP+0

    ・敵軍が卑怯な手を使った…………… WFP+30 WAP+3
    (誰かが介入した/異能力の支援をした等)

    ・一騎打ちの候補者がいない………… WFP-5  WAP+0
    (両軍に候補者がいない場合は無視)

  • 7ヴぇry - 19/02/22 16:26:42 - ID:lDq4L4Urkw

    ●(3/6)イニシアチブの決定

     代表者が2D6を振ります。同じ値の場合はPC側が勝利。その戦場の自軍側全軍が先に行動できます。

    以下判断保留。
    ・個別にイニシアチブを決める際
     指揮官が状況に相応しい<戦略>技能を10レベル以上で習得しているならイニシアチブに+1、以後5レベルごとにイニシアチブ+1されていきます。
     指揮官1人の命令が、間に1人以下で、部隊の個人個人に、連絡が行き届くならば、<戦術>も<戦略>と同じ割合でイニシアチブにボーナスがあります。
     指揮官がその戦場に相応しい<地域知識>や<生存>を技能レベル12以上で習得している場合、それぞれイニシアチブに+1のボーナスがあります。

     イニシアチブ値に影響のある何かしらの効果(魔法など)を部隊の要所にいきわたらせることができるならば、その効果でFPを消費する場合、その部隊を1つのキャラクターとしてWFPを減らします。
     呪文の消費FPは、部隊分を賄う術者全員の呪文技能レベルが相応しい高さでない限り、高技能レベルによる消費FP軽減はありません。

  • 8ヴぇry - 19/02/22 16:44:37 - ID:lDq4L4Urkw

    ●(4〜5/6)部隊の行動

     先攻部隊が行動(2回)、後攻部隊が行動(2回)します。個別のイニシアチブを使って行動順を決めるなら各部隊につき2回行動。
     行動は以下から選択します。
     またPCは行動1回分をキャンセルし何か別の事を行っても構いません。

    ・突撃(WFP-6)
      隣接部隊(隣接ヘクス)へ突撃します。
      指揮官またはPCの代表者が「2D6+WAP」で相手のWHPにダメージ、突撃後は敵の部隊を突き抜けます。

    ・攻撃(WMP-3)
      隣接部隊(隣接ヘクス)へ攻撃します。
      指揮官またはPCの代表者が「1D6+WAP」で相手のWHPにダメージ。

    ※突撃または攻撃の際、GMやPCの意向によっては以下の修正を受けます。
     以下の修正は一時的なモノです。

     風上……:WAP+1    風下……:WAP-1
     深夜……:WAP+1    日中……:WAP-1
     視界良好:WAP+1    視界不良:WAP-1
     高所……:WAP+1    低所……:WAP-1

    ・警戒(WFP-3)
     指揮官またはPCの代表者が「1D6+WAP」で味方のWHPを回復します。
     (最大値を超えない)

    ・鼓舞(WFP-0)
     指揮官またはPCの代表者が「1D6+【(<演説>か相応しい<話術>の)技能レベル-10】」でWFPを回復します。
     部隊に該当技能を持っているキャラクターがいない場合は使用できません。
     (最大値を超えない)

    ・行軍(WFP-0)
     3ヘクス移動します(後方にいけるかどうかは判断保留。普通は旋回し3ヘクス使って後方にいく必要あり)。

    ・全力行軍(WFP-3)
     5ヘクス移動します(同上)。

    ・撤退(WFP-0)
     戦場を離脱します。
     敵部隊から5ヘクス以上離れていれば可能です。

  • 9ヴぇry - 19/02/22 17:04:08 - ID:lDq4L4Urkw

    ●(6/6)戦況変化 ※ここでいう全滅は軍事用語の「全滅」ではない。

    ・環境
     風雨……:WFP-2
     吹雪……:WFP-4
     高温多湿:WFP-4

    ・補給
     1回の集団戦闘で3度だけ可能です。
      十分な補給が得られる環境にあれば WHP+5 WFP+5(最大値は超えない)
      (自勢力の拠点と補給線が途切れ孤立状態にあれば補給できません)

    ・援軍
     巨獣(制御された巨大生物など)…………WHP+20 WFP+20(最大値を超える)
     騎士団の援軍……………………………WHP+15 WFP+15(   〃   )
     正規兵の援軍……………………………WHP+10 WFP+10(   〃   )
     義勇兵の援軍……………………………WHP+ 5 WFP+ 5(   〃   )
    ※到着ターンに加算されます。

    ・WFPのチェック
     0以下 = 部隊は壊滅します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
     1〜5 = 部隊は敗走します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
     6〜9 = 部隊は残存状態にありますが死亡判定と同じようなタイミングで「1D6点分だけWHPにダメージ」兵士が離脱・逃亡します。

    ・WHPのチェック
     0以下 = 部隊は壊滅します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
     1〜5 = 部隊は敗走します(全滅ではありません・離脱者や怪我人を含みます)
     6以上 = 部隊は残存状態にあります。

    ・PCの生存チェック(壊滅・敗走した場合)
     3D6で1ゾロが出た場合、乱戦の中で「戦死」します。
     更に2D6を振り「出た目×-1」が現在のHPとなります。
     このあとでHPの減り具合によっては、通常通りの死亡判定を行います。



    ・両軍残存で一騎打ちの候補者がいれば  (2)へ

    ・両軍残存で一騎打ちの候補者がいなければ(3)へ
     (個別のイニシアチブ決定の繰り返しが面倒なら、最初に決めた順番でずっと続けます)。

    どちらかが壊滅か敗走するまで、これを繰り返します。

  • 10セティ - 19/02/22 17:38:57 - ID:+voWsJtHpQ

    ガープスの集団戦闘ですが、未訳サプリメント『GURPS COMPENDIUM II』に一応のルールがあります。検索をかければ、英語版のCOMPENDIUM IIのコピーをそのまま挙げてる人が過去にいました(今も残ってるかは定かではありません)。その英語版から読み取った大雑把なやり方は以下。

    仝朕誉鐺力の算出
    集団戦ですが、このルールでも「個人の戦闘力」が算出されます(やはりガープスなのでw)。これは主に「装備(特に鎧)」と「<戦術>(練度として見ている)」から算出します(それぞれ固定値が決まってます)。こうして個人戦闘力が決定されます。感覚としては、ドラゴンボールのスカウターで戦闘力を算出する形そのまんまです。

    ∩軅鐺力
    1つの軍に参加する戦士全員の戦闘力を単純に合計し、1つの軍の「総戦闘力」を算出します。

    指揮官同士の即決勝負
    互いの軍の総司令官の<戦略>技能での即決勝負を行い、勝敗を決めます。この際、△乃瓩瓩秦軅鐺力が上回ってる側は、一定量に応じて技能にプラスを得ます。確か、8倍の戦力差で+10くらいだった気がします。「戦いは人数だけで決まらない」というのは、アニメの指揮官が良くいうセリフですが、ガープスでもそれが反映されている形です。

    じ澆い鉾鏗欧鮖蚕
    即決勝負でよほど大勝しないかぎり、両軍に被害が出ます。お互いの指揮官は、成功度or失敗度に応じた損害量を決めます。単純にダイス何個分の被害、といった算出法です。

    また、個人レベルでも戦功+ダメージ判定表を振ります。戦場でどの程度勇敢に動くかは、個人レベルで任されています。勇敢に動くほど戦功を上げれますが、一方でダメージ判定で不利になります。こうして戦功と受けた総ダメージを決めます。

    ガープスにおける公式の集団戦闘ルールは以上です。
    はっきりいうと、判定一回で終わってしまうので、あんまりおもしろいものではなく、単にストーリー的に「どっちの勢力がどの程度勝ったか」を決めるものに過ぎません。

  • 11ヴぇry - 19/02/22 17:42:51 - ID:lDq4L4Urkw

    書き出してみた感想としましては。

    ・オンラインセッションで「どどんとふ」などの視認性を考えると、戦場は10〜30ヘクス(500〜1500m四方)ぐらいに収まるのが望ましいです。
     中世時代の戦場の範囲はどんなものなんでしょうね。関ヶ原の戦いとかは6〜10kmぐらいあるらしいですが、あれは参考にならないかもしれません。

    ・1ヘクス50mなので、この縮尺では多くの攻撃呪文はヘクスを跨ぐ「遠距離攻撃」には当たらないでしょう。
     逆に言えば有効射程が100mを超える攻撃手段を備えた部隊を導入するなら、相手のいる位置によって攻撃ダメージが変化する要素が加わりますね。

    ・部隊の種類や地形による移動力の増減や防御効果も加わると、かなりややこしくなりそうです。

    ・地形の種類は細かく設定するなら<生存>の種類が参考になりそうです。
     地上なら極地/砂漠/島・海岸/ジャングル/山岳/平原/沼地/森/放射能汚染地帯、の9種類。
     水辺なら浅瀬/深海/淡水湖/海洋/暗礁/河・小川/塩水湖/熱帯潟、の8種類。計17種類。空中や宇宙や雲海やデブリ帯とか言い出すともっと増えますね。

    ・スパロボを参考にした場合の地形
    空:邪魔する物はまずないだろう。雲海や雷雲や浮遊島などは影響するかもしれない。
    陸:平地・森林・山地・ビル、軍事施設等。地形バリエーションが最も豊富。
    海:水域全般。
    宇宙:宇宙空間・暗礁宙域・スペースコロニー等。また、重力の概念がない異空間は宇宙扱いなことが多い。
    他は、地中/水上/浅瀬/破壊できる建物/破壊できない壁/月/魔空空間・幻夢界・不思議時空、など。

  • 12セティ - 19/02/22 17:47:47 - ID:+voWsJtHpQ

    個人的には>>2で言われているような「何人かで編成された1部隊を1キャラとして算出し、個人戦闘と同じような感覚で戦闘を繰り広げる」形が、ガープスユーザにとってはなじみやすく、面白くなるんじゃないか?と思っています。

    1ヘクス100mくらいでやれば、弓矢や弩の射程が200〜300mなので、戦略系コンシューマゲームと同じ感覚で関節攻撃ユニットなども表現可能です。1ターンは1分くらいが妥当でしょうか。徒歩なら通常歩行で1ターン(60秒)に1ヘクス(100メートル)、騎兵なら早掛け(移動力10〜14)で6ヘクス程度(600メートル)動く計算になります。

    歩兵系部隊は移動速度は遅いですが、ダメージを受けても即座に崩れないため、「我慢強さ」を持ってる事にすればいいでしょう。逆に騎兵は、馬をやられるとショートボウ程度の火力でも落馬を引き起こす可能性があります。これは「我慢強さを持っておらず、衝撃や朦朧の効果を受ける」と読み替えれば、おおよそ再現できてると思います。

    いずれにせよ、あまり細かく詰め過ぎると煩雑になりすぎるので、なるべく簡略化しつつもプレイしていて楽しくなる方法にした方がいいでしょう。難しいですけどね。

  • 13ヴぇry - 19/02/22 18:30:13 - ID:lDq4L4Urkw

    >>10
    長期間に渡る戦略的なやりとりをメインにしたシナリオか、手早く軍事的趨勢を決めたいさいに用いる簡易戦闘ルールのようなものでしょうか。
    決戦以外の戦いを省略したい時に有用そうですね。

    >>5-9の修正
    >>5 「・条件 」
     異能力が強い者が多く配置されている   WFP+10
     物理戦闘力の強い者が多く配置されている WFP+10
    はルナル級の戦闘バランスにとってです。強いといっても、100CP〜250CP位のキャラクター達です。
    平均しても戦闘特化した150CP級でしょう。

    >>8 「・攻撃(WMP-3)」のWMPはWFPです。

    >>9 「・PCの生存チェック(壊滅・敗走した場合) 」
    の「3D6で1ゾロが出た場合、乱戦の中で「戦死」します。」のゾロではなく、6ゾロです。
    ダメージの大きさは戦場で飛び交う火力次第では変動するようにするかもしれません。

    例えば、壊滅・敗走した場合、PCの生存チェックは、
    PCの生命力判定を行う。クリティカルなら無傷。ファンブルしたら死亡する。
    成功すれば1D6ダメージ/失敗すれば2D6ダメージ。
    その戦場における兵士の最大HPのおおよその平均が20以上の場合、ダメージに+1D6/2D6、以後HP+10される度に+1D6/+2D6。
    忠誠心のある側近がいれば、ダメージをあなたの代わりに引き受けてくれます。その結果その側近は死亡か行方不明になるかもしれません。

  • 14ヴぇry - 19/02/22 19:46:00 - ID:lDq4L4Urkw

    >>10
    確かに1ヘクス100mの方が戦場を広いことにできますね。キャラクターの置き換えはあれこれ調整が大変そうです。

    取りあえずよくある兵科の種類を洗い出してみます。兵科で検索して上位にきたので以下の物を。
    【大日本帝国】陸軍の兵科と兵種および各部【陸軍】
    https://oplern.hatenablog.com/entry/2018/09/30/001150
    これを参考にすると陸軍の兵科はだいたい7種類みたいですね。ファンタジー中世世界で流用できるかというと

    歩兵 - 可能
    騎兵 - 可能(馬以外も似たようなものと扱う)
    砲兵 - 可能(弓・弩・火縄銃・大砲など間接攻撃できるもの全般、攻城兵もここ?)
    工兵 - 可能(築城・交通・通信・架橋・坑道・爆破・測量等)
    輜重兵 -可能 (軍需品の輸送補給)
    憲兵 - 集団戦闘ルールでは出番なし?
    航空兵-可能(航空戦力)

    他は
    戦車兵(機甲兵)
    防空砲兵(高射砲兵)
    通信兵
    衛生兵(歩兵の一種?)
    斥候兵(工兵の一種?)
    水兵

    ファンタジーなので巨大生物とかアンデッド軍団とかゴーレム軍団とか地中潜行兵とか色々ありますね。
    魔法とか絡むと、制空権の取り合い以前に、広域影響魔法とかのジャミング合戦から始まるんでしょうか。

  • 15セティ - 19/02/22 20:36:22 - ID:+voWsJtHpQ

    魔法を駆使したルナルでの戦争とか想定してみます。

    ●攻殻機動隊的な電脳戦
     情報伝達系呪文<肉体支配><憑依>を用います。まずは末端の敵兵士に精神憑依します。乗り移った兵士は完全に体と記憶を乗っ取られます。術者は正常なフリをして自分の指揮官に近づき、乗っ取った兵士の体から今度はその指揮官の体を呪文で乗っ取ります(肉体支配以上の呪文であれば乗っ取った体の感覚全てが使えるので、乗っ取った体から距離計算して呪文をかけられる)。
     これを繰り返して上位者に乗り移って行けば、最終的には総司令官に憑依するチャンスが生まれるでしょう。そこまでいけば、総司令官の体を乗っ取って飛び降り自殺でもさせるか(地面に落ちる直前に術を切れば術者も一緒に死なずに済みます)、乗っ取るのが無理な場合は側室の女などに憑依して、夜の営み開始時に殺せばいいでしょう。
     可能なのはウィザードとサリカ神官以上です。指揮官以上の者は、<呪文抵抗>を封じた魔化アイテムなどを持たせるとかした方がいいでしょう。また上層部は安易に敵に居場所を悟られない努力が必要です。
     なお、敵側から美人のサリカ特使とかがやってきても、安易に信用して総司令官が直接会うようなことは避けて下さい。殺されないかもしれませんが、肉体支配をかけられただけで脳内情報は全て抜かれてしまいますので、こちらの作戦情報が全て筒抜けになってしまいます。

    ●テレポート魔女
     ファイアーエンブレムの魔女系ユニットや、ソードワールドの魔女ラヴェルナがやった戦術です。<魔法の目>などを先に飛ばして敵地を探索し、「目」を通して見えてる場所に<瞬間移動>あるいは<他者移動>を行い、そこからさまざまな攻撃を行うやり方です。指揮官の暗殺に使えますが、何かしらの破壊工作のために特殊部隊メンバーを送り付けるなど、さまざまな戦術転用が可能です。まぁ言ってみれば空輸されて敵地に降下する降下猟兵の上位互換といったところですか。
     ルナルでは呪文習得制限により、基本的にはウィザードしかできません。<矢よけ>とか<浮遊>とか併用してるでしょうから、ミュルーンや翼人、<空中歩行>が使えるサリカの魔法剣士などを配備して、出てきたら速攻で突撃させるとよいでしょう(陸戦兵では攻撃が何も届かない)。口を開かせたらダメです。

  • 16セティ - 19/02/22 20:37:25 - ID:+voWsJtHpQ

    ●破城槌としての<地震>
     地霊系呪文<地震>を使えば、破城槌の代わりに城門を含む城塞正面エリアを破壊できるかもしれません。この呪文は、距離修正が実際の距離を20で割った値で決まるため、100メートルの距離からかけても修正-5で済みます(100CPのウィザードなら目標値10〜11くらいで余裕でかけられるでしょう)。
     問題はエネルギーコストなので、でっかいパワーストーンを司令部におねだりして下さい。一時レンタルであれば、おそらく許可が下りるでしょう。

    ●対空砲としての<風><嵐>
     風霊系呪文<風><嵐>を用いれば、空挺兵に対して危険なフィールドを構築できます。これらは天候操作系呪文に分類されるため、上空1000〜2000mあたりまで余裕で届きます。空挺兵が迂闊に踏み込むと、風で飛ばされて最悪墜落してしまうでしょう。また、副次効果として射撃も制限できます(自分たちの射撃も通らなくなりますが)。下手な滞空弩兵を配備するより効果的でしょう。
     この戦術の行使が可能なのは、ウィザードとアルリアナ神官以上です。

  • 17ヴぇry - 19/02/26 12:29:36 - ID:lDq4L4Urkw

    >>15-16
     これはマナが枯渇していない限り、地球由来の戦略では対応できませんね。
    暴風による航空戦力と飛道具の封殺は、ガンダムにおけるミノフスキー粒子みたいな戦略背景設定を担えそうです。

     ルナルの悪魔戦争のころには似たような戦術も飛び交っていたでしょうから、それらに対する防御処置が施された遺跡が戦略的要所に残っており、現在も砦として改修され使われている。
    というGM側からの設定補完をしないと対処が難しすぎますね。

     精神関連の呪文は支配者層の会合でも飛び交いそうなので、対抗策はある程度発達していると思いたいですね。

  • 18セティ - 19/02/26 19:28:54 - ID:+voWsJtHpQ

    >>17
    対抗手段としては…

    ●電脳ハッキング対策:要塞など通行が制限されている場所において、<魔力除去>でマナなし状態のエリアを要所要所に複数設置しておく。<肉体支配>や<憑依>で身体を操ってる場合、ここを通過しようとすると術が強制的に一時停止するので、操られている人間は即座に正気を取り戻す。
    ●テレポート対策:<透明看破>が使える見張りに立たせ、敵の<透明な目>をいち早く発見し、<閃光>あるいは<目くらまし>の呪文をかけて「目」を撃墜する。また、ワープされると困る重要防衛エリアには<魔法障壁>で侵入できないようにするか、<瞬間移動阻止>を張り巡らせておく。
    ●地殻振動兵器(笑)対策:<地震>の使い手がなるべく範囲に近づくために、<透明>の呪文などで接近とか試みるであろうから、こちらも<透明看破>か<超音波視覚>の見張りを置き、見つけ次第突撃して白兵戦で殺す(射撃だと<矢よけ>で回避される可能性があるので)。
    ●竜巻対策:空からは諦め、地上から地道に攻める。単純に体力の高いゴーレム軍団を突撃させるか、馬の体力が高い騎兵を突撃させる。

    なお、外交の場で精神呪文が飛び交うなんて、ファンタジー世界では普通だと思ってます。サリカ神官の《説得》くらいなら可愛いもので、相手の精神を曲げる《忠実》とか《ささやき》とか普通に飛び交ってると思うんですけどね。21レベルになれば、動作も呪文も不要なんですから、使われても分かりません。対策として、自分が呪文を使わないのを前提で<呪文抵抗>の魔化アイテムを所持しておくか、<魔力除去>でマナを抜いた空間で外交を行う手法が考えられます。
    またそのような経緯から、人材に欠く小国の外交官が人材豊富な大国に外交へ行っても、簡単に手玉に取られて不利な条件を押し付けられるでしょう。こういっちゃなんですけど、外交でも戦争でも基本は弱肉強食。対策を立ててない方が悪いのです。

  • 19ヴぇry - 19/03/12 23:07:15 - ID:lDq4L4Urkw

    >>10 仝朕誉鐺力の算出

    これが有用な計算方法ならば、簡易戦闘や集団戦力の目安として役に立ちそうですね。
    簡易戦闘ルールは、ネット上のオリジナルルールや、ユエルサプリメントや百鬼夜翔とかもありますが、それぞれ違いますね。
    セッションの尺事情としては、迷宮探索シナリオとかは、対雑魚戦闘には時間をかけず速やかに処理したいです。

    ユエルでは敵キャラクターに脅威度が設けられており、それが100〜150CP級PCでの簡易戦闘とかの目安になっているようです。

  • 20セティ - 19/03/13 01:50:21 - ID:+voWsJtHpQ

    英語は苦手なので、ごくごく表面的な内容だけ書きますねw

    ■戦闘力算出法
    基本は装備で決まり、そこに練度を掛け算してトループ(戦闘集団)を構成する戦闘員1人の戦闘力を算出します。

    ●基本装備
    軽装備(戦闘力+3):軽い武器(ジャベリンとか棍棒など)と小型盾を持ち、レザーアーマーで武装、あるいは鎧なし(蛮族とか)
    中装備(戦闘力+4):標準的な武器(片手剣やスピア、アックスなど)と盾を持ち、チェインメイルやスケイルアーマーで武装
    重装備(戦闘力+5):大型武器(グレートソードやハルバード)を持ち、ライト以上のプレート鎧で武装
    ハイテク装備(戦闘力+1/2TL):コンバットアーマーや防弾チョッキなど高度文明防具で武装
    上質、または最高品質の武器(戦闘力+1):武器の品質。上記の装備にさらに加算される。

    ●乗り物
    小型馬(戦闘力+1):ポニーやラクダなど。体格が小さくて機動性が低い戦闘用乗馬。
    中型馬(戦闘力+2):騎馬。
    大型馬(戦闘力+3):重装軍馬。余分な装備を積める分、有利らしい。
    徒歩(戦闘力-1):機動性が低いのでマイナス修正が付く。
    戦闘車両(戦闘力+TL):荷馬車(戦車は含まない)。コサックのワゴン要塞とかが例。ルナルだとドワーフが車軸技術がTL4扱いっぽいので戦闘力+2が妥当か。普通の中世だと+1(TL3なので)
    空挺(戦闘力+TL):飛行機械。ごく初期のジャイロコプターなどだろうか?ルナルではミュルーンと翼人がいるため、ここは中型馬と同じ扱いで+2が妥当?

  • 21セティ - 19/03/13 01:53:05 - ID:+voWsJtHpQ

    ●射撃武器
    スリング、ジャベリン(戦闘力+1)
    レギュラーボウ(戦闘力+2)
    ロングボウ、コンポジットボウorクロスボウ(戦闘力+3)
    小型火器(戦闘力+3):ピストルorその他火器。射撃呪文も威力・射程がピストルに近いのでこれかも。
    大型火器(戦闘力+TL):ライフル。デルバイのマスケット銃はTL4なので+2といったところ。数値が示す通り、初期の銃は実は弓矢より弱い(射撃速度や稼働信頼度の低さなどで)。

    ●特殊武装
    古代小型戦車(戦闘力+15):映画「十戒」などで登場した馬で牽引するチャリオット。
    古代中型戦車(戦闘力+25)
    古代大型戦車(戦闘力+35)
    戦象(戦闘力+100):「ロードオブザリング」でミナスティリス平原でローハン騎兵を踏み荒らしてたアイツら
    戦闘ヘリ(戦闘力+50):ルナル・ジェネレーション3で登場したトルアドネス帝国特殊部隊用の空中輸送魔法ゴンドラとかが該当か?
    空対空戦闘機(戦闘力+50)
    空対地爆撃機(戦闘力+100):敢えて該当するとしたら、ルナル・ジェネレーションFで登場した帝国の空中要塞とか?

    それぞれの項目で該当するものすべてを適応する。
    例1:ランスとヘビープレート、投擲用の手槍(ジャベリン)を装備し、重装軍馬に跨る騎兵=重装備(5)+大型馬(+3)+射撃武器(+1)=戦闘力9
    例2:ローブ姿で<火球>による射撃を得意とする初級魔術師=軽装備(3)+徒歩(-1)+小型火器(+3)=戦闘力5

  • 22セティ - 19/03/13 01:55:20 - ID:+voWsJtHpQ

    ■戦闘力修正
    兵隊の練度が上記のベース戦闘力に掛け算される。

    新兵(初陣) ×0.5
    一般兵(戦場経験4〜5) ×1
    古参兵(戦場経験10〜14) ×1.5
    精鋭(戦場経験15回以上) ×2

    例1の続き:重装騎兵の彼は初陣です。×0.5で戦闘力4
    例2の続き:実はベテラン魔術師傭兵です。×1.5で戦闘力7


    これらを人数分合計して部隊の戦闘力を算出します。個人の戦闘力×練度修正×人数が基本です。
    ごくごく簡単な例示でしたが、雰囲気はつかめるかと思います。

  • 23セティ - 19/03/13 02:02:29 - ID:+voWsJtHpQ

    ・・・あ。戦闘車両の数字間違えてますね。
    ルナルのドワーフ製戦闘馬車の戦闘力は+4ですね。普通の馬車は戦闘力+3です。
    失礼。

  • 24セティ - 19/03/13 02:56:32 - ID:+voWsJtHpQ

    ついでに大型火器の説明も間違ってますねw TL4のマスケット銃はそのまんま戦闘力+4で、弓矢より強いようです。まぁ銃が出てきた当初は、銃兵に射撃の練習をさせるだけの財政的余力がなかったので(何千人もの銃兵が頻繁に射撃演習していたら、弾代だけで国家予算が傾きます。当時の弾の費用は、弓矢が$2に対しマスケット銃は$5なので、2.5倍の費用がかかります…しかもマスケット銃は矢と異なり、回収しての使い回しができません…火薬は一度使ったら終わりなので)、銃兵トループはほぼ新兵集団ばかりになり、練度の補正分だけ弓矢部隊の方が強かったと思います。

    個人的には、トループを全て一つにまとめず、トループの種類ごとにマップ上でいくつかに分け、それぞれ独立させて動かし、トループ同士がぶつかるごとに現地のトループ指揮官同士が<戦略>即決勝負判定を一回だけ行い、互いにダメージを算出する。これをターン制で何度も繰り返して、進軍するなり撤退するなりする手法が、ガープスの元ルールに一番近く、無難な手法かな?という気がします。バトルテックみたいな解決法でしょうか。コンシューマゲームでいうなら「ファミコンウォーズ」のイメージですかね。

  • 25ヴぇry - 19/03/13 04:09:09 - ID:lDq4L4Urkw

    >>20-24
    算出方法ありがとうございます。参考にさせて頂きます。
     これを簡易戦闘にも応用しようとした場合、ルナル基準で冒険者がが100CPぐらいとすると。

    ●洞窟で遭遇するゴブリン戦士の戦闘力が1〜2ぐらい。
    ●一般的な戦士系冒険者の戦闘力が1〜5ぐらい。

    これに人数の合算と、不意打ちや環境要因(視界が悪いとか)の補正を加えた感じになるでしょうか。

    応用できそうな案は、
    百鬼夜翔では大きな値の体力同士の即決勝負の際、目標値を置き換える選択ルールが合ったはずです。
    目標値は、低い方を10とし、高い方の体力がその何倍かの係数を10に掛けて即決勝負します。
    例:ST120 対 ST180 の場合: 低い方の目標値を10とし、高い方は低い方のSTの1.5倍なので目標値は15。10対15の即決勝負になります。

    これを敵味方の戦力合計に当てはめて即決勝負し、勝利度を求める。勝利度が低いと、勝った側も辛勝したという扱い。
    PC補正として、一定以下の脅威度の敵には、必ず勝利するが、失敗度に応じた負傷をしてしまうなどの処理とかどうでしょう。

  • 26セティ - 19/03/15 01:54:47 - ID:+voWsJtHpQ

    >>25
    個人的な案を大雑把にかきますね。あくまでイメージ的なもので、細かい微調整はしてません。

    ●トループの形成
     全く同じ条件のユニットを100名集めて1トループとします。例えば「重装歩兵トループ」ならば、同じ条件の重装歩兵だけを100人集めて1トループといった具合です。30トループ集まれば、古代ローマ帝国のレギオン(1個軍団、約3000名)を再現できます。
     混成部隊で装備がバラバラの場合は、一番ランクの低い歩兵に条件を合わせます。例えば、スピアをスモールシールド、チェインメイルを着用した街の衛兵30名と、ジャベリンで武装して鎧を着てない一般市民のレジスタンス30名が組んだ場合、条件は全てレジスタンスの側に合わせます。
     そういうわけで可能な限り、混成部隊は避けた方がいいです。

    ●マップ/ターン
     ガープスなのでヘクスを使います。1ヘクスは100メートル四方とし、1ターンは1分(60秒)とします。
     歩兵は通常、徒歩で移動するので(走って動いたら疲労して肝心の近接戦闘ができなくなってしまうので普通は歩きます)、1ターンのMAP移動は1ヘクス(60m移動、端数切り上げで100に)とします。攻撃なしで全力走行移動させた場合は、装備重量に応じて移動力3〜5くらいになるでしょうから、軽装歩兵(移動力5)=3ヘクス(300m移動)、標準歩兵(移動力4)=3ヘクス(240m移動端数切り上げ)、重装歩兵(移動力3)=2ヘクス(180m移動/端数切り上げ)となります。
     騎兵も同様に計算します。今回は面倒なので省略します。通常騎兵(装備込みで移動力11)で1ターンに7ヘクス(660m/端数切り上げ)くらいが目安となります。

  • 27セティ - 19/03/15 01:56:02 - ID:+voWsJtHpQ

    ●白兵戦
     移動後に隣接している敵に白兵戦を仕掛けます。攻撃された側は反撃が可能です。
     互いのトループ指揮官が<戦略>技能で即決勝負を行い、成功度/失敗度に応じて「ダメージ表」(具体的な表は省略)を参照しながら実際のダメージを決めます(ダメージの単位は「%」でいいでしょう)。即決勝負の際に両方のトループの戦闘力を比べ、大きい側に差分に応じた<戦略>へのボーナス修正を与えます。戦力差1.5倍で+2、2倍で+4、3倍で+8くらいが妥当でしょうか。
     同じ100人でもバーバリアン(軽装歩兵)と帝国軍(重装歩兵)では、装備や練度に応じて戦闘力が違うはずです。よほど熟練兵の集団でないかぎり、装備で劣る側が白兵攻撃を行うのは無謀と言えます。

     トループは50%以上の被害を受けると「軍」としては機能しなくなり、強制解散になります。
     また、即決勝負時にクリティカルが出た場合、相手指揮官が生存判定((武器技能+<戦術>/2)-5で判定とか)を行い、失敗度に応じて指揮官個人へのダメージを与えられます。これでHPがゼロ以下になった場合、指揮官の生死を問わず指揮官は退場になってしまいます。代理指揮官がいない限り、これも強制解散でいいでしょう。
     そんなわけで戦闘力が低いヘタレ部隊だと、自分から仕掛けに行って逆に反撃で大損害ということが起こり得ますので、相手によっては射撃(後述)で遠巻きに攻めた方がいいでしょう(例えば古代ギリシャ時代、白兵の達人として名高いスパルタ軍に喧嘩を売ろうとするポリス(都市国家)なんて存在しませんでした)。

  • 28セティ - 19/03/15 01:59:05 - ID:+voWsJtHpQ

    ●射撃
     トループ全員が射撃武器を持っている場合、現在地から動かずに射撃を行えます。射程は持ってる武器のデータをそのまま参照します。この場合も白兵戦と同じように、両軍の指揮官の<戦略>技能の即決勝負です。ただし、防御側は一切反撃ダメージを与えられません(射撃武器を持っていてもダメです)。それでも防御側が勝負で勝てば被害を大きく軽減できるので、即決勝負を行います。

     なお、攻撃側は白兵戦における「戦闘力差の修正」に加え、距離に応じて<戦略>技能にマイナス修正があります(遠いほど当たりにくくなるので)。1ヘクス離れるごとに-2あたりが妥当かと思われます。つまり射撃は一方的に攻撃出来る代わりに、与える被害は白兵より少ないといった処理になります。それでも人数を動員すれば、相応のダメージを与えられるでしょう。

    なお、射撃側が手投げ武器(ジャベリンやハチェットなど)の場合、100メートル未満ということも往々にしてありますが、その場合は単純に射程1(つまり白兵戦距離と同じ)になります。ただし射撃には違いないので、隣接する敵に攻撃しても反撃はありません。

    「射撃有利すぎないか?」←そのとおり。それが古代から現代にいたるまでの戦争における真実です。古代ローマ軍も、最初に接敵前にジャベリンの投擲を必ず行ってます。最初から突撃白兵する脳筋バカ集団なんてのは、古代ギリシャ時代のスパルタ軍くらいですw


    …まあ、イメージ的なものの紹介なので、今回はこのへんで。

  • 29タジャドル - 20/05/23 05:59:03 - ID:LfilqpaITQ

    集団戦に対応した第4版ルールは「GURPS Mass Combat」ではないでしょうか。
    https://i.4pcdn.org/tg/1417212222369.pdf

    エラッタについては
    http://www.sjgames.com/errata/gurps/4e/mass-combat.html

  • 全部
  • 最初の100件
  • 最新50件
スレッド一覧に戻る
このスレッドに投稿する(は入力必須)

全角1000文字以内

※それぞれ5MB以下のJPG,PNG,GIF形式のファイルを3枚までアップロードできます。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章:キャラクー作成

キャラクター・ポイント

キャラクターのコンセプト

キャラクターのタイプ

利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

年齢と美しさ

追加特典?
追加特典一覧

特典についてのあれこれ


第5章:魔法

呪文のタイプ

呪文の系統

第7章:テンプレート

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章:特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況?

特殊な白兵戦闘ルール? B381P-B61P

特殊な素手戦闘テクニック?

特殊な長射程戦闘ルール? B385P-B65P

特殊なダメージ B394P-B74P
マンガ戦闘ルール? B394P-B74P
二刀流

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第15章:テンプレートの作成

第16章:動物とモンスター

一般的な動物?

ペットおよび調教された動物?

ファンダジー世界のモンスター?
戦闘での動物?

第17章:
科学技術とアーティファクト?(道具、装置、人工物)

乗り物?

電子機器?

新発明?

未来・異質のアーティファクト?

怪技術?

魔法の品物?

物体へのダメージ?

第18章:マスタリング

キャンペーンのスタイル

ゲームの進行?

セッションの終了?

第19章:ゲーム世界

文化と言語?

法と慣習?

社会と政府体制?

経済活動?

他の次元世界?

**

Horror

キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます