最終更新: clove_hammer 2024年06月04日(火) 05:45:33履歴
執筆:クラヴハンマー
基本的な型。ストライクやカラカラに対する厳密なタイマン性能は際どい。
ストライクは黄金の実を持っていた場合、素の捨て身タックルを食らったあと、剣の舞+捨て身タックルを食らうと、
ポリゴンは黄金の実が発動せずに倒されてしまう。
リフレクターや電磁波を挟んでもターン数は変わらず、同様。
ただ、電磁波を入れた状態でストライクを倒せば、後続で落とすぐらいのところまでは持って行ける。
ストライクが奇跡の実だった場合は、冷凍ビームを2発打つだけで勝てる。
カラカラとは同速であり、凍える風+ホネブーメランでは確定で倒されてしまう。
初手でリフレクターを貼っておけば、カラカラが剣の舞を持っていなければ、そこから冷凍ビーム2発で勝てる。
カラカラが剣の舞を持っていた場合、リフレクターに対して剣の舞を合わせられ、次のターンに上からホネブーメランで倒されてしまう。
例えばサイクルの中でホネブーメランに対して受け出し、ギリギリで耐えて黄金の実で全回復し、
冷凍ビームで削ったり、泥棒で太いホネを奪って無力化させる、などの対処は可能。
完全タイマンで勝つというよりは、あくまで複数対決前提のポケモンと思ったほうが良さそうだ。
両刀型。前述したようにデルビルやムチュール等を楽に倒すことができ、ラッキーにも対抗出来る。
ただし、素の素早さはラッキーの方が上なので、鈍いを積み合うとしたら電磁波を併用する必要がある。
鈍い1回の捨て身タックルで、エレキッド・デルビル・ムチュール・ディグダあたりを高確率以上で一発で倒せる。
物理特化型。ポリゴンに対して状態異常やダメージの蓄積で何とかしようとして来る相手に刺さる場合がある。
ラッキーほどの硬さは無いが、逆に攻撃力があるため、1回や2回の鈍いで基本的に止まらなくなる。
全体4位の合計種族値、かつ耐久寄りで弱点も少ないため、場持ち性能が非常に高く、
そこから電磁波+リフレクター、泥棒といった万能なサポートを展開することができる。
爆発力は無いが、とりあえず誰とも戦える万能性がある。
そこから電磁波+リフレクター、泥棒といった万能なサポートを展開することができる。
爆発力は無いが、とりあえず誰とも戦える万能性がある。
基本的にはメイン技。2000ルールと違って、これだけでは止められたり身代わりの起点にされる、ということがあまり無い。
上位陣のうちストライクとカラカラを安定して2発で倒せるのが大きい。ディグダに至っては6割程度の確率で一撃。
これを半減してくる比較的メジャーなポケモンは、チョンチー・デルビル・ポニータ・ムチュールぐらいだろうか。
上位陣のうちストライクとカラカラを安定して2発で倒せるのが大きい。ディグダに至っては6割程度の確率で一撃。
これを半減してくる比較的メジャーなポケモンは、チョンチー・デルビル・ポニータ・ムチュールぐらいだろうか。
冷凍ビームが通らないほとんどの相手に通る。特に物理耐久の低いデルビルやムチュールには効果覿面。
これらを両方半減できるポケモンはコイル・オムナイト・カブトのみ。
恩返しでも並の耐久のポケモンはほぼ2発で倒せる。ストライクやラッキークラスになると耐えられる。
ラッキーは捨て身タックルをもってしても中乱数で2耐えされてしまう上、鈍いを持っている場合が多いため、積まれると突破できなくなってしまう。
こちらも鈍いを積むなどの対処が必要。
これらを両方半減できるポケモンはコイル・オムナイト・カブトのみ。
恩返しでも並の耐久のポケモンはほぼ2発で倒せる。ストライクやラッキークラスになると耐えられる。
ラッキーは捨て身タックルをもってしても中乱数で2耐えされてしまう上、鈍いを持っている場合が多いため、積まれると突破できなくなってしまう。
こちらも鈍いを積むなどの対処が必要。
2000ルールでカビゴンやガラガラに電磁波サポートが有用であるのと同様に、ラッキーやカラカラをサポートするのに極めて有効。
ポリゴン自体もポテンシャルがあるため、麻痺させたあと自ら倒せてしまう場合も往々にしてある。
リトルカップでは眠るによって麻痺を解除されることが滅多に無いため、ダイレクトに麻痺を撒くという動き自体が強い。
ポリゴン自体もポテンシャルがあるため、麻痺させたあと自ら倒せてしまう場合も往々にしてある。
リトルカップでは眠るによって麻痺を解除されることが滅多に無いため、ダイレクトに麻痺を撒くという動き自体が強い。
さまざまな相手に対して居座って戦えるポケモンであるため、色々な道具を狙いやすい。
リフレクターで物理攻撃を耐えながら黄金の実を消費したあと、更に相手の木の実を奪う動きが取れる。
また、特攻が高いため泥棒自体のダメージもあり、
ゴース・ケーシィ・タマタマ・ムチュールなどには思わぬ決定力を発揮できる場合もある。
ポリゴン自身の耐久もあり、泥棒を連打しているだけでこれらに打ち勝てることも。
リフレクターで物理攻撃を耐えながら黄金の実を消費したあと、更に相手の木の実を奪う動きが取れる。
また、特攻が高いため泥棒自体のダメージもあり、
ゴース・ケーシィ・タマタマ・ムチュールなどには思わぬ決定力を発揮できる場合もある。
ポリゴン自身の耐久もあり、泥棒を連打しているだけでこれらに打ち勝てることも。
冷凍ビームの攻撃範囲と、電磁波の素早さダウンを1枠に圧縮したような技。
電磁波と違って、奇跡の実を持っている相手の素早さも下げられるメリットがある。
ただし、ストライクには一発当てても同速。
また、カラカラを超高確率2発で倒せるため、初手で凍える風を狙って来るカラカラに対して、同速を維持しながら倒すことが狙える。
元々自分より速く、電磁波が効かないイワークやディグダも2発で倒せるため、これらに対しては極めて有効。ストライクは3発かかる。
電磁波と違って、奇跡の実を持っている相手の素早さも下げられるメリットがある。
ただし、ストライクには一発当てても同速。
また、カラカラを超高確率2発で倒せるため、初手で凍える風を狙って来るカラカラに対して、同速を維持しながら倒すことが狙える。
元々自分より速く、電磁波が効かないイワークやディグダも2発で倒せるため、これらに対しては極めて有効。ストライクは3発かかる。
やや有効範囲は狭いが、水ポケモンへの最大打点になる。
特に雷ならば、ニョロモ・ヒトデマン・トサキント(目覚めるパワー岩個体)などを確定一撃になるのは見逃せない。
10万ボルトだとシェルダーやクラブ程度の耐久しか一発で倒せない。
特に雷ならば、ニョロモ・ヒトデマン・トサキント(目覚めるパワー岩個体)などを確定一撃になるのは見逃せない。
10万ボルトだとシェルダーやクラブ程度の耐久しか一発で倒せない。
捨て身タックルや恩返しを使う場合の積み技。上述のようにラッキーの鈍いに対抗する必要がある。
基本的に防御が上がる鈍いの方が良さそうだが、角ばるならば素早さが下がらないため、鈍いを積んだラッキーに確実に先手が取れたり、カラカラと同速を維持できるというメリットがある。
電磁波を併用するなら、間違いなく鈍いで良いだろう。
基本的に防御が上がる鈍いの方が良さそうだが、角ばるならば素早さが下がらないため、鈍いを積んだラッキーに確実に先手が取れたり、カラカラと同速を維持できるというメリットがある。
電磁波を併用するなら、間違いなく鈍いで良いだろう。
初代では最終進化形態のポケモンだった都合上、このルールでは破壊光線を覚えられる希少なポケモンとなっている。
ケーシィ・ムチュール・ディグダといった限られた物理耐久の低いポケモン限定だが、これらをいきなり一撃で倒せたりする。
デルビルは3割程度の確率でしか倒せないが、リボンを持たせればこれが7割を超える。そこまでする必要があるかは不明。
ケーシィ・ムチュール・ディグダといった限られた物理耐久の低いポケモン限定だが、これらをいきなり一撃で倒せたりする。
デルビルは3割程度の確率でしか倒せないが、リボンを持たせればこれが7割を超える。そこまでする必要があるかは不明。
物理耐久14位、特殊耐久4位と、高水準を誇る。(参照:リトルカップ耐久ランク by魔人島)
ストライクの剣の舞+捨て身タックルと、カラカラのホネブーメランを共にほぼ耐えることができる希少なポケモン。
マンキーやワンリキーのクロスチョップでようやく9割程度の確率で一撃、ストライクの剣の舞+破壊光線で確定一撃となる。
特にマンキーは確実にポリゴンに先制できるので、対面において交換強制力を持つことができる。
その耐久とHPの高さから、黄金の実がマッチしており、
ほとんどの攻撃を耐えながら黄金の実で回復し、電磁波をかけたり、泥棒で更に木の実を奪うなどの万能な活躍が期待できる。
特に物理ポケモン相手に、リフレクターでダメージを半減しながら黄金の実を発動させ、
更に相手の木の実を奪ってもう一度回復させるなどすると、場に5ターンも6ターンも居座りながら戦い続けることが出来たりする。
ポリゴンはリトルカップでは自己再生を覚えることが出来ないが、泥棒が実質的に自己再生のような役割を果たす場合がある。
素早さは遅めで、カラカラ等と同速だが、だからこそ電磁波が打ち得になるシーンは多い。
ストライクの剣の舞+捨て身タックルと、カラカラのホネブーメランを共にほぼ耐えることができる希少なポケモン。
マンキーやワンリキーのクロスチョップでようやく9割程度の確率で一撃、ストライクの剣の舞+破壊光線で確定一撃となる。
特にマンキーは確実にポリゴンに先制できるので、対面において交換強制力を持つことができる。
その耐久とHPの高さから、黄金の実がマッチしており、
ほとんどの攻撃を耐えながら黄金の実で回復し、電磁波をかけたり、泥棒で更に木の実を奪うなどの万能な活躍が期待できる。
特に物理ポケモン相手に、リフレクターでダメージを半減しながら黄金の実を発動させ、
更に相手の木の実を奪ってもう一度回復させるなどすると、場に5ターンも6ターンも居座りながら戦い続けることが出来たりする。
ポリゴンはリトルカップでは自己再生を覚えることが出来ないが、泥棒が実質的に自己再生のような役割を果たす場合がある。
素早さは遅めで、カラカラ等と同速だが、だからこそ電磁波が打ち得になるシーンは多い。
上述したように、黄金の実と極めて相性が良い。
木の実ジュースでも悪くないが、HPが高いポケモンなので、黄金の実を優先的に渡したい。
ストライクの剣の舞+捨て身タックルや、カラカラのホネブーメランをギリギリで耐えるというシチュエーションが考えられるため、
その際に木の実ジュースでは回復量が足らず、次のもう1発で倒されてしまう。
木の実ジュースでも悪くないが、HPが高いポケモンなので、黄金の実を優先的に渡したい。
ストライクの剣の舞+捨て身タックルや、カラカラのホネブーメランをギリギリで耐えるというシチュエーションが考えられるため、
その際に木の実ジュースでは回復量が足らず、次のもう1発で倒されてしまう。
ポリゴンで状態異常を気にするなら、強いて言えば眠りかも知れない。
麻痺は喰らいながらでも電磁波やリフレクターの仕事が果たせるが、眠りで完全に行動を止められてしまうのがやや怖いと言ったところか。
麻痺は喰らいながらでも電磁波やリフレクターの仕事が果たせるが、眠りで完全に行動を止められてしまうのがやや怖いと言ったところか。
5 | ポリゴン | れいとうビーム | でんじは | どろぼう | リフレクター | おうごんのみ | 1FFF | 63-0-63-63-63 |
ストライクは黄金の実を持っていた場合、素の捨て身タックルを食らったあと、剣の舞+捨て身タックルを食らうと、
ポリゴンは黄金の実が発動せずに倒されてしまう。
リフレクターや電磁波を挟んでもターン数は変わらず、同様。
ただ、電磁波を入れた状態でストライクを倒せば、後続で落とすぐらいのところまでは持って行ける。
ストライクが奇跡の実だった場合は、冷凍ビームを2発打つだけで勝てる。
カラカラとは同速であり、凍える風+ホネブーメランでは確定で倒されてしまう。
初手でリフレクターを貼っておけば、カラカラが剣の舞を持っていなければ、そこから冷凍ビーム2発で勝てる。
カラカラが剣の舞を持っていた場合、リフレクターに対して剣の舞を合わせられ、次のターンに上からホネブーメランで倒されてしまう。
例えばサイクルの中でホネブーメランに対して受け出し、ギリギリで耐えて黄金の実で全回復し、
冷凍ビームで削ったり、泥棒で太いホネを奪って無力化させる、などの対処は可能。
完全タイマンで勝つというよりは、あくまで複数対決前提のポケモンと思ったほうが良さそうだ。
5 | ポリゴン | れいとうビーム | すてみタックル | でんじは | のろい | おうごんのみ | FFFF | 63-63-63-63-63 |
ただし、素の素早さはラッキーの方が上なので、鈍いを積み合うとしたら電磁波を併用する必要がある。
鈍い1回の捨て身タックルで、エレキッド・デルビル・ムチュール・ディグダあたりを高確率以上で一発で倒せる。
5 | ポリゴン | おんがえし or すてみタックル | のろい | ねむる | ねごと | ひかりのこな | FFFF | 63-63-63-63-63 |
ラッキーほどの硬さは無いが、逆に攻撃力があるため、1回や2回の鈍いで基本的に止まらなくなる。
下記ページを参照のこと。特にレベルの関係で自己再生を使えない点には注意。
http://majinjima.ma-jide.com/little/impossible/nhm...
http://majinjima.ma-jide.com/little/impossible/nhm...
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