ここに記載されている技能はあくまでも「クトゥルフ神話TRPGやろうずwiki」内のハウスルールです。
使用許可が明記されていない卓ではもちろんKPさんによっては使用できない場合が多いです。
各卓の情報やKPが設定したルールをよく確認してからその卓の雰囲気に会った技能を使うようにしましょう。
両手利き(10%)
戦闘系技能とか探索系技能どっちでも使える技能。利き手、そうでない手関係なくスムーズに動かせる利点を前面に出すための技能。
よく〈二刀流〉とか見かけるけど、それをもっと民間的にしたような技能。基本的に誰も習得出来て問題無い。効果は色々。
・戦闘時の二刀流…ナイフとかこぶしとか別に誰にも習わなくても使えそうな軽い武器を両手に持って攻撃できる。
どうやるかと言うと、〈両手利き〉の技能を振ってから、攻撃系技能を振るだけ。〈両手利き〉が成功したら両手の武器で攻撃できる。〈両手利き〉には失敗しても、攻撃系技能に成功したら片手の武器だけでの攻撃となる。扱い方をそれなりに学んでいないといけない武器でも、その武器の技能が50%を超えているのならKPと相談して〈両手利き〉を適用してもよい。補足として、〈武道〉や〈マーシャルアーツ〉とは併用できないとする。やってもいいけど2d6+dbが2回飛んできたりしてもKPとしてはなんか嫌でしょう?…戦闘卓でも無い限りは。
・探索時…右手左手別々になにか細かい作業をする時に使用可能。両手別々にやる事によるペナルティとかを、この技能で解消したり、逆にボーナスを付けたりできる…のかなぁ?ぶっちゃけ主に戦闘用の技能として考えただけなのでそこら辺はKPと要相談で。
●導入してみての実感は、特に強すぎず、弱すぎず。ただ、何かと便利な技能ではあった。威力不足なナイフとかこぶしが使える程度になってきた。ちなみに「両手」利きだけど〈キック〉にも使える事を補足しておきます。
アドバイス(POW+INT%)※最大80%
特殊支援型技能。制限は無いが、アドバイスできる立場にある職業の人が使う方がいいかも?
・アドバイスしたい対象が技能ロールをした後に宣言。アドバイス技能ロールに成功するとその結果に-1d6の補正を加える。(最低6)
・対象が行う技能を自分も習得していた場合、結果の減少値にさらに1d6。この場合は最低1まで減少する。
・戦闘中にアドバイスを使う場合、1Rに1回。さらに自身の70%未満の技能の判定に-20%の補正がかかる。アドバイスを使用したラウンド中持続。重複はしない。
・もちろん自分には使用できない。ファンブル確定の時も使用できないとする。
・要約するとロールした時、最低でも1足りないは防げるという事。
◆最大でロールの結果を2d6減らせるので1足りないとかが減るかも。実際に導入した所、1足りないが大量発生したにも関わらず、この技能のおかげで事故はあんまり起きなかった。むしろクリティカルに持っていけるあたりちと強すぎたかもしれないです。初期値がPOWとINTなのは観察眼と正確な助言ができる知能…ということで。戦闘中は何もやること無いし回避が70以上or回避なんて捨ててやんよ!の非戦闘要員は暇だったらどうぞ的な。下方修正が必要かな?そこら辺はGMの裁量で。(丸投げ)
居合(1%) (改定案)
特殊な戦闘技能。<日本刀>が無ければ、この技能は使えない。
刀剣類が「携帯されている」もしくは「手の届く場所にある」かつ「武器を構えていない」場合のみ使える。
■抜刀しつつ攻撃を行う。この攻撃は「回避不可能」扱いとし、判定には<居合>技能を使う。
ただし、「回避不可能」扱いとなるのは一度だけである。
■敵の奇襲に対して、抜刀しつつ即座に「受け流し」の宣言・判定が出来る。以降は通常通りに行動が可能となる。
■手の届く距離にいるならば、自分以外の誰か(敵を含む)が抜いていない刀剣類を抜いて上記の行動を取る事も出来る。
※ただし、<二刀>と<居合>は両立できないものとする。
槍(基本成功率:25%)
普通に槍で攻撃する技能。
棒状で、一定の長さがあるなら使用可能。
短めの棒状で威力1d6+db、普通の長さの棒状で1d8+db、両方とも刃がついてたら威力に+2、
その辺りのナイフやら石をくっつけてもよし、石なら威力+1、本物の槍で1d10+2+dbとなる。
刀剣(基本成功率:5%)
武道とかそうゆうものがなくて、ただ振るだけの技能。
鑑定(基本成功率:15%)
物品の名前や用途、歴史、年代、価値などを判定する技能。
博物館の職員や歴史学者などの職業技能にもなる。
使い方によっては、古い武器などが今も使えるかどうかもわかる
鑑識(基本成功率:00%)
この技能は探索者が持っている最新の科学的調査の技能の知識を表わす
これには以下が含まれている:指紋を適切に選択し、比較する能力
弾道を調べる方法。重要な血液サンプルの採取。その他多くのテクニックなどである
なお、この技能は多数の海外サプリメントで取り扱われている。
気合(基本成功率:POW*3)
職業・趣味技能ポイントの振り分けによる成長はできない。
以下の効果の内一つを、一日に一度だけ起動できる。
・SANチェックにより不定及び一時の狂気になったとき宣言し使用する、成功すれば狂気に陥らない。
・格闘攻撃技能を成功判定する前に宣言し使用する、成功すればその格闘攻撃技能の威力はクリティカル状態になる。
・<回避>ロールに失敗したとき宣言し使用する、成功すれば、もう一度<回避>ロールを行える。
・ショックロールに失敗したとき宣言し使用する、成功すれば、ショックロールを成功にする。
・ダメージが致死量に達した時宣言し使用する、成功すればHP0ならばHPを1にし、HPがマイナス3以上0未満の値ならばもう一度だけ行動できる。
かっこよさ重視?なのでHollywood Styleでの採用を推奨。
弓術(0%)
基本的に和弓を扱う技能
遠距離の武道という位置付けだがこの技能で受け流しなどはできない
また、<弓>より多くポイントを振ることはできない
これ単体では機能せず、<弓>と合わせて使用する
この技能を60%以上取っている場合は2本、
90%以上取っている場合は3本まで1R中に攻撃することができる
また、60%以上取っている場合は1つ、
90%以上の場合は2つ以下の射法を取得することができる
■【金剛ノ型】
射程距離とダメージが常に2倍になる
その代わりに、射るたびに弦の耐久値を1減らす
弦の耐久値が0になった弓は弦を張り替えなければ弓として扱えない
■【精密射法】
<弓>の成功率を30%上げる
また、より細かい部位狙いができるようになる
・眼球狙い -80%補正
自分の幸運に成功し、かつ相手の幸運が失敗したとき、矢が眼球を突き抜け脳に到達。即死する
・心臓狙い -80%補正
ダメージが4倍になる 4d6+4
・関節狙い -50%補正
肩ならSTR、膝ならDEXを1D6奪う
専門の医療機関での治療をすることのみで、このステータスを回復させることができる
また、すぐさま適切な処置を行わなかった場合、減った数値は永久的に失うことになる
・喉狙い
窒息状態に陥り、治療を行わない限り毎ターン1D6のダメージを受ける
■【流鏑馬式】
歩きながらや、走ったりなどの移動している状態で攻撃をすることが可能
また、足場が不安定などといった地形効果によるマイナス補正を無効化できる
※2つの射法を合わせて使う場合は、<弓術>は1/2の目でロールします
また、戦闘時にこの技能を使用する場合、<弓>の前に使用します
成功すれば上記の恩恵を受けた状態で攻撃することができ、失敗の場合は何もすることができません
弓矢自体が珍しい技能で、遠距離技能にもかかわらずどこか決定打に欠ける印象があったのでテコ入れ追加しました
まだ不安定な技能なので随時要調整です
強いようにも思えますが、人間以外にはあまり効果が無かったりします
クトゥルフ神話(改定案)
キャラクターの設定が以下に該当する場合、
クトゥルフ神話技能をキャラクター作成時に習得することができる。
習得の際は職業技能からポイントを割り振ること。
ただし、ペナルティとして、習得したポイントの半分(端数切り上げ)だけ初期正気度が減る。
■デルタグリーン構成員
■インスマス面を含む怪物探索者
■神話事件経験者
■何らかの対クトゥルフ神話組織構成員
このルールは探索者よりむしろ、KPに多大な負担をかける可能性がある。
Noukin Styleのシナリオにすらおすすめできない。
Hollywood Styleで使用することを推奨。
クトゥルフ神話(追加効果案)
SAN喪失に対して「技能値/10(端数切捨)-1」分の抵抗を持つものとする。
世界の真実に近づくことで、恐怖に対して免疫が身につく、という演出である。
このルールを適用すると例えば神話技能が30%ある人は、動物の惨殺死体程度では動揺しないし、50%もあれば人間の死体を見ても平然としていられる。
剣術(基本成功率:0%)
長い刀剣類をあつかう技能です。
<剣術>技能による“受け”は、どの攻撃を受けるか、攻撃の直前に選ぶ事ができます。ラウンドの最初に対象を選ぶ必要はありません。
技能が60%以上になったら、流派ごとに何らかの特典が得られます。
■【流派:示現流】
初太刀(その場面の最初の攻撃)のみ(dbを含めて)ダメージが2倍になります。
■【流派:新陰流】
1ラウンドに一度のみ、回避に成功した場合、反撃を試みることが出来ます(受けてはいけません)。
■【流派:二天一流】
もう一度、<剣術>に成功すると非利き腕の小太刀で追加攻撃が出来ます。
利き腕ではない手に握られた小太刀も「受け流し」の宣言・判定が出来ます。
■【流派:夢想神伝流】
刀剣類が「携帯されている」もしくは「手の届く場所にある」かつ「武器を構えていない」場合のみ使えます。
初太刀(その場面の最初の攻撃)のみ「回避不可能」扱いとなります。
敵の奇襲に対して、抜刀しつつ即座に「受け流し」の宣言・判定が出来ます。
※二刀流や居合を合流させ、一つの特殊戦闘技能にまとめてみました。
とあるPLより
これは前から思っていましたがちょっとチートじゃないですかね?そもそもこの技能があれば日本刀もカバーされるというのがおかしいと思います。日本刀がカバーされるのであればそもそも日本刀という技能は必要ありませんし、wikiルールだからって許されないと思いますよ。クトゥルフのゲームバランスを崩すような技能ですので初心者KPなどを苦しめてしまうかもしれません。なのでこの技能を改訂していただきたいです。
とある暇人PLの私見(個人的にはwiki技能使わないけど暇なので考察的な
とある暇人PLの私見(個人的にはwiki技能使わないけど暇なので考察的な
日本刀などとあわせて取得するなどの処置があれば構わないかと、マーシャルアーツや武道と同じ形にするべきでしょうといいたいところですが、それだと弱体化がすぎるなどの意見が出ると思われますので改定は難しい問題になりますね。
それよりは刀剣類でまとめてしまっていることのほうが問題かと思われます。サーベルや日本刀、太刀など各々技能として定義されているにもかかわらず同じ扱いで使用できるという点はいくばくか問題があるでしょう。
(まぁ・・・最近この技能持ってる人見たことないというよりwiki技能自体すたれてきているので今更ぶり返す内容ではないと思われますが・・・一応私見として
CQC(基本成功率:1%)
特殊戦闘技能。<武道:組み技系>に属する。
軍隊や警察において近距離での戦闘を指す言葉である。主に、個々の兵士が敵と接触、もしくは接触寸前の極めて近い距離に接近した状況を想定する。
銃火器を射撃することが困難な状況であるため、銃剣術や徒手格闘のほか、ナイフや打撃武器、紐などありあわせの道具を利用した武器を利用した技術に重点が置かれる。
■この技能で銃火器か近接武器を装備していても<組み付き>が出来る。判定には<組み付き>+<CQC>技能を使う。
なお、ナイフを持った状態で<CQC>技能判定に成功していれば、組み付いた後はナイフを自由に使うことが出来る。
■【特殊攻撃:サルト】
対象を投げ飛ばす。技能が60%以上のときに使用可能。
敵に対し、 <組み付き>+<CQC>技能判定に成功すると、即座に相手の衣服や腕をつかんで投げ飛ばせる。この攻撃は<武道:組み技系>でのみ防ぐことが出来る。
対象はダメージ1D6+dbを受けて地面に倒れ、更に[CON*5]ロールに失敗するとその場でノックアウトされる。高い場所から投げ落とした場合は、落下のダメージも加わる。
ノックアウト効果のみを狙ったサルトはできない。
■【特殊攻撃:連続CQC】
技能が60%以上のときに使用可能。
成功率を半減させることで複数の対象に連続<CQC>を行える。なお、連続<CQC>の回数に応じて成功率は半減してゆく。
※なお、一部NPCに関しては<CQC>単体でも成功することが出来る。
指導(基本成功率:EDU/2%)
単体ではほぼ何の意味もない技能。
他者の技能成功率にボーナスを与える技能で、成功率を上昇させたい技能と同時ロールを行う。
高い技能(医学90%等)を持っているPCが、他にPCに対して助言を行うことで技能成功率が上昇しないだろうか?という疑問から作った。
複数人で行動するセッションが多いので、状況によっては使えなくは・・・ない・・・?
RPの指標としては、ドラマや映画などで、主人公などから受けた助言で、今までやったことのない行動(素人が銃を当てる。手術に成功する。等)を成功させるシーンをイメージしている。
ボーナスの量はKP裁量になる。技能値の半分、もしくは4分の1のボーナス。一定時間の自動成功。等々、KPによって解釈はさまざまだろう。
死んだふり(基本成功率:POW*2+INT%)
攻撃を受けた時、隠れている時に誰かが来た時などに使用可能。
前者ならその一撃で、後者ならあたかも最初から死んでいたかのように思わせる。
スリ(基本成功率:DEX*1)
対象から物をスリ取る技能。
通常は人ごみの中など、注意が散漫になっている状態で使われる。
スリ取る物が重い場合などは適時成功率にマイナス補正をかけるべきだろう。
鋭い嗅覚(基本成功率:10%)
聞き耳があるなら鼻だって使えないだろうか、そこで考案してみた。
臭いのスペシャリスト、臭気判定士やソムリエ、バーテンダーならきっと色んな臭いを知っているだろう。
土の臭いや、血、薬莢、火薬、薬物、腐乱臭、車の排気ガス、毒ガス、生物、事件の匂い、嘘臭い
など考えれば色々出ますね。犬のように追跡にも使えるでしょう。
ただし冒涜的な臭いを嗅いだ時は、聞き耳と同程度のSANチェックを必要とします。
精神統一(基本成功率:1%)
戦闘中に使用。攻撃せずに感覚を鋭くする精神統一を行う。
成功すれば以下の効果が3ターン得られる。
・全ての攻撃方法の成功率が15%上昇(マーシャル含む)
・回避の成功率が20%上昇
・武器による弾丸の受け流しが可能になる(その際の成功率も15%付加のまま)
・近接攻撃を受けた際、カウンター攻撃が可能になる(付加なしの回避、半分でロール。銃を撃つことはできない)
ただし、回避に失敗し、ダメージを受けると効果は消失する。
攻撃と回避が併用できるHollywood Style推奨
戦国時代設定のサムラーイのセッションなんかあれば、刀と合わせてかっこいいかも
速読(基本成功率:10%)
本を素早く読む能力。日頃から本や書類を沢山読んでいるであろう教授や医者、司書に弁護士などの職業技能になりうる。
これに成功すると本や資料を読む時間が半分になる。
ダガーアーツ(基本成功率1%)
その1
威力が低めなナイフを活躍させたいがために作った戦闘技能。上限は現在の〈ナイフ〉の技能値まで。ただし、「二刀流」時のみ使用可能。ナイフをより効果的に扱う技能。
・二刀流のペナルティがある場合それを無効化し、ナイフの威力を3倍にする。また、二刀流のダメージロールは「合計」して出す。つまり、一般的なナイフ(1D4)でこの技能を使用した場合
6D4(二刀流+ダメージ三倍+DR合計)となる。装甲持ちにも通りやすくなり、ダメージも大きくなったのでシナリオによっては制限を掛けてもいいかもしれない。職業技能として習得できる職業はKPが決めるが、例としては、軍人が挙げられる。
その2
(基本成功率1%)
既存のダガーアーツについて効果的に使ってもダメージが純粋に3倍はちょっと違うんじゃないか?
と考えた一凡人がナイフを効果的に扱う、といった場合、相手の急所や、守りの薄いところを突くような形をとることが多くなるのではないかと考えた結果生まれた別Verのナイフ強化技能
相手の装甲の薄いところや、生物としての急所を突くことを想定した技能であり、効果は以下の様にする
・二刀流のペナルティがある場合それを無効化し、ナイフの攻撃力に固定値を+2する。また、外皮や鎧等の物理的な装甲を持つ相手に攻撃する際、5点まで装甲を無視する。
武道等のようにナイフ技能と組み合わせロールで使用する。ダメージの増加を固定値にしたのは急所を突くのならナイフの切れ味は然程影響しないだろうと考えたためである
また、殆どの場合全身を覆うような鎧でも装甲が薄いところは存在する為、物理的な装甲ならほぼ全ての装甲に有効として良いだろう。ただし、逆に全く守りがない部位の存在する鎧というのも考えにくいため、装甲を完全に無効化はできないものとした
これに伴い、二刀流でなければ使用できないという既存のダガーアーツに存在した制約を撤廃。効果的にナイフを突き立てる技能という立ち位置を明確にする
攻撃力、装甲への耐性の数値は調整を加えた方がバランスが良いかも知れない(考案者は一度もこの技能を使ってテストをしていません)
また、考案、記入者はこのページのコメント欄に書き込みをしたザキヤマ本人であることをここに宣誓する
タックル(基本成功率:35%)
対象に体当たりする。
威力は1D4+DB <マーシャルアーツ>で強化もできる。
<頭突き>があまりにも不憫なので強化。これなら多少は使い道もある?
挑発(基本成功率:POW+INT+EDU%)
挑発し、気を引いたり攻撃行動を起こさせたりする。
正気の人間には効きやすいが、パニックや狂気に陥った人間には効きにくく、人間以外の生物や機械にはさらに効きにくい。
無効にするか成功率を下げるかはKPの裁量任せ。
薙刀術(基本成功率:5%)
薙刀を効果的に扱う為の技能。<薙刀>よりも多くポイントを振ることは出来ない。
基本的に<薙刀>と組み合わせて使用する。
受け流しに使用すれば、薙刀の耐久力を減少させずに受け流せる。(単体での使用)
攻撃時は威力が二倍になる。
また、60%で1つ、90%で2つ、以下の特典を取得できる。
【疾風ノ如シ】
1Rの攻撃回数が2回になる。
また、相手が攻撃を仕掛けてきた瞬間に攻撃し、
相手の攻撃をキャンセルしつつ攻撃できる「出鼻」を使用できる。
(攻撃回数を1回消費)
【烈火ノ如シ】
1回の戦闘につき1回のみdbも2倍にした攻撃をすることができる。
また、<気合>に成功すれば、相手を気迫で圧倒することにより、
回避もしくは受け流しの成功率を20%下げることができる。
【技法ノ神】
<薙刀>の成功率を+30%できる。また、様々な派生技が使用できる。
頭狙い(面)…ー10%補正 ダメージ+1d6
脛狙い(脚)…ー5%補正 ダメージ+1d3 相手は幸運に失敗すると転倒する。
小手狙い(腕)…ー5%補正 ダメージ+1d3 相手はSTR×5に失敗すると武器を落とす。
胴…薙刀を水平に振り、周囲を薙ぎ払う。半径2m圏内の相手全てにダメージ
振り返し…1度受け流されても、払われた遠心力を利用してもう一度攻撃できる
払い技…相手の武器を払いつつ攻撃する。相手の受け流しにー15%補正。
二挺拳銃(基本成功率:0%)
特殊戦闘技能。<拳銃>が無ければ、この技能は使えない。
拳銃を「両手に持っている」場合のみ使える。
■利き腕ではない手に握られた銃火器も照準扱いにする。
■<二挺拳銃>によるダメージ計算は、<拳銃>と<二挺拳銃>を同時にロールし、(振り成功した技能の数)D(2つの拳銃での最大発射数)とする。
ダメージはそれぞれの銃で個別とする。消費弾丸は必ず最大発射数とする。
例
9ミリ自動拳銃を両手に持ち、両方の技能に成功したら2D3で命中数を決める。
出目が[1・2]だとしたら、利き腕の拳銃が1発・反対の腕の銃が2発あたったとみなす。
ダメージの2D10を振り[4・5]と出たら、4+5*2=14のダメージが出たとみなす。
■利き腕ではない手に握られた銃火器も「受け流し」の宣言・判定が出来る。
■利き腕ではない手に握られた銃火器も同時にリロードが出来る。ただし成功判定には<二挺拳銃>技能を使う。
※この技能は現実味を著しく損なう危険性があるので、「ZAP Style」もとい「Noukin Style」や「Hollywood Style」以外では取得不可能とすることを推奨する。
二挺拳銃・改定(基本成功率:1%)
拳銃技能が60%以上及び拳銃を両手に持っている状態で仕様可能
拳銃での判定前にこの技能をロールする
成功時レーザー標準器を必要としない(その他はルルブ通り)
失敗時片手のみの発砲あるいは未標準ルール適用
受け流しについてはKP次第なので省略
リロードも本来ならば一挺に1Rかかるがロール成功で1Rに二挺のリロードを認める
ただし二挺でも一挺でもリロードには1Rかかるものとする
二刀流(基本成功率:1%)
日本刀と脇差、もしくは適切な長さの棒状武器を二本構えて戦闘する技能。
日本刀と二刀技能のロールは別に行う。
成功していた場合、利き腕でない刀による攻撃が可能になる。
芸術(二刀流剣術)(基本成功率:1%)
・芸術(二刀流剣術)について
基本ルルブと2010サプリをつかって作成。
二刀流の特徴である二本の刀を使った受け流しと攻撃が特徴。
・技能使用前提条件
大刀(日本刀:1D10+db)と小刀(脇差し:1D6+1+db)の刀二本。
芸術(二刀流剣術)と大刀、小刀それぞれの技能。
・二刀流剣術
基本値1%、60%以上なら片手で剣を扱う際の技能値-10%なし。
武道にみられるようなダメージ二倍はなし。
攻撃か回避とも併用できる、下記の特殊な二つの受け流しを使える。
受け流し出来る攻撃は日本刀によって受け流し出来るものに限定。
武道のようにラッシュによる二回の攻撃が出来る。
居合い技能との併用不可。
・ニ刀による一回の受け流し
二刀流+大刀と小刀の平均値を組合せてロール。成功でダメージによる耐久値の消耗をニ刀で分けることができる。
二刀流だけに失敗した場合、好きな方の刀一本で受け流しをする。
二刀流以外を失敗した場合、受け流しそのものに失敗。
ニ刀による二回の受け流しと併用はできない。
・ニ刀による二回の受け流し
技能判定は二刀流+刀の組合せロール。
二回の受け流しを、それぞれ好きなタイミングで試みることが出来る。
ただし、同じ攻撃には使えない。
二回目の受け流しにはニ刀目の刀を使い、二刀流+刀で判定。
ニ刀による一回の受け流しと併用はできない。
・ニ刀による連撃
二刀流の技能値が60%以上なら、
一度目の二刀流+刀の組合せロールによる攻撃が当たったときに、ラッシュを宣言することができる。
二回目の攻撃にはニ刀目の刀を使い、二刀流+刀の組合せロールを行う。
ラッシュによる連撃は直後に処理し、攻撃対称は変更できない。
対象者が回避や受け流しを使えるのならば、それらを試みることも出来る。
ラッシュの成功失敗にかかわらず、上記二つの受け流しと併用が出来る。
・ダメージ比較
DB1D4持ち武道キックラッシュ=(2D6+1D4)*2=最高32
DB1D4持ち武道パンチラッシュ=(2D3+1D4)*2=最高20
DB1D4持ち二刀流ラッシュ=(1D10+1D4)+(1D6+1+1D4)=最高25
問題点や改善案など、書き込んでいただけたらありがたく思います。byふじかま
芸術(〜)はいらないかな、二刀流剣術と銘打てばいいかと、それとこの内容なら別に二刀流取得して日本刀と脇差もっていればいいのではないでしょうか
大小それぞれ技能を取得するというのは比叡山から持ってきているのかな?2010だとすると大小まとめて日本刀という技能で取得できてしまうのでそこらへんも考えないといけませんね
それと基本的に受け流しは1R1回とルルブに書かれているので、両手に武器を持っているから2回できるというのはいかがなものかと思われます
両方-10で持っている場合も考慮した結果のルルブ記載だと思われるので(ついでに比叡山の二刀流を考慮しても同じなので>1R受け流し1回
ただ二刀でダメージを分散する・二刀の攻撃対象の固定化というのはいい提案だと思います
この際上の二刀流とこれををまぜてしまえばよりよい技能ができるのではないかとげふんげふん byワンコ
ご意見ありがとうございます。
2010サプリのスポーツマンに「芸術(任意のスポーツ競技)」とありましたので芸術を頭につけました。
比叡山は未所持です。大小別々の技能を前提にした訳は、受け流しを二回できる分の制限としました。
仰るとおり、受け流しを二回行うのはルルブに反しています。
大小別々の技能取得、同じ攻撃には不可という制限もつけましたが、私自身気になっていました。
改善案としては
1、二回目の受け流しは技能値の半分で行う。
2、二回の受け流しはラッシュと併用出来ない。
3、二回の受け流しはラウンドの最初に宣言が必要になり、攻撃は行えない。
4、ラウンドの最初に回避の放棄を宣言し、受け流し(最大二回)と攻撃(ラッシュ可?)のみ行える。
などを考えていました。
が、面倒であれば二回目の受け流しを廃止してもいいと思います。
二回目の受け流しが出来ない場合は、二刀流+日本刀の組み合わせでもいいかもしれないですね。byふじかま
ハッキング(基本成功率:1%)
コンピューターでロックがかけられているところを解除し、情報を抜き出すことができる。
<コンピューター>の地位を危うくする技能だが、あくまでロックを解除するだけであり、そのあとコンピューターをいじくり回すのは、<コンピューター>で振っていいだろう。
それと、これを取るのなら技能的に、コンピューターよりも多くはとってはいけない。
早撃ち(基本成功率:0%)
特殊戦闘技能。シングルアクションのリボルバー式<拳銃>が無ければ、この技能は使えない。
■拳銃が「携帯されている」かつ「武器を構えていない」場合、マカロニ・ウエスタンのガンマンのように手早く銃を抜きつつ攻撃を行う。
この攻撃は「回避不可能」扱いとし、判定には<早撃ち>技能を使う。ただし、「回避不可能」扱いとなるのは一度だけである。
■「武器を構えている」場合、射撃回数が一回増える。この時の判定には<早撃ち>技能を使って1発、その直後に<拳銃>で2発目を判定する。
■リボルバー拳銃の装填は通常、1ターンに2発までであるが・・・<早撃ち>に成功すればリロードがレボリューションして一気に6発まで装填ができる。
武道<武器術系>(基本成功率:1%)
日本刀や槍、長刀などのこの技能に対応した技能と共に振り、成功した場合武器の威力を倍にしていい
例)武道<剣術>なら木刀や竹刀、日本刀の威力が上がるが、槍などの他の武器には対応しない
また、手榴弾などの爆発物や銃火器などはこれに当てはまらない
武道と銘打ってあるが他の武道のような派生技は無い(追加効果を付けたらあまりに強くなりすぎるため)
なお非常に強力な技能なため、Noukinやhollywood styleの卓でもKPに許可をもらうように心がけましょう
また、日本刀や槍、弓などの技能と並行してとらなくてはいけないため、貴重な技能点の圧迫になることにも要注意です
技能内容補足の提案(4点ほど)
・素手系の武道を受け流すことができる(逆に武道と銘打っているため相手は武道(立ち技系)および武道(組み技系)によって受け流すことが可能(足運びなどで避けたと考える)
・この武道(武器術系)による攻撃を武器系技能で受け流すことを可能とする(武器系等にポイントを振っている時点で武術の素養が少なくともあると置くため)
・この武道(武器術系)による攻撃を通常素手攻撃技能では受け流せない(これは素手で武器の攻撃を受け流せないという基本ルールおよび2010武道のルールに乗っ取っている
・武道(組み技系)派生のサルトは武道(武器術系)では防げないとする
一応補足としてだが、一般的に武道で武器系の技能(ナイフ等を除く)は受け流せないため、武道持ち相手にはこの武道(武器術系)を組み合わせず攻撃すると相手は回避に頼るしかなくなる
通りすがりのPLの意見
素手攻撃に対する受け流し等に関して幾つか意見及び提案があります。
・武器攻撃を素手武術で受け流そうとする際に、−20の補正がかかる。
・立ち技及び組技による攻撃は武器で受け流せる。
・武器技能、武術技能の両方に成功した場合、武器の耐久値は減らない。
また60%以上で習得できる特殊攻撃について、戦国クトゥルフからの引用で二つ、MP消費が無い代わり、弱点を追加
・一の太刀:武術に成功した場合ダメージロールを二倍にする。但し、そのターン受け流し及び回避は不可能。
・神速の払い:受け流しロールを二回行い、より有利な結果を選択できる。但しそのターン攻撃を行う事はできない。
兵歴(基本成功率:0%)
軍人、退役軍人、自衛隊員限定の技能
取る技能によっては拳銃しか使えない軍人などができるのが納得できなかったので考えてみました
技能の初期値は0でその軍人、退役軍人、または自衛隊員の探索者が軍に所属している年数/2×5の技能値を獲得できますがそれ以外での増減はありません(なんらかのアクシデントで記憶を失った等の場合は技能値にマイナス補正をかけてロールさせるのはありです)
またこの技能値は50以上になることはありません
技能値に振る年数、探索者のステータスに見合った経歴、階級を探索者につけること。10年で最低でも軍曹クラスの階級(探索者のステータスによってはより上の階級)にしてください
技能値、ステータスが高いのに軍隊での階級が低い探索者を作る場合は何らかの理由をつけ、そのようなロールプレイをしましょう(例:優秀だが普段の素行が悪く上から嫌われている)理由が不適当だとKPが判断した場合は階級をKPの裁量で決めてOKです
退役軍人にこの技能を付ける場合は退役してから経過した年数/2×5+10の数値を技能値から引いてください。年収が一定額以上(KP裁量)あれば退役後も自己鍛錬は欠かさなかったとして技能値の減少はなくても問題ありません。
この技能の主な効果は部隊に所属している限り身につくと思われるあらゆる技能の補正として働きます
技能ロールをする時その技能が軍で身につくものならば技能+兵歴の値でそのロールを行うことができます(例:ライフル40+兵歴25=65)
また、退役軍人でなければ同じ軍人、自衛隊員に対する説得、言いくるめロールに対して+補正がつく場合もあります(条件によっては-補正を入れることもあります。同じ部隊で相手より階級が上なら無条件で説得、言いくるめ等のロールを成功させても構いません
瞑想(POW×5)
この技能に成功すると心が静まるので、SUN値現象半減及び、全ての技能値が20上昇する。(時間経過30分固定、一日一度のみ)
ただし、周りの状況が見えなくなるので、瞑想中に近付かれても気付く事は出来ず、その状態で攻撃を受ければ不意打ち扱いとなる。
誰かが声をかけるか、攻撃を受けるかすると、周りの見方は幸運かアイデアでロールを振る事で瞑想を解く事が出来る。
使い所が限られるはずなので、SUN値減少半減など、効果をかなり強くしましたが、KPの判断次第で補正を弱くしたり、SUN値減少半減を無くす等した方が良いかもしれない。
奉仕学(基本成功率:1%)
この技能に成功した場合、20ほどのボーナスを他者一人の技能成功率に
一定時間上乗せして振らせることが出来る。いわゆるサポート要素。
ただし、<神話技能><幸運><知識><アイデア>や対抗ロール、戦闘系技能以外である。
また、<制作(料理)>や清掃などと同じ効果も持っている。
冒涜的な医学(基本成功率:00% 上限:95%)
初心者に下手に怪我をさせると、そのセッションを心から楽しんでもらうことが厳しくなる場合がある。
しかし、無条件で救済するのもまたKPとしては正直面白くない。そこで、医療費の代わりに正気度を払ってもらってはどうだろうか?
性質上、初心者卓のような探索者を殺すことがはばかられる卓でNPC限定の技能として使用することが望ましいが、何かの間違えで探索者がこの技能を取得し、大変残念なことにこの技能を使用した場合、その冒涜的な探索者は己の行いに恐怖し、患者となった不幸な探索者が失った正気度の半分(小数点以下切り上げ)を失うことになるだろう。
(ちなみに、技能に成功するたびに[1d3]%ずつ成功率が増す)
(例1)冒涜的な医学を95%取得している場合
ダイス目/回復量/喪失正気度
01〜20/1d10 /1d3 特殊:
21〜40/2d10 /2d3 ファンブルした場合、不幸な探索者は人体改造を施されることになる。
41〜60/3d10 /3d3 探索者は体力を全回復し、STR or DEX or CON(KPが任意に選択)を[+1d6]得る。
61〜80/4d10 /4d3 しかし、探索者は代価として[(上昇分を含めた)STR or DEX or CON ×2]の正気度を失う。
81〜95/5d10 /5d3
96〜00/特殊 /特殊
(例2)冒涜的な医学を55%取得している場合
ダイス目/回復量/喪失正気度
01〜20/1d10 /1d3 特殊:
21〜40/2d10 /2d3 ファンブルした場合、不幸な探索者は人体改造を施されることになる。
41〜55/3d10 /3d3 探索者は体力を全回復し、STR or DEX or CON(KPが任意に選択)を[+1d6]得る。
56〜95/失敗 /なし しかし、探索者は代価として[(上昇分を含めた)STR or DEX or CON ×2]の正気度を失う。
96〜00/特殊 /特殊
精密射撃(基本成功率:25%)
3発以下の発射を行う銃器を利用した技能を使用する際に使う技能。
技能に成功すれば安定した位置取りを取る事が出来たという事になり、銃器の成功率を30%上昇させることが出来る。
移動や回避を行うと効果が解ける。
見切り(基本成功率:0%)
居合やフェイントなどの回避不可などの技能のための技能。
成功すると、回避不可な攻撃を回避でき、これで受け流し、回避、見切りと大分時間をかけさせることができる。
他にも、心理学をしたことに気づかせたり、行動を予測させたりと、KPによって更に追加させてもいいだろう。
改造術(基本成功率:5%)
さまざまな物を改造、改良、または改悪するための技能。
専門的な物に関しては、対象に応じた技能か、知識の三分の一と組み合わせる必要がある。
対象が人、もしくは生物である場合
全力連射(基本成功率:1%)
一丁且つ、3発以上撃てる拳銃のみの技能。一度に撃てる弾を10発にする。
(足りない場合は残り弾を全て射出する)
拳銃との組み合わせにより発動出来る。
※この技能は、拳銃以外には効果は発揮できないものとする。
武道:剣道(基本成功率:1%)
・竹刀やそれに類する武具を扱う技能。
形や重さが近ければ技能値にマイナス補正をかけて扱える。
・技能値が60%~,70%~,90%~になるとそれぞれのタイミングで1つ技を習得可能になる。
技の種類は以下。
《カウンター》
技的には引き面とか引き胴とかを想像している。相手の攻撃に対してカウンターを打つ技術。
判定は、DEX対抗の後に〈剣道〉+〈武器を使う技能〉で技能判定。
ターンで攻撃していない場合のみ使用可能。
《ラッシュ》
連続して打ち込む技術。
二回の技の習得をこれにすることで初撃に《フェイント》と《ラッシュ》を併用できる。
《フェイント》
フェイントをかけて確実に一撃を当てる技術。
相手は〈武道〉が-10%以上あれば受け流しができる。+10%以上あれば《カウンター》ができる。
例
Aの〈杖:竹刀〉+〈武道:剣道〉
対象=B
《フェイント》宣言
成功値=60%
…47…成功
Bの《受け流し》
〈武道:空手〉
成功値=50%
…21…成功