汎用TRPG「ガープス(GURUPS)」について、だべったりつづったりする所。 魔法関連ルールの編集者募集中!

GURPS Martial Arts』p.80より

コラム「選択ルール:コンビネーション」(Optional Rule: Combinations) p.80

 武術家はしばしば、特定の技のシーケンスを素早く連続して実行する練習をします。その目的は、別々の技が1つの流動的な動作になるほどに動きを節約することです。熟練した格闘家は、このような "コンビネーション"を、単一の技と同じように素早く行うことができます。この現実をゲームに反映させると、非常に複雑になってしまうので、このセクションは省略します。
 コンビネーションは、2回または3回の攻撃で連続攻撃ペナルティを回避できるテクニックです。3回攻撃のコンビネーションは、ポイントを消費すれば現実的な連続攻撃の 2回制限を超えることができます(下記参照)。
 コンビネーションは、2つまたは3つの【部位狙い】(Targeted Attack。TA)とその順番を指定することでデザインすることができます。胴体への基本攻撃や、ファイターが改良していないTAなど、ほとんどすべてのTAが「合法」です。例えば、通常のレイピアの胴体への突きは【部位狙い(レイピア 突き/胴体)】として扱います。攻撃後、非準備状態になる武器でなければ、攻撃は複数回繰り出すことができます。組みつくつかむも可能ですが、組みついた手がその後できる攻撃は、例えば【柔道投げ】のように対象を掴む必要があるもののみです。
 コンビネーション連続攻撃のペナルティをなくすことができ、通常の「正確さとスピード」のトレードオフを回避することができます。 つまり、常に同じ攻撃方法となります。そのため、【部位狙い】されていない攻撃を入れたり、攻撃の順番を不特定にすることはできません。
 コンビネーションは、1つの攻撃につき1つの技能レベルに「分割」された特殊なテクニックで、次のように記述します。

 コンビネーション技能1 攻撃1/命中部位1 + 技能2 攻撃2/命中部位2 + 技能3 攻撃3/命中部位3)- レベル1+レベル2+レベル3

 各部分の技能なし値は、2回なら-6、3回なら-12で、「達人の指導」や「武器の達人」を持つ場合は半分になります。コンビネーションを改良する場合、難のテクニックとして購入しますが、攻撃回数と同じポイント数を追加します。技能なし値+1の場合、2動作のコンビネーションは4cp、3回攻撃のコンビネーションは5cpです。上記の2つの利点のいずれも持たないファイターが3回攻撃の技を使うには、最低5ポイントを消費してデフォルトより高くした場合のみ可能です。改良はすべてのレベルを同じ量だけ調整し、せいぜい技能なし値のペナルティを買い取ることができる程度です。

例1.Don Ortizは<レイピア>18で【TA(レイピア 突き/重要器官)】16、<格闘>15で【キック/格闘】-15を持っています。彼はTAでレイピアを重要器官に突き刺し、キックで胴に乱暴に蹴るというコンビネーションを知っています。2回の攻撃で-6とすると、【コンビネーション(レイピア 突き/重要器官+空手 キック/胴)】-10+9となります。 これを9cpで、16+15に改善することができます。

例2:Sifu Chenは師匠から<柔道>20、<空手>22の訓練を受けています。彼は敵を掴んで投げ、そして頭を蹴ります(空手は蹴りで-2、顔で-5、つまり15)。3回攻撃の初期値は-12ですが、Chenは「達人の指導」によってこれを半減し-6とします。【コンビネーション(柔道 組みつく/胴体+柔道投げ+空手 キック/顔面)-14+14+9が技能なし値ですが、10cpで20+20+15まで上げることができます。

 コンビネーションは通常の連続攻撃と同様に扱われ、通常の複数回攻撃のルール(p.126-128の複数回攻撃?を参照)に従いますが、以下の例外があります。

  • ある種の攻撃は「セットアップ」として先の攻撃を必要とします;例えば、柔道投げは組みつくを必要とします。セットアップに失敗した場合、その後の攻撃は不可能となります。この場合、たとえ3回目の攻撃があったとしても、コンビネーションは直ちに終了します。
  • コンビネーションの対象は通常通り防御しますが、攻撃に対して防御判定に成功した場合、または攻撃者が攻撃で失敗した場合、残りのコンビネーションに対する防御に+3されます。
  • 戦闘中に同じ「コンビネーション」を2回使用した場合、3回目以降の使用に対しては防御に+1されます。

両手による組み合わせ:どちらかの手による片手攻撃からなる2回攻撃のコンビネーションも同じように機能しますが、ペナルティは-4(-6ではありません)です。3回目の攻撃を加えた場合(どちらかの手で攻撃する前か後のどちらか)、ペナルティは-9(-12ではありません)になります。マンガ的な戦士は一般的に【二刀流】(P.83)を習得した方が良いでしょう。
コンビネーション防御:多くの現実的な「コンビネーション」は、防御から攻撃につながるものです。このルールはそのために使わないでください。代わりに、リポスト(p.124-125)を参照してください。

原書表記

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