汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

ベーシックセット』第1章「キャラクターの作成」の「財産と名声」より。

特徴「名声」(Reputation) B29P

詳細(Details)

[[詳細>名声#Details]]
 名声の具体的な内容は、プレイヤーが自由に決めてください。勇敢なことで知られているとか、凶暴だという噂が広がっているとか、ヘドロスライムを丸呑みしたとか、どのようなものでもかまいません。しかし、何によって知られているかは必ず決めておかなければなりません。“一般的な”名声などありません。


影響(Reaction Modifier)

[[影響>名声#Reaction_Modifier]]
 キャラクターの名声を知っているNPCが反応判定にどれほどの修正をうけるかを決定します。反応判定の修正+1ごとに5CPが必要です(最大で20CPの+4修正)。修正-1ごとに-5CPです(最大で-20CPの-4修正)。これが基本です。


対象(People Affected)

[[対象>名声#People_Affected]]
 どれほど多くの人がその名声を聞いたことがあるかを意味します。
 対象があまりにも限定されており、冒険の途中で出会う可能性がほとんどない場合には、名声によってCPを消費する(獲得する)ことはありません。これは世界設定によって変わります。例えば「傭兵の剣士」などめったにいないゲーム世界もあるでしょうし、どこにでもいる世界もあるでしょう。
キャラクター・シートへの表記がし辛いので、対象範囲はレベル風にして下からレベル1〜4で表現した方が表記し易いと思われる。とりあえず簡略化した表記を追記。
誰でも:CPは基本のまま
 あなたのゲーム世界の人すべて(ただし別の世界から来た人は除きます。少なくともあなたに会うまでは!)が知っている。
大集団以外:CPは基本の3分の2
 特定の大集団以外の全員が知っている(例:フランス人以外、エルフ以外、異世界からの訪問者)。
大集団:CPは基本の2分の1
 特定の大集団全員が知っている(例:ある宗教の信者全員、傭兵すべて、交易商人すべてなど)。
小集団:CPは基本の3分の1
 小集団の全員が知っている(例:ある新興宗教の僧侶、12世紀のイングランドで読み書きできる人、現代のアラバマ州在住の魔法使いなど)。

TLが高い世界(情報媒体が発達した世界)では、GMは地理・時間の範囲のルールを「名声」に用いることもできる。


頻度(Frequency of Recognition)

[[頻度>名声#Frequency_of_Recognition]]
 キャラクターの名声を知っているNPCが、キャラクターと出会った(名前を聞いた)とき、どれほどの確率でその名声のことを思い出すかを意味しています。大集団と遭遇したときには、GMは複数回判定しても構いません。名声がより重大なものであれば、思い出す可能性も高いのです。
必ず(All the time):CPは基本のまま
 知っている人は必ず気付く。
五分五分(Sometimes):CPは基本の2分の1
 五分五分で気付く(3Dで10以下で気付く)。
ときどき(Occasionally):CPは基本の3分の1
 ときどき気付く(3Dで7以下で気付く)。

備考

 もちろん、あなたの名声は、特定の地域に限定されているでしょう。冒険の途中で名声が知られている地域から出て、とうぶん戻りそうにない場合など、獲得CPを「買い戻す」ことをしなければならないこともあります(GMの判断で)。ただし、よい名声の場合は、それが無意味になってもCPが戻ってくるわけではありません。CPの計算を行うときは、「対象」と「頻度」で示されているCPの倍数をすべて掛けあわせてから、最後に端数切り捨て処理を行ってください。
エラッタ修正:端数切捨てを行ってから「対象」と「頻度」のCPを乗算するのではなく、先に「対象」と「頻度」のCPを乗算してから端数切り捨て処理を行うことでCPの丸め誤差最小限にすることでCPの消費を公平に扱う。


複数の名声(Multiple Reputations)

[[複数の名声>名声#Multiple_Reputations]]
 名声は1人のキャラクターが2つ以上持っていてもかまいません。あなたの名声は相殺するようなものでもかまいません。GMはNPCがあなたに対する反応を決める前に、名声それぞれごとについて知っているかどうかの判定を行ってください。名声による反応判定の修正は最善でも+4、最悪でも-4です。


異なる側面をもつ名声(Multifaceted Reputations)

[[異なる側面をもつ名声>名声#Multifaceted_Reputations]]
 1つの名声対象が異なると影響も異なる、ということもあります。対象ごとに修正と頻度によるCPを決定して、それらすべてを合計したものが必要CPです。合計のCPがプラスなら有利な特徴、マイナスなら不利な特徴です。もし最終的なCPが0になったとしても、それでもキャラクター・シートに記入しなければなりません!

関連


成功判定の章、影響判定より。
心理戦
コラム:「PCへの影響判定

反応判定
反応修正
反応修正を与える特徴

影響判定
影響技能

特典ささいな名声/種別」(Trivial Reputation)†

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

Menu

MenuBar1
MenuBar2
【メニュー編集】
Wiki記法ガイド

第1章キャラクターの作成

キャラクターの作成
キャラクターのタイプ
利腕/逆腕/左利き
機械と疲労

第2・3章:特徴

特徴(第4版特徴一覧)
汎称特徴鋳型
特徴グルーピング表
判定に修正を与える特徴一覧表
下位の特徴と上位の特徴
消耗品型特徴


特典/
特色/禁止性質
学習できる有利な特徴
Powersの追加特徴

修正/増強/限定
攻撃修正/貫通力修正/発明品
特別修正/特別増強/特別限定
限定値

について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 6:Quirks

限定について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 8:Limitations

第4章:技能

第4版技能一覧
意志力を基準にした技能
知覚力を基準にした技能
生命力を基準にした技能
影響技能
第4版逆引き・技能なし値一覧表
技能なし値に能力値が工面しづらい一般技能
専門化が必要な技能
文明レベル技能
必須の技能を知らない
万能技能について
↓特集サプリメント
GURPS Power-Ups 7:Wildcard Skills
第4版呪文一覧
原書呪文一覧
第3章〜第26章

各コラム

魔法流派の例を扱ったサプリメント

第7章テンプレート

第8章装備

装備品対訳表

第11章:戦闘

戦闘
移動と戦闘

第12章:上級戦闘

第13章特殊な戦闘の状況

特殊な戦闘の状況
特殊な移動関連

関連

圧力潜水病
船酔い
窒息溺れ
真空

第20章
インフィニット・ワールド

インフィニット・ワールド

保留

ルールあれこれ

Martial Arts

Horror

Supers

GURPS Supers
とんでも能力の超人を扱うサプリメント。

Social Engineering

GURPS Social Engineering
社会的ルールを補完するサプリメント。

Pyramid #3/54: Social Engineering

追加特徴「全言語対応
万能言語

Pyramid #3/65: Alternate GURPS III

追加特徴「特殊武器

Pyramid #3/76: Dungeon Fantasy IV

Pyramid 3/76: Dungeon Fantasy IV



GURPS Template Toolkit 2: Races

GURPS Template Toolkit 2: Races
追加特徴

GURPS Monster Hunters Power-Ups 1

追加の有利な特徴 追加テクニック

GURPS Tactical Shooting

GURPS Powers: Divine Favor

神への嘆願を扱ったサプリメント
GURPS Powers: Divine Favor

Menu

MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です
【メニュー2編集】

テーブル機能とMenuBarがかち合うため、閉じる機能を追加しました。

FC関連ページ
クトゥルフ神話的存在CMB
FC百鬼夜翔コンバート
キャンペーン
キャンペーン「ワマンチ教団へようこそ」(仮)
システムに関するGM裁定
PL/PC

シナリオ

アイテム

アンデッド

どなたでも編集できます

メンバー募集!