武術家はしばしば、特定の技のシーケンスを素早く連続して実行する練習をします。その目的は、別々の技が1つの流動的な動作になるほどに動きを節約することです。熟練した格闘家は、このような "コンビネーション"を、単一の技と同じように素早く行うことができます。この現実をゲームに反映させると、非常に複雑になってしまうので、このセクションは省略します。
コンビネーションは、2回または3回の攻撃で
連続攻撃ペナルティを回避できる
テクニックです。3回攻撃の
コンビネーションは、ポイントを消費すれば現実的な
連続攻撃の 2回制限を超えることができます(下記参照)。
コンビネーションは、2つまたは3つの【
部位狙い】(Targeted Attack。TA)とその順番を指定することでデザインすることができます。胴体への基本攻撃や、ファイターが改良していないTAなど、ほとんどすべてのTAが「合法」です。例えば、通常のレイピアの胴体への突きは【
部位狙い(レイピア 突き/胴体)】として扱います。攻撃後、
非準備状態になる武器でなければ、攻撃は複数回繰り出すことができます。
組みつくや
つかむも可能ですが、組みついた手がその後できる攻撃は、例えば【
柔道投げ】のように対象を掴む必要があるもののみです。
コンビネーションは
連続攻撃のペナルティをなくすことができ、通常の「正確さとスピード」のトレードオフを回避することができます。 つまり、常に同じ攻撃方法となります。そのため、【
部位狙い】されていない攻撃を入れたり、攻撃の順番を不特定にすることはできません。
コンビネーションは、1つの攻撃につき1つの技能レベルに「分割」された特殊な
テクニックで、次のように記述します。
コンビネーション(
技能1 攻撃1/
命中部位1 +
技能2 攻撃2/
命中部位2 +
技能3 攻撃3/
命中部位3)- レベル1+レベル2+レベル3
各部分の
技能なし値は、2回なら-6、3回なら-12で、「
達人の指導」や「
武器の達人」を持つ場合は半分になります。
コンビネーションを改良する場合、難の
テクニックとして購入しますが、攻撃回数と同じポイント数を追加します。
技能なし値+1の場合、2動作の
コンビネーションは4cp、3回攻撃の
コンビネーションは5cpです。上記の2つの利点のいずれも持たないファイターが3回攻撃の技を使うには、最低5ポイントを消費してデフォルトより高くした場合のみ可能です。改良はすべてのレベルを同じ量だけ調整し、せいぜい
技能なし値のペナルティを買い取ることができる程度です。
例1.Don Ortizは<
レイピア>18で【TA(レイピア 突き/重要器官)】16、<
格闘>15で【
キック/格闘】-15を持っています。彼はTAでレイピアを重要器官に突き刺し、キックで胴に乱暴に蹴るというコンビネーションを知っています。2回の攻撃で-6とすると、【コンビネーション(レイピア 突き/重要器官+空手 キック/胴)】-10+9となります。 これを9cpで、16+15に改善することができます。
例2:Sifu Chenは師匠から<
柔道>20、<
空手>22の訓練を受けています。彼は敵を掴んで投げ、そして頭を蹴ります(空手は蹴りで-2、顔で-5、つまり15)。3回攻撃の初期値は-12ですが、Chenは「達人の指導」によってこれを半減し-6とします。【コンビネーション(柔道 組みつく/胴体+柔道投げ+空手 キック/顔面)-14+14+9が
技能なし値ですが、10cpで20+20+15まで上げることができます。
コンビネーションは通常の
連続攻撃と同様に扱われ、通常の複数回攻撃のルール(p.126-128の
複数回攻撃?を参照)に従いますが、以下の例外があります。
- ある種の攻撃は「セットアップ」として先の攻撃を必要とします;例えば、柔道投げは組みつくを必要とします。セットアップに失敗した場合、その後の攻撃は不可能となります。この場合、たとえ3回目の攻撃があったとしても、コンビネーションは直ちに終了します。
- コンビネーションの対象は通常通り防御しますが、攻撃に対して防御判定に成功した場合、または攻撃者が攻撃で失敗した場合、残りのコンビネーションに対する防御に+3されます。
- 戦闘中に同じ「コンビネーション」を2回使用した場合、3回目以降の使用に対しては防御に+1されます。
両手による組み合わせ:どちらかの手による片手攻撃からなる2回攻撃のコンビネーションも同じように機能しますが、ペナルティは-4(-6ではありません)です。3回目の攻撃を加えた場合(どちらかの手で攻撃する前か後のどちらか)、ペナルティは-9(-12ではありません)になります。マンガ的な戦士は一般的に【
二刀流】(P.83)を習得した方が良いでしょう。
コンビネーション防御:多くの現実的な「コンビネーション」は、防御から攻撃につながるものです。このルールはそのために使わないでください。代わりに、
リポスト(p.124-125)を参照してください。
原書表記
Martial artists often practice executing a particular sequence of techniques in rapid succession with the goal of economizing movement to the point where the separate moves become a single, fluid motion. A skilled fighter can perform such a “combination” almost as quickly as he could a single technique. Reflecting this reality in the game adds significant complexity; thus, this section is optional.
A Combination is a technique that lets a warrior buy off the Rapid Strike penalty for a specific sequence of two or three attacks. A three-attack Combination does enable a martial artist to exceed the two-attack limit for a realistic Rapid Strike . . . if he spends points on it (see below).
To design a Combination, specify two or three Targeted Attacks (TAs) and their order. Almost any TA is “legal,” including a basic attack to the torso or a TA the fighter hasn’t improved; e.g., treat an ordinary rapier thrust to the torso as TA (Rapier Thrust/Torso). An attack can appear multiple times if it doesn’t involve a weapon that becomes unready (or stuck) after attacking. Grapples and grabs are acceptable, but the only subsequent attacks that the grappling hand(s) can make are those that require a grip on the target; e.g., Judo Throw.
A Combination lets a fighter eliminate the Rapid Strike penalty – bypassing the usual “precision for speed” tradeoff – by omitting the extra step of matching attacks to targets. This means it always goes off the same way. Thus, it cannot include untargeted attacks or leave the order of attacks unspecified.
A Combination is a special technique with “split” skill levels, one per attack, written as follows:
Combination (Skill 1 Attack 1/Target 1 + Skill 2 Attack 2/Target 2 + Skill 3 Attack 3/Target 3)-Level 1+Level 2+Level 3
Each portion defaults to the underlying attack at -6 for two attacks or -12 for three, halved for Trained by a Master or Weapon Master. When improving the Combination, buy it as a Hard technique but add an extra point cost equal to the number of attacks: default+1 costs 4 points for a twoattack combo, 5 points for a three-attack one. Fighters without one of the two advantages above can only use a three-attack technique if they’ve spent the minimum 5 points to raise it above default. Improvements adjust all levels by the same amount and can at most buy off the default penalty.
Example 1: Don Ortiz has Rapier-18 with TA (Rapier Thrust/Vitals)-16 and Brawling-15 with Kicking (Brawling)-15. He knows a Combination that involves a rapier thrust to the vitals using his TA and then a Brawling kick to the torso using Kicking. At -6 for two attacks, his default is Combination (Rapier Thrust/Vitals + Brawling Kick/Torso)-10+9. He could improve this to 16+15 for 9 points.
Example 2: Sifu Chen has Trained by a Master, Judo-20, and Karate-22. He uses a Combination to grab and then throw his foe (both at his unmodified Judo level), and then boot him in the head (Karate at -2 for a kick and -5 for the face, or 15). Three attacks default at -12 but Chen halves this to -6 for Trained by a Master. His default is Combination (Judo Grapple/Torso + Judo Throw + Karate Kick/Face)-14+14+9. He can raise this as high as 20+20+15 for 10 points.
Treat a Combination like any Rapid Strike – subject to all the usual rules for multiple attacks (see Multiple Attacks, p. 126-128) – with these exceptions:
• Certain attacks require an earlier attack as a “setup”; e.g., a Judo Throw requires a grapple. If the setup attack fails, the follow-up attack is impossible. This immediately ends the Combination, even if it has a third attack.
• The target of the Combination defends normally, but if he makes his defense roll against an attack – or if his attacker misses with one – he gets +3 to defend against the remainder of the Combination.
• If you use the same Combination twice on a given opponent in a fight, he defends at +1 against your third and later uses.
Two-Handed Combinations: A two-attack Combination consisting of a one-handed attack with either hand works the same way but the penalty is -4 (not -6). Adding a third attack to the Combination – either before or after attacking with either hand – makes the penalty -9 (not -12). Cinematic warriors are generally better off learning Dual- Weapon Attack (p. 83).
Defensive Combinations: Many realistic “combinations” involve a defense that leads into an attack. Don’t use these rules for that! Instead, see Riposte (pp. 124-125).
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