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GURPS Martial Arts』p.62より

予知受け(Precognitive Parry) MA62P

<予知受け>(知力/難)……奥義系技能
 技能なし値:なし
 前提条件:「達人の指導」か「武器の達人」、「危険感知」か「未来予知」、と白兵戦闘技能18レベル以上

 この技能により、超時感覚なしで弾丸やビームなど、通常は速すぎて受けられないような「攻撃」を「受け」ることができるようになります。<予知受け>を行うには相手を認識する必要があり、真の不意討ち攻撃に対しては意味がありません。この条件を満たす攻撃が自分に当たるたびに、<予知受け>判定を行います。


 失敗した場合、「受け」はできません。ただし、「よけ」が可能な攻撃であれば、「よけ」ることができます。しかし、ファンブルで失敗をした場合、あなたはその攻撃が失敗すると信じ、「よけ」ることすらしません!
 成功すると、攻撃のかなり手前で警告され、武器や手足を動かして攻撃を阻止することができます。 白兵攻撃から身を守るのと同じように、「受け」を試みることができます。「戦闘即応」と「強化受け」は通常のボーナスを与えます。
 「受け」に失敗すると被弾します。成功すると、武器や手足を間に合わせることができます。その攻撃は、あなたが「受け」るために使用したものにダメージを与えます。武器の場合、DRの結果、HPが-5倍になると破壊されます(B457ページの「物体へのダメージ」を参照)――しかし、これを超えるダメージのみがあなたに影響し、DRは通常通り保護します。手足を使った場合は、その攻撃の命中箇所ではなく、単に手足に命中します。 「受け」に5点差以上で成功するか、クリティカル成功すると、武器や手足にダメージを与えることなく攻撃をそらすことができます。
 フォースソードやフォースウィップにはDRHPはなく、エネルギーでできています。このような武器受けに成功すると、エネルギー攻撃は無害に偏向され、発射体は焼き尽くされます。大きな弾丸に対しては、GMはフォース・ウェポンのダメージ判定し、弾丸のDRHPと比較することができます。
 白兵攻撃や投擲武器、低速射撃攻撃がいつどこに当たるかを知ることにも有効です。このような攻撃に対する能動防御の前に、<予知受け>判定を試すことができます。成功すれば防御に+1されます。 失敗した場合は-2されます。例によって、ファンブル失敗の場合は、攻撃が当たらないと信じて防御をしないことを意味します。

原書表記

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第3章〜第26章

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戦闘
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