最終更新:ID:YjaopZmn3Q 2013年09月29日(日) 01:21:42履歴
そうだ、コラム書こ
-----by稀犬
-----by稀犬
似たようなコラムを続けていこうと思います。第一回のテーマはRPです。
稀犬と言ったらRP、RPと言ったら稀犬なのでこういうテーマです。主に普段私が使っているRPノウハウをつらつら述べていこうと思います。
コラム通りにしたけどロクなRPにならなかったぞ!という人はコメント欄で激怒プンプン丸してください。
稀犬と言ったらRP、RPと言ったら稀犬なのでこういうテーマです。主に普段私が使っているRPノウハウをつらつら述べていこうと思います。
コラム通りにしたけどロクなRPにならなかったぞ!という人はコメント欄で激怒プンプン丸してください。
RP、つまりロールプレイング、日本語訳すると役割を演じる、役割演技とも言います。一体どういうことでしょうか。
『役割演技(やくわりえんぎ)とは、現実に起こる場面を想定して、複数の人がそれぞれ役を演じ、疑似体験を通じて、ある事柄が実際に起こったときに適切に対応できるようにする学習方法の一つである。ロール・プレイング(英 role playing または roleplaying)、日本語では略称でロープレなどともいう。
会話の学習(特に外国語における)や、企業などで客への対応方法(接遇)を学ぶため、リーダーシップを身に付けるためなど、広い分野の教育で用いられている。さまざまな場面をすでに疑似体験しているので、実際に経験を積んだのに近い効果があり、現実に同様の場面に遭遇したときに、違和感なく速やかに対処できるメリットがある。』
------出展:wikipedia 役割演技より
はい、これが役割演技だそうです。
そして忘れてください、TRPGでいうところのRPとはあまり関係ありません。忘れろビーム。
TRPGにおけるRPとは、元はといえば単なる役割分担に近いものがあります。
ゲイリーガイギャックス達の生んだ最初のRPG、ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ(以下D&D)においては、役割(ロール)とは職業(クラス)でした。
ファイター、ウィザード、クレリック、シーフ等、プレイヤーは様々なクラスのキャラクターになりきり、そのロールに沿ったプレイングを行います。ファイターは接近戦担当壁役、ウィザードはファイターの後ろから魔法を投げる砲台、シーフは戦闘以外での活躍が望まれました。自分に任された役割を果たす、それがロールプレイングだったのです。
しかし、現在で言うところのRPは別な意味合いを含むことが主です。すなわちキャラクターのなりきり演技を指します。
オンラインセッションでは「」で含んだ文字はキャラクターの台詞です。「ここは俺に任せて先にいけ!なに、すぐに追いつくさ!」追いつきません。死にます。
なぜこういったなりきり演技をRPと呼ぶようになったのか、起源は私は知りません。おそらくロールとキャラクターが同一視され、キャラクターを演じることがロールプレイングであると見做されるようになったのでしょう。
何はともあれ、稀犬はこのなりきり演技のRPが上手いです。上手いそうです。よく褒められるので調子に乗ります。
『役割演技(やくわりえんぎ)とは、現実に起こる場面を想定して、複数の人がそれぞれ役を演じ、疑似体験を通じて、ある事柄が実際に起こったときに適切に対応できるようにする学習方法の一つである。ロール・プレイング(英 role playing または roleplaying)、日本語では略称でロープレなどともいう。
会話の学習(特に外国語における)や、企業などで客への対応方法(接遇)を学ぶため、リーダーシップを身に付けるためなど、広い分野の教育で用いられている。さまざまな場面をすでに疑似体験しているので、実際に経験を積んだのに近い効果があり、現実に同様の場面に遭遇したときに、違和感なく速やかに対処できるメリットがある。』
------出展:wikipedia 役割演技より
はい、これが役割演技だそうです。
そして忘れてください、TRPGでいうところのRPとはあまり関係ありません。忘れろビーム。
TRPGにおけるRPとは、元はといえば単なる役割分担に近いものがあります。
ゲイリーガイギャックス達の生んだ最初のRPG、ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ(以下D&D)においては、役割(ロール)とは職業(クラス)でした。
ファイター、ウィザード、クレリック、シーフ等、プレイヤーは様々なクラスのキャラクターになりきり、そのロールに沿ったプレイングを行います。ファイターは接近戦担当壁役、ウィザードはファイターの後ろから魔法を投げる砲台、シーフは戦闘以外での活躍が望まれました。自分に任された役割を果たす、それがロールプレイングだったのです。
しかし、現在で言うところのRPは別な意味合いを含むことが主です。すなわちキャラクターのなりきり演技を指します。
オンラインセッションでは「」で含んだ文字はキャラクターの台詞です。「ここは俺に任せて先にいけ!なに、すぐに追いつくさ!」追いつきません。死にます。
なぜこういったなりきり演技をRPと呼ぶようになったのか、起源は私は知りません。おそらくロールとキャラクターが同一視され、キャラクターを演じることがロールプレイングであると見做されるようになったのでしょう。
何はともあれ、稀犬はこのなりきり演技のRPが上手いです。上手いそうです。よく褒められるので調子に乗ります。
前置きが長かったですがそろそろ本題です。RPを語る上でキャラクターを度外視しては話になりませんのでまずキャラクターメイキングの話です。
稀犬がキャラクターを作るときには、実は多くのことは決めません。大体の場合、テーマ・方向性・過去の三つです。
キャラクターをガッチリ決めてセッション(以下卓)に臨むと苦労することが多いです。何故ならキャラクターの可変性が損なわれるから。卓は水物、生き物みたいなものです。どのような展開になるかはKPすら計り知れません。展開に合わせてぐにゃぐにゃ変わる位でいいです。
キャラクターメイキングは卓が終了するまで終わらないぐらいの気持ちで居ましょう。
特にキャラ被りは深刻な問題です。被ること自体より、リーダー等の必要な性質のキャラクターがいない場合が激ヤバです。全員ルーニーで卓をするとグダること必須です。全員リーダーでも船が山に登るので注意しましょう。必要に応じて性質を変えることが出来る程度の余裕を持たせてキャラクターを作るのが私のやり方です。
稀犬がキャラクターを作るときには、実は多くのことは決めません。大体の場合、テーマ・方向性・過去の三つです。
キャラクターをガッチリ決めてセッション(以下卓)に臨むと苦労することが多いです。何故ならキャラクターの可変性が損なわれるから。卓は水物、生き物みたいなものです。どのような展開になるかはKPすら計り知れません。展開に合わせてぐにゃぐにゃ変わる位でいいです。
キャラクターメイキングは卓が終了するまで終わらないぐらいの気持ちで居ましょう。
特にキャラ被りは深刻な問題です。被ること自体より、リーダー等の必要な性質のキャラクターがいない場合が激ヤバです。全員ルーニーで卓をするとグダること必須です。全員リーダーでも船が山に登るので注意しましょう。必要に応じて性質を変えることが出来る程度の余裕を持たせてキャラクターを作るのが私のやり方です。
そのキャラクターで何をやりたいか、何を表現したいかです。
稀犬がTRPGを始めたばかりの頃、色んなキャラクターをやるために卓毎にテーマを決めてそれを実行できるよう努力しました。
言い換えてみれば目標のようなものです。
テーマの例を上げると、「性格にギャップを表現する」「可愛らしいヒロインをする」「胡散臭い奴にする」等です。一つに絞る必要はありませんが、テーマは多ければ多いほど大変です。
テーマの達成には、手法も重要ですがタイミングに一番気を使いましょう。無理にテーマを達成しようとすると、卓の進行がグダったり、面倒くさいキャラクターになったりします。卓は長いですので、チャンスは必ず訪れます。タイミングの見極めは、「進行上忙しくないとき」「重要なイベントのとき」「特定の誰かと二人になったとき」など、テーマによってそれぞれですが、予め想定しておくと捗るでしょう。NPCとの重要な対談時に胡散臭いRPなどすると致命傷を負いかねませんので注意が必要です。
どういった方法でテーマを表現するかも、予め手法をいくつか考えておくといいです。ギャップの表現だったら、「普段は勝気だけど実は怖がり」などですが、CoCなら簡単です。SANチェックの時に思いっきりビビリましょう。
また、テーマの達成上、してはいけないRPなどもあると思います。可愛らしいヒロインがNPCに啖呵を切ったりするとアネゴ系になってしまいます。そういうRPが必要なときには、下がって大人しくしていましょう。これもロールの分担です、人に任せれば良いのです。
しかし卓の展開上、テーマの達成が著しく困難になる時もあります。そんな時はサックリ諦めて、別なテーマを設定しましょう。あるいはテーマという考えを捨ててもいいです。
邪魔なキャラクターと思われるのと空気なキャラクターと思われるのと、どちらが嫌かという話です。
稀犬がTRPGを始めたばかりの頃、色んなキャラクターをやるために卓毎にテーマを決めてそれを実行できるよう努力しました。
言い換えてみれば目標のようなものです。
テーマの例を上げると、「性格にギャップを表現する」「可愛らしいヒロインをする」「胡散臭い奴にする」等です。一つに絞る必要はありませんが、テーマは多ければ多いほど大変です。
テーマの達成には、手法も重要ですがタイミングに一番気を使いましょう。無理にテーマを達成しようとすると、卓の進行がグダったり、面倒くさいキャラクターになったりします。卓は長いですので、チャンスは必ず訪れます。タイミングの見極めは、「進行上忙しくないとき」「重要なイベントのとき」「特定の誰かと二人になったとき」など、テーマによってそれぞれですが、予め想定しておくと捗るでしょう。NPCとの重要な対談時に胡散臭いRPなどすると致命傷を負いかねませんので注意が必要です。
どういった方法でテーマを表現するかも、予め手法をいくつか考えておくといいです。ギャップの表現だったら、「普段は勝気だけど実は怖がり」などですが、CoCなら簡単です。SANチェックの時に思いっきりビビリましょう。
また、テーマの達成上、してはいけないRPなどもあると思います。可愛らしいヒロインがNPCに啖呵を切ったりするとアネゴ系になってしまいます。そういうRPが必要なときには、下がって大人しくしていましょう。これもロールの分担です、人に任せれば良いのです。
しかし卓の展開上、テーマの達成が著しく困難になる時もあります。そんな時はサックリ諦めて、別なテーマを設定しましょう。あるいはテーマという考えを捨ててもいいです。
邪魔なキャラクターと思われるのと空気なキャラクターと思われるのと、どちらが嫌かという話です。
メガテンでいうアライメント、シノビガミでいう信念です。キャラクターに一貫性を持たせるという意味で役に立ちます。
陽気か陰気か、饒舌か無口か、お人好しか嫌味な奴か、などといった表面上の方向性です。
喋り方や口調もここに含まれます。BBA喋りや幼言葉を話すとか、一人称や二人称しっかり決めておくと一貫性があるように見えます。
例え内情がブレブレでも表面が一貫してると、ブレない一貫したキャラに見えます。不思議ですね。
しかし先にも挙げたように、キャラ被りは深刻な問題です。卓開始前、あるいは自己紹介とかその当たりのタイミングでキャラ被りが発覚したら速やかに方向を転換しましょう。予め複数の方向性を用意しておくのが慌てないコツです。
ルーニーは2人まで、リーダーは必須、キレる参謀は何人居てもいい、ヤンデレ*3+主人公だとたしつが死ぬ。
陽気か陰気か、饒舌か無口か、お人好しか嫌味な奴か、などといった表面上の方向性です。
喋り方や口調もここに含まれます。BBA喋りや幼言葉を話すとか、一人称や二人称しっかり決めておくと一貫性があるように見えます。
例え内情がブレブレでも表面が一貫してると、ブレない一貫したキャラに見えます。不思議ですね。
しかし先にも挙げたように、キャラ被りは深刻な問題です。卓開始前、あるいは自己紹介とかその当たりのタイミングでキャラ被りが発覚したら速やかに方向を転換しましょう。予め複数の方向性を用意しておくのが慌てないコツです。
ルーニーは2人まで、リーダーは必須、キレる参謀は何人居てもいい、ヤンデレ*3+主人公だとたしつが死ぬ。
はい、まんま過去です。悲しみの記憶や大切な約束、記憶喪失と色々ありますね。
キャラクターについて決める三つの事柄の中で、過去に何が起こったかというのがもっとも強固な設定となります。何故ならテーマや方向性と比較して展開に合わせて変える必要があまりないからです。更に生えてくることは多々あります。ただし増えすぎるとカーブで曲がりきれずにクラッシュします。
ポイントはこの過去をPCがどう噛み砕くかという解釈の仕方にあります。これは先に挙げたテーマや方向性が大きく影響します。テーマや方向性によって、過去に起こったことに対してどう思っているか、あるいはその経験からどのような人間になったかを決定するということです。
例えば、「家族を事故で失った」という過去を持っていて、方向性が陽気でいい人なら医者になって事故に遭った人を救うために生きるようになったりします。陰気でアレな人なら、事故を起こした人間を追う復讐鬼となるかもしれません。生真面目なら警察官になって事故の防止に務めるのもアリです。
つまり、過去は過去として既に確定してあって、それをどう活かすかはまた別な要素が絡むことになります。組み合わせ次第で色んなRPになりますね。
キャラクターについて決める三つの事柄の中で、過去に何が起こったかというのがもっとも強固な設定となります。何故ならテーマや方向性と比較して展開に合わせて変える必要があまりないからです。更に生えてくることは多々あります。ただし増えすぎるとカーブで曲がりきれずにクラッシュします。
ポイントはこの過去をPCがどう噛み砕くかという解釈の仕方にあります。これは先に挙げたテーマや方向性が大きく影響します。テーマや方向性によって、過去に起こったことに対してどう思っているか、あるいはその経験からどのような人間になったかを決定するということです。
例えば、「家族を事故で失った」という過去を持っていて、方向性が陽気でいい人なら医者になって事故に遭った人を救うために生きるようになったりします。陰気でアレな人なら、事故を起こした人間を追う復讐鬼となるかもしれません。生真面目なら警察官になって事故の防止に務めるのもアリです。
つまり、過去は過去として既に確定してあって、それをどう活かすかはまた別な要素が絡むことになります。組み合わせ次第で色んなRPになりますね。
上手なRPの基本は受けです。キャッチボールとはまず受け取ってから投げ返す。上手にキャッチできなければキャッチボールはできません。人のRPにはこまめに反応しましょう。
まずは人の話をよく聞くこと。そして返すときに自分の言いたいことを織り交ぜる。
設定とはガン推しするものではありません、サラっと混ぜるものです。
まずは人の話をよく聞くこと。そして返すときに自分の言いたいことを織り交ぜる。
設定とはガン推しするものではありません、サラっと混ぜるものです。
また、人のRPをうまく引き出すRPも重要です。つまり誘い受け。割と難しかったりするので応用編です。
相手の重要な設定に触れそうなワードをそっと投げたり、意見を引き出したりと、打ちやすいところにボールを投げてあげましょう。
「承太郎!きみの意見を聞こう!」とか言ってあげると聞く体勢ができるのと同時に相手は話しやすくなります。
相手の重要な設定に触れそうなワードをそっと投げたり、意見を引き出したりと、打ちやすいところにボールを投げてあげましょう。
「承太郎!きみの意見を聞こう!」とか言ってあげると聞く体勢ができるのと同時に相手は話しやすくなります。
RPのコツは喋らないこと、こんなことを言うと矛盾しているかのように感じる人もいるかと思います。勿論地蔵になれと言っているわけではありません。卓をしていれば、誰かにスポットが当たり見せ場が訪れることが必ずあります。そんな時に、自分もカッコいいこと言いたい、前に出たいという気持ちをグッとこらえて譲る気持ち、プライスレスです。
シノビガミの回想や奥義は周りは口を出さずにやりたいことをやりますね。これはつまり、システマチックに見せ場を演出する方法なんです。
CoC等、その他のシステムではそういう風に出来ていませんので、自ら譲る気持ちを出す必要があります。意外とこれ、できない人が多い。
必要な場所で喋り、要らないところでは黙る。このメリハリが稀犬の最終奥義です。
シノビガミの回想や奥義は周りは口を出さずにやりたいことをやりますね。これはつまり、システマチックに見せ場を演出する方法なんです。
CoC等、その他のシステムではそういう風に出来ていませんので、自ら譲る気持ちを出す必要があります。意外とこれ、できない人が多い。
必要な場所で喋り、要らないところでは黙る。このメリハリが稀犬の最終奥義です。
受けの話ばかりしました。稀犬がRPするときは大体受けのことを考えてるんで、仕方ないですね。ですが攻めのコツも必要だと思います。しかしここで言いたいことは基本的に一つです。
攻めのコツはタイミング。
もうこれが全てじゃないかと思います。言う内容はどっかの漫画のパクリとかでいいんです。王道で十分、奇を衒う必要はありません。
自分が前に出るべき瞬間を見逃さない。他のGM・PLの心の間隙を縫うかのようにタイミングを見つける。
人が喋ってる時に前に出る工夫はいりません。特に3人以上が喋ってる時に前に出ても何にもなりません。
そして、タイミングが来たら小刻みに発言しましょう。
稀犬の発言の一つ一つって、実は短いです。タイミングを逃さないためでもありますが、発言量を稼ぐためでもあります。なぜ発言量を稼ぐ必要があるかと言うと、「ここは俺のタイミングだ!俺の見せ場だ!」と、言外にアピールするためです。パッとチャットログを見て同じ色の発言が続いていれば、「あ、今はこの人の見せ場なんだな」と直感的に感じると思います。
攻めのコツはタイミング、逃がしてはいけません。
攻めのコツはタイミング。
もうこれが全てじゃないかと思います。言う内容はどっかの漫画のパクリとかでいいんです。王道で十分、奇を衒う必要はありません。
自分が前に出るべき瞬間を見逃さない。他のGM・PLの心の間隙を縫うかのようにタイミングを見つける。
人が喋ってる時に前に出る工夫はいりません。特に3人以上が喋ってる時に前に出ても何にもなりません。
そして、タイミングが来たら小刻みに発言しましょう。
稀犬の発言の一つ一つって、実は短いです。タイミングを逃さないためでもありますが、発言量を稼ぐためでもあります。なぜ発言量を稼ぐ必要があるかと言うと、「ここは俺のタイミングだ!俺の見せ場だ!」と、言外にアピールするためです。パッとチャットログを見て同じ色の発言が続いていれば、「あ、今はこの人の見せ場なんだな」と直感的に感じると思います。
攻めのコツはタイミング、逃がしてはいけません。
このページへのコメント
為になりました!
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非常に為になるお話でした
参考にさせていただきます。
成程、確かに今まで漠然と頭の中にあった物が上手い具合に文章化されておりますな。
基本はあまり押さず、ここぞと言う時に的確に殴りかかる。その通りかと存ずる。
あぶく幻でご一緒した山県さんのRPだけど、各キャラの発言の合間にほんの一瞬「茶化さない」や「○○さん」等、ただの一言で行間を読ませて且つ不自然さも感じさせないタイミングは見事だと思いましたな。
あれも狙い済ましておるからかね。