第4版『
GURPS Power-Ups 4:Enhancements』p.14より。
「
劇中時間換算」[+0%]……
増強、
警告値★1+
「
幸運」、「
都合のいい偶然」、「
万能の天才」など、いくつかの特性はリアルタイムに依存しています。この修正により、そのような
特徴は
ゲーム内時間で代用できるようになります。リアルタイムの1時間あたり少なくとも1回機能する場合、通常、「リアルタイムの1時間あたりの最大使用可能量に等しい使用可能数」を「
ゲーム内時間の1日あたりでの使用可能数」として得られます。例えば、「
ものすごい幸運」は、リアルタイムでは10分毎に機能しますが、
ゲーム内時間では1日あたり6回使用できるようになります。セッションごとの使用回数で評価されている能力の場合、
ゲーム内時間で1週間あたりの使用回数として処理されます。例えば、「
都合のいい偶然 3L」は、
ゲーム内時間1週間あたり3回使用できます。
これらの比率は、かなりの量の“すばやく”処理される時間および“現実と同じ速度で"処理される時間を持つキャンペーンを想定しています。(
冒険中を参照してください)。戦闘が多いゲームや、“ゆっくりと”処理される時間がかなりあるゲームでは不公平になるかもしれません。その場合、GMはこれらの比率を調整し、頻度を2(例えば、「1時間に2回」は「1日に4回」に、「セッションに1回」は「週に2回」に)から7(例えば、「1時間に1回」は「1日に7回」に、「週に2回」は「週に14回」に)倍に増加させることができます。この比率の向上が、警告値における「+」の意味です。
原書表記
Game Time +
+0%
Some traits – including Luck, Serendipity, and Wild Talent – rely on real time. This modifier lets such an advantage use game time instead. If it usually works at least once per real hour, you get uses per game day equal to its maximum possible uses per real hour; e.g., Ridiculous Luck, which works every 10 real minutes, gets six uses per game day. If it’s rated in uses per session, you get that many uses per game week; e.g., Serendipity 3 gives three uses per game week.
These ratios assume a campaign with a significant amount of “fast” time and “real” time (Time During Adventures, p. B497). They may be unfair in a combat-heavy game, or any game with a significant amount of “slow” time. In such a case, the GM may adjust these ratios, multiplying the frequency by anywhere from 2 (e.g., “twice per hour” becomes “four times per day,” and “once per session” becomes “twice per week”) to 7 (e.g., “once per hour” becomes “seven times per day,” and “twice per week” becomes “14 times per week”). These improved ratios are what the “+” in “+” (above) refers to.
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