最終更新:ID:25fu6YIxuA 2014年01月06日(月) 00:31:02履歴
美島ルイ(みしまるい)
RUI MISHIMA
CV:藤咲 ちま(現在は藤乃理香)
BGM:Toward The Sun
このゲームでは珍しい、飛び道具を一切持たない近接特化型キャラ。
安定した火力やゲージ効率、避け技のドッジ・アンド・バレットを活用した相手の連携への拒否能力が魅力。
前述の通り飛び道具がないので接近しないと何も出来ないのが欠点だが、
攻撃位置の高い技を潜って奇襲出来る突進技が有り、ラン選択時は高い機動力を有しているので上手く立ち回りたい所。
他のキャラに比べて打点が低めなので、低ダを止めたり浮いた相手へのコンボの繋ぎには使いにくい。
爪先〜腰にかけて攻撃判定が縦に長く、意外と使い勝手が良い。
近距離技だが、キャンセルすると少し前進する。
打点は高いが若干出が遅いので、対空として使うには不安要素有。
HJCが可能なのでコンボの繋ぎに。
2段技で、1段目のノックバックが小さい。
技後の隙が少なく、ヒット時はノーキャンセルで様々な技につながる。
Ver1.02で1段目のノックバックがほぼ無くなった
リーチは長いが発生が遅く、キャンセルができないため隙も大きい。
相手の飛び逃げを抑制できる場面もあるが、多用は禁物。
キャンセル/HJC可能で打点が高い。
対空として機能する場面もあるが、基本的にはコンボの繋ぎとして使われる。
対空にはなるがキャンセルが効かないのでリターンは少ない。
一応足元無敵もあるが、技全体のモーションが長く信頼性に欠ける。
発生が早く暴れやコンボに機能する技。
発生が早く連打もきいて隙が少ない優秀な技。
ただし打点が高く、カウンターなどで完全にダウンした相手を拾えない。
リーチが長くJCもかかるため、使用頻度は非常に高い。
通常技ではもっとも打点が低く、カウンターやバウンドコンボに拾いに大活躍する。
また技後の硬直が少ないため、画面端で密着ヒット時はさらに2A>2C>6A…などとコンボをつなげることも可能。
地上ヒット時は相手を確定でダウンさせる。
ルイには他にも確定ダウンを取れる連続技があるため、使用する場面は少ない。
リーチは短い。持続は長いが、その攻撃範囲の外側から潰されることも少なくない。
見た目どおり横への判定が長く、持続時間も長め。主に空対空としての運用に適している。
JDより発生が早く空中戦に強いほか、カオスコンボに使いやすい。
また全体モーションがコンパクトで、上りで空振りしても下りで再度JCやJDを出せる。
発生が遅く、とくに空対空としては使いづらいが、出てしまえば判定は非常に強い。
2段ジャンプからの頭上への被せや、低空ダッシュ直後に出しての地上行動封じ等、立ち回りでの使用頻度は高い。
ダメージはそこそこだが追撃不能でダウン復帰可能なため、投げとしての性能は弱め。
必殺技、ハイジャンプ、ステップでキャンセルが可能。
用途は主にコンボの繋ぎだが、2C先端当てなどから出すとスカるので、使う場合は間合いと相談。
必殺技でキャンセルすると多少前進した位置から次の技が出るため、コンボパーツとして優秀。
KOFの庵の特殊技、百合折りのような技。
使い方も一緒で、このゲームでは貴重なめくりJ攻撃になっている。
この技は他のJ攻撃と違って相手ののけぞり時間が非常に長く、打点が高くても地上技がつながりやすい。
攻撃判定やモーションの長さなどは遠5Dと同じ。
6Dの前進を利用して攻撃判定の後半をヒットさせた場合、位置によっては5Aや遠5Bが連続ヒットする。
追加入力は弱>強や強>弱など強弱を変えて入力する事も可能。
弱(A)版は発生が早く、踏み込む距離が短い。弱2段目は空中の相手に当てるとバウンドさせる。
弱3段目はトンファーで相手を殴り飛ばすがヒット後相手は受け身可。
強(C)版は発生が遅く、踏み込む距離が長い。強2段目で相手を浮かせて強3段目(中段)で叩き付け。
強3段目はヒットすると相手確定ダウンだが、2段目を当てた後の距離が遠すぎると空振りの可能性有り。
強>弱>弱ならば強1段目が入れば最後まで入る。
弱、強共にガードされても1段目で止めれば反撃は受けづらい。主にコンボに使う。
Ver1.02にて若干の調整を施された。Aメガスイングは特に変化無し。
Cメガスイング一段目は前進距離がかなり短くなり、2C先端ヒット時等スカりやすくなったので注意。
2段目は前進距離が伸び、空中の相手にヒットさせると壁バウンドを誘発させる様になった。3段目は変化無し。
エリアルの締めやCHやられへの追撃に使うのが一般的。
弱と強で、横軸の移動量が変わる。強版の方がより前に移動する。
EX版はダメージが上がり、無敵時間も長くなるので対空、割り込みに使える。
画面端でEX地上版ヒット時は壁バウンドを誘発するので、
壁に叩き付けた位置によっては発生の早い技で追撃可能になる。
空中EX版は壁バウンドを誘発する様な効果が無いが、気絶値が高く、
エリアル中にもう一押しで気絶させる事が出来る場合に使うと良い。
カス当てで受け身不能になるが若干調整が難しい。
宙を飛ぶ飛び道具を潜ったり、遠距離で足下がお留守な人を強襲したり。
発生はそこそこ速いのでコンボにも組み込める。
ノーマル版は姿勢が低くなるまでに少し時間が掛かるので飛び道具を潜るときは早出し推奨。
ガードされると隙は大きいがギリギリ先端を当てれば反撃を受けづらくなる。
カウンターヒット時はダッシュ近5Bや2Cで追撃ができリターンが増大。遠距離でも大きなプレッシャーとなる。
EX版はスライディングまでの倒れ込みが上半身無敵+攻撃判定付きになり、
さらにスライディングからは打ち上げアッパーに変化。アッパーヒット時は相手が浮き追撃可能になる。
またノーマル版に比べて姿勢が低くなるまでが早いので飛び道具などを潜りやすい。
相手の攻撃を避けつつ攻撃に転じれるが、追加入力技は全て攻撃発生前に無敵が切れるので過信は禁物。
追加入力で技を出さなかった場合でも終わり際に隙有り。
なお追加入力技は避け中に相手と位置が入れ替わっていても向き直らない。
キャンセル可能なので相手の技をスカしたらこれで反撃。
Cメガ・スイングアタックを仕込んでおくと良い。
ヒット時に相手を強制的に立ち状態にする。
必殺技だが、この技だけアルティメット・カオスがカオスキャンセルにならず通常キャンセルとなる。
Ver1.02からヒット・ガード問わずジャンプキャンセルが不可能に。
ダメージは低いが、発生早くて隙少ないうえに足下無敵。
追加入力をしさえすれば必ず空中に浮くため、潰されても空中食らいとなり安く済むことが多い。
(ただし着地硬直を狙われると地上密着で反撃をもらってしまう)
相手が2A等で暴れていてよく分からなかったらとりあえず出す。
カウンターヒットすると相手の仰け反りが大幅に長くなるので、ダッシュから追撃可能。
隙が少ないことを活用し、遠距離で連発してゲージ溜めに使うのも良い。
カオスキャンセルには対応していない。
ヒットすると相手は叩き付けダウン。
ヒット時の相手の高さによっては2A等で追撃が可能となる。
カオスキャンセルすることで追撃可能。
ヒットすると相手ダウン。
カオスキャンセルすることで追撃可能。
初段は中段だがみえみえな上にガードされると反撃確定。主に連続技用。
カオスシフト可能で、最終段ヒット前の6段目(乱舞5段目)にカオスシフトすると相手を地上やられの状態に出来る。
なお画面暗転すれば確実に上空まで飛び上がれるが、急降下キックの攻撃判定発生時には無敵が無い。
B版とD版では攻撃発生までの軌道が違い、B版は跳び上がって暗転した地点から即急降下、
D版はさらに1キャラ分ほど前方上に跳んでから急降下キックを出す。
ほとんどの場合D版で事足りるが、相手の位置によっては使い分けが必要。
初段がヒットすると連続で相手を蹴り上げる(初段がヒットしなかった場合は最初の蹴り上げのみ)
先端当てすると途中からスカって隙だらけになるので注意。
無敵は攻撃判定が出る直後に切れるので相打ちになることもある。
1段目の出始めは空中ガード不能だが、1段目の持続部分および2段目以降は空中ガード可能。
主にコンボ用だが出がかりに無敵時間があるので割り込みにも使える。ダメージが大きい。
空中の相手にヒットさせてもロック可能だが、空中ガード可能。
なお画面端でヒットさせても技後にルイの位置が強制的に画面中央になる特徴がある。
画面端でCメガ・スイングアタックを3段目までヒットさせた後、ノーキャンセルで繋がる。
相手がダウンする前に単発の技で追撃すれば空中受け身不能な状態で浮くので、
エリアルまで決めればなかなかのダメージになる。
また、この技は気絶値が非常に高く追撃を含めればノーゲージでも気絶値を5割弱溜めることができる。
リーチは短く、発生も遅めなので使いづらいイメージがあるが、
見てから余裕で反応される程では無いので(画面端密着では強攻撃から繋がる程度の早さ)
乱用しなければガード崩しの手段として活用出来るだろう。
主に飛び込みをガードさせた後や起き攻め時に狙うのが無難か。
コマンドの関係上、歩きやダッシュから出そうとするとファイティング・ギアー・キックが暴発しやすいので注意。
投げ無敵が付与されているものの、発生が遅く、投げに対する割り込みとして使うにはリスクが高い。
Ver1.02で性能に若干の調整が施された。B版は前進距離が更に短くなったが技の発生は前Verと変化無し
D版は発生がより遅くなり、通常技からコンボへ繋がらなくなったが前進距離は前Verと変わらず
弱は飛び上がる高度が低く、飛距離が短い。強はその逆。
発生と判定に優れているので空中でフラフラする相手に差し込んだり、地上の相手に対して振っていく。
カウンターヒット時は、ランなら相手のJ通常技と相打ちになっても追撃ができる。
地上の相手に対して着地間際に当てた場合、距離によって5Aでの追撃が可能。
カオスキャンセルで追撃可能。
めり込むと微不利になる模様。
カウンターヒット時は、バウンドが高くなるので様々な技で追撃が可能となる。
カオスキャンセルには対応していない。
投げで地面に叩きつけたタイミングでカオスキャンセルで追撃可能。
掴めなかった場合、空振りモーションの後、真下へ着地する。
着地まで硬直あり。
Ver1.02で相手に与える気絶値が大幅に増加した。
カウンターヒット時は、追撃可能なダウン状態となる。
カオスキャンセルすることで追撃可能。
派生技BとDは相手を飛び越しても向き直るので、
強で相手を飛び越えて追加Bで戻ってくるとかしても面白いかも。
発生と同時にトンファーを回して、その間当身をとる。ダメージが大きい。
トンファーを回し終わった後隙あり。最終段のみカオスシフト可能。
なおカオスキャンセルから出した時のみ投げ技になるので連続技に組み込めるという特徴がある。
ボディーブロー後にトンファーをクロスさせて球状の巨大な衝撃波を叩き込む。
相手の攻撃で潰された事があったので掴むまでに無敵は無い模様。
カオスキャンセル時には打撃判定になるので浮いた敵に追撃もできるようになるが、
リーチが短いので当てられる状況が限られる。
中央では236+C>236+A×2の最速カオスキャンセル、
画面端では236+C×3の遅めカオスキャンセル(バウンドを拾う)から連続技に使うと良い。
カオスシフト可能。
6Aやドッジ追加Aは間合いが怪しかったら省く。
中央だとドッジAからメガ・スイングアタックは繋がらない。
カオスキャンセルは余分にゲージ使うのでゲージ残量や状況と相談。
画面端以外で超必で締めるならカス当たりにならない2363214+Dが安定。
威力重視なら追加超必の方が高い。
固めや236+C1段止めにも反確技を持っている相手に使っていく。
間合いによる236+Pの弱強の使い分けやカオキャンについては前述のとおり。
相手との距離が遠い場合、空振りしてしまうので、ティタニックに変更する。
(JAは、EX214+P後に9A押しっぱなしで良い)
JCを高めに当ててしまった場合、着地ハイジャンプ>JB>JC>JDでフォローできる
2363214+Dの6段目カオスシフト>通常技>EX214+Pまで当てると画面端まで運べ、追撃ができる。
エクシードコンボの始動連続技にもなる。
最初の歩きはダッシュでも可。その場合、ダッシュが短いと途中で攻撃が届かなくなってしまう。
この後画面端と相手に隙間が出来る為表裏択を仕掛けられる。
この後、壁バウンドするため追撃可能。
ランで追いかけ5B>5C>5D>エリアルや5B>5C>メガループ等で追撃出来る。
近5C>近5D>2A>2C〜といったコンボも可能。
Ver.1.02から繋がらなくなったが、近5C>5A>2Cとすることで対応可能。
2Cがカウンターヒット時にステップまで入れ込んでおくとちょっと美味しい。
空中での行動が強いこのゲームにおいて追加Aをチラつかせて、追加Cの投げから追撃出来れば相手にとって脅威である。
但し、対策している相手に安易にオービットを振るとカウンターの餌食になるので注意。
以下はエクシード発動までのコンボパーツ。
(1) 各種通常技カオスコンボ>236+C×3>エクシード発動
(2) 各種通常技カオスコンボ>236+C>236+A×2>エクシード発動
(3) 各種通常技カオスコンボ>EX214+P>歩いて(>5A)>5C>236+A×2>2A>6A>236+A×2>エクシード発動
※ (3)のみステップ(ゲージ回収関係上)、画面端限定。
※上記以外にティタニック・スター・スライド単発ヒット確認等各種必殺技からも始動可能
ゲージ使用行動を取る度にエクシードの残り時間が減るので2ループぐらいが限界。
要は2363214Dまで繋がればまた地上に引きずり戻してコンボ継続出来るので、
適当に他の技を挟んでみたりしても良い。
ただし、カオスキャンセルを使用していないので、後述する連続技より威力は低い。
間合いによっては236+C×3の三段目が当たらないが、236+C>236+A×2に変えることで対応可能。
好みで使い分けると良い。
カオスシフトからの2363214+Bはその場から最速で出すと僅かに距離が足らずに当たらないので昇り前ジャンプから超低空で出す。
2363214+Dにすると簡単に繋がるが、高く飛び上がる関係でタイムロスして後半ゲージが足りなくなる。
6321463214+Kの2段目(衝撃波が出た直後)にカオスシフトをすると衝撃波の最後が当たらなくなり浮かなくなる。
2回目の6321463214+Kで相手が空中投げで掴める高さで浮くので続けて6321463214+K追撃する。
214+D以降は214+C>CC各種アルティメット・カオスでも可能。
おそらく永久を除いて最大火力の連続技だが、技選択でアルティメット・カオスを2つ選ばなければならない。
上の連続技の応用で相手を常に浮かせないように6321463214+Kを当て続ける。
最後は236C×3>CC各種アルティメット・カオスでも可能。
着地623Bからは画面端で裏回るので最初の623B+Dとは逆向き。JBCの後の623B+Dは空中で出す。そのため、CSは気持ち遅らせ気味にするとよい。
RUI MISHIMA
CV:藤咲 ちま(現在は藤乃理香)
BGM:Toward The Sun
このゲームでは珍しい、飛び道具を一切持たない近接特化型キャラ。
安定した火力やゲージ効率、避け技のドッジ・アンド・バレットを活用した相手の連携への拒否能力が魅力。
前述の通り飛び道具がないので接近しないと何も出来ないのが欠点だが、
攻撃位置の高い技を潜って奇襲出来る突進技が有り、ラン選択時は高い機動力を有しているので上手く立ち回りたい所。
- 5A
他のキャラに比べて打点が低めなので、低ダを止めたり浮いた相手へのコンボの繋ぎには使いにくい。
- 近5B
爪先〜腰にかけて攻撃判定が縦に長く、意外と使い勝手が良い。
近距離技だが、キャンセルすると少し前進する。
- 遠5B
打点は高いが若干出が遅いので、対空として使うには不安要素有。
HJCが可能なのでコンボの繋ぎに。
- 近5C
2段技で、1段目のノックバックが小さい。
技後の隙が少なく、ヒット時はノーキャンセルで様々な技につながる。
Ver1.02で1段目のノックバックがほぼ無くなった
- 遠5C
リーチは長いが発生が遅く、キャンセルができないため隙も大きい。
相手の飛び逃げを抑制できる場面もあるが、多用は禁物。
- 近5D
キャンセル/HJC可能で打点が高い。
対空として機能する場面もあるが、基本的にはコンボの繋ぎとして使われる。
- 遠5D
対空にはなるがキャンセルが効かないのでリターンは少ない。
一応足元無敵もあるが、技全体のモーションが長く信頼性に欠ける。
- 2A
発生が早く暴れやコンボに機能する技。
- 2B
発生が早く連打もきいて隙が少ない優秀な技。
ただし打点が高く、カウンターなどで完全にダウンした相手を拾えない。
- 2C
リーチが長くJCもかかるため、使用頻度は非常に高い。
通常技ではもっとも打点が低く、カウンターやバウンドコンボに拾いに大活躍する。
また技後の硬直が少ないため、画面端で密着ヒット時はさらに2A>2C>6A…などとコンボをつなげることも可能。
- 2D
地上ヒット時は相手を確定でダウンさせる。
ルイには他にも確定ダウンを取れる連続技があるため、使用する場面は少ない。
- JA
リーチは短い。持続は長いが、その攻撃範囲の外側から潰されることも少なくない。
- JB
見た目どおり横への判定が長く、持続時間も長め。主に空対空としての運用に適している。
- JC
JDより発生が早く空中戦に強いほか、カオスコンボに使いやすい。
また全体モーションがコンパクトで、上りで空振りしても下りで再度JCやJDを出せる。
- JD
発生が遅く、とくに空対空としては使いづらいが、出てしまえば判定は非常に強い。
2段ジャンプからの頭上への被せや、低空ダッシュ直後に出しての地上行動封じ等、立ち回りでの使用頻度は高い。
- 投げ
ダメージはそこそこだが追撃不能でダウン復帰可能なため、投げとしての性能は弱め。
- スピンナックル:6+A
必殺技、ハイジャンプ、ステップでキャンセルが可能。
用途は主にコンボの繋ぎだが、2C先端当てなどから出すとスカるので、使う場合は間合いと相談。
必殺技でキャンセルすると多少前進した位置から次の技が出るため、コンボパーツとして優秀。
- バックスティング:空中で4+B
KOFの庵の特殊技、百合折りのような技。
使い方も一緒で、このゲームでは貴重なめくりJ攻撃になっている。
この技は他のJ攻撃と違って相手ののけぞり時間が非常に長く、打点が高くても地上技がつながりやすい。
- 特殊遠強K:遠5Dが出る間合いで6or4+D
攻撃判定やモーションの長さなどは遠5Dと同じ。
6Dの前進を利用して攻撃判定の後半をヒットさせた場合、位置によっては5Aや遠5Bが連続ヒットする。
- メガ・スイングアタック 236+P 三回連続入力可
追加入力は弱>強や強>弱など強弱を変えて入力する事も可能。
弱(A)版は発生が早く、踏み込む距離が短い。弱2段目は空中の相手に当てるとバウンドさせる。
弱3段目はトンファーで相手を殴り飛ばすがヒット後相手は受け身可。
強(C)版は発生が遅く、踏み込む距離が長い。強2段目で相手を浮かせて強3段目(中段)で叩き付け。
強3段目はヒットすると相手確定ダウンだが、2段目を当てた後の距離が遠すぎると空振りの可能性有り。
強>弱>弱ならば強1段目が入れば最後まで入る。
弱、強共にガードされても1段目で止めれば反撃は受けづらい。主にコンボに使う。
Ver1.02にて若干の調整を施された。Aメガスイングは特に変化無し。
Cメガスイング一段目は前進距離がかなり短くなり、2C先端ヒット時等スカりやすくなったので注意。
2段目は前進距離が伸び、空中の相手にヒットさせると壁バウンドを誘発させる様になった。3段目は変化無し。
- ファイティング・ギアー・キック 623+K 空中可 EX対応
エリアルの締めやCHやられへの追撃に使うのが一般的。
弱と強で、横軸の移動量が変わる。強版の方がより前に移動する。
EX版はダメージが上がり、無敵時間も長くなるので対空、割り込みに使える。
画面端でEX地上版ヒット時は壁バウンドを誘発するので、
壁に叩き付けた位置によっては発生の早い技で追撃可能になる。
空中EX版は壁バウンドを誘発する様な効果が無いが、気絶値が高く、
エリアル中にもう一押しで気絶させる事が出来る場合に使うと良い。
カス当てで受け身不能になるが若干調整が難しい。
- ティタニック・スター・スライド 214+P EX対応
宙を飛ぶ飛び道具を潜ったり、遠距離で足下がお留守な人を強襲したり。
発生はそこそこ速いのでコンボにも組み込める。
ノーマル版は姿勢が低くなるまでに少し時間が掛かるので飛び道具を潜るときは早出し推奨。
ガードされると隙は大きいがギリギリ先端を当てれば反撃を受けづらくなる。
カウンターヒット時はダッシュ近5Bや2Cで追撃ができリターンが増大。遠距離でも大きなプレッシャーとなる。
EX版はスライディングまでの倒れ込みが上半身無敵+攻撃判定付きになり、
さらにスライディングからは打ち上げアッパーに変化。アッパーヒット時は相手が浮き追撃可能になる。
またノーマル版に比べて姿勢が低くなるまでが早いので飛び道具などを潜りやすい。
- ドッジ・アンド・バレット B+D A〜D追加入力
相手の攻撃を避けつつ攻撃に転じれるが、追加入力技は全て攻撃発生前に無敵が切れるので過信は禁物。
追加入力で技を出さなかった場合でも終わり際に隙有り。
なお追加入力技は避け中に相手と位置が入れ替わっていても向き直らない。
- 追加A
キャンセル可能なので相手の技をスカしたらこれで反撃。
Cメガ・スイングアタックを仕込んでおくと良い。
ヒット時に相手を強制的に立ち状態にする。
必殺技だが、この技だけアルティメット・カオスがカオスキャンセルにならず通常キャンセルとなる。
Ver1.02からヒット・ガード問わずジャンプキャンセルが不可能に。
- 追加B
ダメージは低いが、発生早くて隙少ないうえに足下無敵。
追加入力をしさえすれば必ず空中に浮くため、潰されても空中食らいとなり安く済むことが多い。
(ただし着地硬直を狙われると地上密着で反撃をもらってしまう)
相手が2A等で暴れていてよく分からなかったらとりあえず出す。
カウンターヒットすると相手の仰け反りが大幅に長くなるので、ダッシュから追撃可能。
隙が少ないことを活用し、遠距離で連発してゲージ溜めに使うのも良い。
カオスキャンセルには対応していない。
- 追加C
ヒットすると相手は叩き付けダウン。
ヒット時の相手の高さによっては2A等で追撃が可能となる。
カオスキャンセルすることで追撃可能。
- 追加D
ヒットすると相手ダウン。
カオスキャンセルすることで追撃可能。
- レインボー・ドロップ・コンビネーション 2363214+K 空中可
初段は中段だがみえみえな上にガードされると反撃確定。主に連続技用。
カオスシフト可能で、最終段ヒット前の6段目(乱舞5段目)にカオスシフトすると相手を地上やられの状態に出来る。
なお画面暗転すれば確実に上空まで飛び上がれるが、急降下キックの攻撃判定発生時には無敵が無い。
B版とD版では攻撃発生までの軌道が違い、B版は跳び上がって暗転した地点から即急降下、
D版はさらに1キャラ分ほど前方上に跳んでから急降下キックを出す。
ほとんどの場合D版で事足りるが、相手の位置によっては使い分けが必要。
- ファイティング・ギア・スペシャル 236236+K
初段がヒットすると連続で相手を蹴り上げる(初段がヒットしなかった場合は最初の蹴り上げのみ)
先端当てすると途中からスカって隙だらけになるので注意。
無敵は攻撃判定が出る直後に切れるので相打ちになることもある。
1段目の出始めは空中ガード不能だが、1段目の持続部分および2段目以降は空中ガード可能。
- アルティメット・サマライゼーション 2363214+A+C
主にコンボ用だが出がかりに無敵時間があるので割り込みにも使える。ダメージが大きい。
空中の相手にヒットさせてもロック可能だが、空中ガード可能。
なお画面端でヒットさせても技後にルイの位置が強制的に画面中央になる特徴がある。
画面端でCメガ・スイングアタックを3段目までヒットさせた後、ノーキャンセルで繋がる。
- ガードレス・ディスラプション 41236+BorD
相手がダウンする前に単発の技で追撃すれば空中受け身不能な状態で浮くので、
エリアルまで決めればなかなかのダメージになる。
また、この技は気絶値が非常に高く追撃を含めればノーゲージでも気絶値を5割弱溜めることができる。
リーチは短く、発生も遅めなので使いづらいイメージがあるが、
見てから余裕で反応される程では無いので(画面端密着では強攻撃から繋がる程度の早さ)
乱用しなければガード崩しの手段として活用出来るだろう。
主に飛び込みをガードさせた後や起き攻め時に狙うのが無難か。
コマンドの関係上、歩きやダッシュから出そうとするとファイティング・ギアー・キックが暴発しやすいので注意。
投げ無敵が付与されているものの、発生が遅く、投げに対する割り込みとして使うにはリスクが高い。
Ver1.02で性能に若干の調整が施された。B版は前進距離が更に短くなったが技の発生は前Verと変化無し
D版は発生がより遅くなり、通常技からコンボへ繋がらなくなったが前進距離は前Verと変わらず
- ライジング・オービット 214+K 追加入力A〜D
弱は飛び上がる高度が低く、飛距離が短い。強はその逆。
- 追加A
発生と判定に優れているので空中でフラフラする相手に差し込んだり、地上の相手に対して振っていく。
カウンターヒット時は、ランなら相手のJ通常技と相打ちになっても追撃ができる。
地上の相手に対して着地間際に当てた場合、距離によって5Aでの追撃が可能。
カオスキャンセルで追撃可能。
- 追加B
めり込むと微不利になる模様。
カウンターヒット時は、バウンドが高くなるので様々な技で追撃が可能となる。
カオスキャンセルには対応していない。
- 追加C
投げで地面に叩きつけたタイミングでカオスキャンセルで追撃可能。
掴めなかった場合、空振りモーションの後、真下へ着地する。
着地まで硬直あり。
Ver1.02で相手に与える気絶値が大幅に増加した。
- 追加D
カウンターヒット時は、追撃可能なダウン状態となる。
カオスキャンセルすることで追撃可能。
派生技BとDは相手を飛び越しても向き直るので、
強で相手を飛び越えて追加Bで戻ってくるとかしても面白いかも。
- カウンター・クラッシュ:コードC 214214+P
発生と同時にトンファーを回して、その間当身をとる。ダメージが大きい。
トンファーを回し終わった後隙あり。最終段のみカオスシフト可能。
なおカオスキャンセルから出した時のみ投げ技になるので連続技に組み込めるという特徴がある。
- ガードレス・エクスプロージョン 接近して6321463214+K
ボディーブロー後にトンファーをクロスさせて球状の巨大な衝撃波を叩き込む。
相手の攻撃で潰された事があったので掴むまでに無敵は無い模様。
カオスキャンセル時には打撃判定になるので浮いた敵に追撃もできるようになるが、
リーチが短いので当てられる状況が限られる。
中央では236+C>236+A×2の最速カオスキャンセル、
画面端では236+C×3の遅めカオスキャンセル(バウンドを拾う)から連続技に使うと良い。
カオスシフト可能。
- 2A>2B>2C>(6A>B+D>追加A)>236+C×3(>CC2363214+K、6321463214+K)
- 2A>2B>2C>(6A>B+D>追加A)>236+C>236+A(>CC214214+P)
6Aやドッジ追加Aは間合いが怪しかったら省く。
中央だとドッジAからメガ・スイングアタックは繋がらない。
カオスキャンセルは余分にゲージ使うのでゲージ残量や状況と相談。
画面端以外で超必で締めるならカス当たりにならない2363214+Dが安定。
威力重視なら追加超必の方が高い。
- 2B×2〜4>2C>236+C×3>追撃
固めや236+C1段止めにも反確技を持っている相手に使っていく。
間合いによる236+Pの弱強の使い分けやカオキャンについては前述のとおり。
- ''2B×n>2C>214P
相手との距離が遠い場合、空振りしてしまうので、ティタニックに変更する。
- 2A>2B>2C>EX214+P>相手が浮いてから追撃可能
- 画面中央での追撃
- >遠5B>hjc>JB>JC>JD>623+K
- >JA>JB>JC>JD>2363214+D(この繋ぎの場合、〆に623+Kは空振りしやすいので注意)
(JAは、EX214+P後に9A押しっぱなしで良い)
- ''>HJ>JA>JB>JC>着地>ジャンプ>JA>JB>JC>JD>JA>JB>JC>JD>623B
JCを高めに当ててしまった場合、着地ハイジャンプ>JB>JC>JDでフォローできる
- 画面端背負いからやや中央寄りでの追撃
- >ダッシュ5B>6A>EX623+K
- 画面端での追撃
- >JA>JB>JC>JD>2段J>JB>JC>JD>623+K or 2363214+D
- >5C>5D>EX623+K>2A>5C>hjc>JA>JB>JC>JD>623+K or 2363214+D
2363214+Dの6段目カオスシフト>通常技>EX214+Pまで当てると画面端まで運べ、追撃ができる。
- >歩いて5C>236+A×2>2A>6A>236+A×2>236+C(>CC2363214+D)
エクシードコンボの始動連続技にもなる。
- >歩いて5B>5C(1)>6A>236Ax2>2C>236C>ディレイ236A>2C>236C>ディレイ236C
最初の歩きはダッシュでも可。その場合、ダッシュが短いと途中で攻撃が届かなくなってしまう。
この後画面端と相手に隙間が出来る為表裏択を仕掛けられる。
- 2B>2C>6A>B+D>派生A>623BD
この後、壁バウンドするため追撃可能。
ランで追いかけ5B>5C>5D>エリアルや5B>5C>メガループ等で追撃出来る。
- 近5C>2C〜
近5C>近5D>2A>2C〜といったコンボも可能。
Ver.1.02から繋がらなくなったが、近5C>5A>2Cとすることで対応可能。
- 2Cカウンターヒット>キャンセルステップ>2A等から適当コンボ
2Cがカウンターヒット時にステップまで入れ込んでおくとちょっと美味しい。
- 各種必殺技空中カウンターヒット時
- 2C>623+K
- JA>JB>JC>JD>623+K
アルティメットカオスの中で一番凡庸性の高いレインボードロップ・コンビネーションからのコンボ。
6A>ドッジ派生Aが難しいと思う人は省いても問題無し
シフト後の低ダのコツはシフトした直後にハイジャンプ入力から低ダを入力(28N6)。
一部の姿勢の低いキャラには入らないので、低ダBCに変更する。
慣れない内はハイジャンプに化けるので要練習
そこを6シフトで追いかけて追撃する。
画面端ならメガループ、それ以外ならエリアルへ移行が可能。
- 2363214(6段目シフト)>5C>5D>6A>B+D>派生A>236Cx3 or 214A
6A>ドッジ派生Aが難しいと思う人は省いても問題無し
- 2363214(6段目シフト)>低ダJCD>〜
シフト後の低ダのコツはシフトした直後にハイジャンプ入力から低ダを入力(28N6)。
一部の姿勢の低いキャラには入らないので、低ダBCに変更する。
慣れない内はハイジャンプに化けるので要練習
- 2363214(最終段6シフト)>ディレイJCD>着地5D>各種追撃〜
そこを6シフトで追いかけて追撃する。
画面端ならメガループ、それ以外ならエリアルへ移行が可能。
- 密着で※5C(1)>41236B>2C>〜
- 画面中央での追撃
- ※>JABCD>JBCD>623D
- ※>低ダJCD>5D>JBCD>623D
- ※>低ダJCD>5D>623BD>追撃(ラン&距離限定)
- ※>低め低ダjCD>hjACディレイD>近D>hjBCD>623D
- 画面端での追撃
- ※>微歩き5D>6A>エリアル
- ※>微歩き5D>6A>236A>ディレイ236A>2C>236C>ディレイ236A>2C>236C>ディレイ236C>ディレイ236C
- ※>微歩き5D>6A>236Ax2>2A>5B>6A>623BD(裏周り)>5D>6A>JAB>ディレイJC>着地623BD>ダッシュ2B>6A>追撃(ラン限定)
- ※>低め低ダCD>垂直hjBCD>遠B>hjBCD>623D
- ※>41236B>2C>214B>派生B>ダッシュ5B>6A>236A>236A>2A>5B>6A>236A>236A>2C>236C>ディレイ236C
- JB>JC>2363214D(6段目シフト)>5C(1)>41236B>2C>追撃
- 追加Bがノーマルヒットした場合
- 2A>5B>エリアル
- 2C>6A>EX623+K>追撃(ラン&距離限)
- 追加Cで空中の相手を捕まえた場合
空中での行動が強いこのゲームにおいて追加Aをチラつかせて、追加Cの投げから追撃出来れば相手にとって脅威である。
但し、対策している相手に安易にオービットを振るとカウンターの餌食になるので注意。
以下はエクシード発動までのコンボパーツ。
(1) 各種通常技カオスコンボ>236+C×3>エクシード発動
(2) 各種通常技カオスコンボ>236+C>236+A×2>エクシード発動
(3) 各種通常技カオスコンボ>EX214+P>歩いて(>5A)>5C>236+A×2>2A>6A>236+A×2>エクシード発動
※ (3)のみステップ(ゲージ回収関係上)、画面端限定。
※上記以外にティタニック・スター・スライド単発ヒット確認等各種必殺技からも始動可能
- (1) or (3)>【2363214+D>最終段発生前にカオスシフト>2A>2B>2C】×n>適当に〆
ゲージ使用行動を取る度にエクシードの残り時間が減るので2ループぐらいが限界。
要は2363214Dまで繋がればまた地上に引きずり戻してコンボ継続出来るので、
適当に他の技を挟んでみたりしても良い。
ただし、カオスキャンセルを使用していないので、後述する連続技より威力は低い。
- (2)(>2C)>236+C×3>CC2363214+D>6段目CS>5C>5D>6A>236+C>236+A>CC214214+P
間合いによっては236+C×3の三段目が当たらないが、236+C>236+A×2に変えることで対応可能。
- (1) or (3)>236+C×2>CC2363214+D>6段目CS>5C>5D>6A>236+C>236+A>CC214214+P
好みで使い分けると良い。
- (2)>236+C>CC214214+P>CS>昇り前J2363214+B>2段目CS>236+A>CC214214+P
カオスシフトからの2363214+Bはその場から最速で出すと僅かに距離が足らずに当たらないので昇り前ジャンプから超低空で出す。
2363214+Dにすると簡単に繋がるが、高く飛び上がる関係でタイムロスして後半ゲージが足りなくなる。
- (3)>236+C>236+A>CC6321463214+K>CS>214+C>6321463214+K>CS>垂直hj623+D>CC2363214+D
- (2)(>2C)>【214+C>CC6321463214+K>CS】×2>垂直hj623+D>CC2363214+D
- (2)(>2C)>214+C>CC6321463214+K>2段目CS>214+C>CC6321463214+K>CS>214+D>追加C>CC6321463214+K
6321463214+Kの2段目(衝撃波が出た直後)にカオスシフトをすると衝撃波の最後が当たらなくなり浮かなくなる。
2回目の6321463214+Kで相手が空中投げで掴める高さで浮くので続けて6321463214+K追撃する。
214+D以降は214+C>CC各種アルティメット・カオスでも可能。
- (2)(>2C)>【214+C>CC6321463214+K>2段目CS】×2>236+C>236+A>CC214214+P
おそらく永久を除いて最大火力の連続技だが、技選択でアルティメット・カオスを2つ選ばなければならない。
上の連続技の応用で相手を常に浮かせないように6321463214+Kを当て続ける。
最後は236C×3>CC各種アルティメット・カオスでも可能。
- (2)>623BD(3段目に)>2363214D(7段目に6ABでCS)>JCD>着地5C(1)>5D>JBCD>623BD>2363214D
- …>エクシード発動>623+D(2段)>CC2363214+D>6段目CS>214+C>CC6321463214+K>CS>214+C>CC6321463214+K
- (画面端発動)>623B+D>着地623B(2)>2363214D(7段目後に6ABでCS)>JBC>623B+D>2363214D>壁バウンド追撃
着地623Bからは画面端で裏回るので最初の623B+Dとは逆向き。JBCの後の623B+Dは空中で出す。そのため、CSは気持ち遅らせ気味にするとよい。
追加必殺技は立ち回りに使えるライジング・オービット+αの組み合わせが無難。
残り1枠はカウンタークラッシュで守りと火力を強化するか、ガードレス系で崩しを強化するかで選択が別れる
立ち回りに自信があるならあえてライジング派生を外して
カウンタークラッシュとガードレス・ディスラプションで攻撃的に行くのも面白いかも
ダッシュのタイプはランで機動性を取るか、ステップでゲージ効率を取るかはお好み次第
飛び道具が無いキャラなので中〜遠距離ではティタニックでの奇襲をちらつかせながら間合いを詰める
自分から飛び込むときは持続長くて判定の強いJDが安定
かなり早めに出しても大丈夫なので対空環境が悪い相手には早出しJDで上から押さえつけていく
それ以外ではJBも発生早くて持続長いのでなかなか。起き攻めなどで露骨にめくる時には4+B
接近したら2A刻みから暴れ潰しにディレイ2Bや2C等、ダッシュ2Aから再度固め、ダッシュ投げ
小技で刻んで2C>キャンセルステップ>2Aor2B…の固めor投げ(ステップ選択時)
ドッジ派生、ライジング派生、通常技ハイジャンプキャンセル>空ダなどで揺さぶる
中央だと連携の合間にバクステ逃げで安定されることも多いので、なるべく早めに相手を端に追い込みたいところ
中央での起き攻め拒否バクステには…強メガ・スイングでも出しておくぐらいか
守りではドッジ+派生がとにかく強い
日和った飛び込み、起き攻め、下段暴れはこれで拒否れる
ドッジ>B派生はかなりローリスクなゆとり技なので乱戦時には頼りまくってok
バクステと違って自分が画面端背負い時でも割と気軽に使えるのがウリ
なおこのゲームでは空中で技を出すと着地硬直が発生するのでジャンプ攻撃をドッジで回避>着地硬直に派生Aを刺したり
着地した所に派生CとDで二択をかけるとなかなか嫌らしい
ゲージに余裕があればEXファイティング・ギアやカウンタークラッシュでの割り込みも使える
残り1枠はカウンタークラッシュで守りと火力を強化するか、ガードレス系で崩しを強化するかで選択が別れる
立ち回りに自信があるならあえてライジング派生を外して
カウンタークラッシュとガードレス・ディスラプションで攻撃的に行くのも面白いかも
ダッシュのタイプはランで機動性を取るか、ステップでゲージ効率を取るかはお好み次第
飛び道具が無いキャラなので中〜遠距離ではティタニックでの奇襲をちらつかせながら間合いを詰める
自分から飛び込むときは持続長くて判定の強いJDが安定
かなり早めに出しても大丈夫なので対空環境が悪い相手には早出しJDで上から押さえつけていく
それ以外ではJBも発生早くて持続長いのでなかなか。起き攻めなどで露骨にめくる時には4+B
接近したら2A刻みから暴れ潰しにディレイ2Bや2C等、ダッシュ2Aから再度固め、ダッシュ投げ
小技で刻んで2C>キャンセルステップ>2Aor2B…の固めor投げ(ステップ選択時)
ドッジ派生、ライジング派生、通常技ハイジャンプキャンセル>空ダなどで揺さぶる
中央だと連携の合間にバクステ逃げで安定されることも多いので、なるべく早めに相手を端に追い込みたいところ
中央での起き攻め拒否バクステには…強メガ・スイングでも出しておくぐらいか
守りではドッジ+派生がとにかく強い
日和った飛び込み、起き攻め、下段暴れはこれで拒否れる
ドッジ>B派生はかなりローリスクなゆとり技なので乱戦時には頼りまくってok
バクステと違って自分が画面端背負い時でも割と気軽に使えるのがウリ
なおこのゲームでは空中で技を出すと着地硬直が発生するのでジャンプ攻撃をドッジで回避>着地硬直に派生Aを刺したり
着地した所に派生CとDで二択をかけるとなかなか嫌らしい
ゲージに余裕があればEXファイティング・ギアやカウンタークラッシュでの割り込みも使える
A
茶髪、白+赤服、基本カラー
B
濃茶髪、オレンジ+黒服、「BLAZBLUE」の「マコト=ナナヤ」風カラー
C
ピンク髪、ピンク+紫服、「クイーンズブレイド スパイラルカオス」の「キュート」風カラー
D
濃ピンク髪、ピンク+濃ピンク服 「ガンダムSEED DESTINY」の「ルナマリア・ホーク」風カラー
S+A
金髪、白+ピンク服
S+B
緑髪、灰+黒服、「初音ミク」風カラー、トンファーはネギカラー
S+C
紫髪、ラベンダー+黒、「攻殻機動隊(TVアニメ版)」の「草薙素子」風カラー
S+D
緑髪、黄色+オレンジ、「マクロスフロンティア」の「ランカ」風カラー…だが、ちょっとドギツい!?
黒下着:A、B、スタート+B 白下着:C、D、スタート+A
茶髪、白+赤服、基本カラー
B
濃茶髪、オレンジ+黒服、「BLAZBLUE」の「マコト=ナナヤ」風カラー
C
ピンク髪、ピンク+紫服、「クイーンズブレイド スパイラルカオス」の「キュート」風カラー
D
濃ピンク髪、ピンク+濃ピンク服 「ガンダムSEED DESTINY」の「ルナマリア・ホーク」風カラー
S+A
金髪、白+ピンク服
S+B
緑髪、灰+黒服、「初音ミク」風カラー、トンファーはネギカラー
S+C
紫髪、ラベンダー+黒、「攻殻機動隊(TVアニメ版)」の「草薙素子」風カラー
S+D
緑髪、黄色+オレンジ、「マクロスフロンティア」の「ランカ」風カラー…だが、ちょっとドギツい!?
黒下着:A、B、スタート+B 白下着:C、D、スタート+A
地方出身でありながら、田舎を嫌い、都会に出てきた少女、ルイ。
しかしある日、故郷で祭られていた御神体が競売にかけられ、行方不明になったと噂に聞く。
故郷を嫌って飛び出して来た身ながら、それでも心の奥に故郷を愛する気持ちを残していたルイは、
故郷の御神体を取り戻すべく、行動を開始する。
しかしある日、故郷で祭られていた御神体が競売にかけられ、行方不明になったと噂に聞く。
故郷を嫌って飛び出して来た身ながら、それでも心の奥に故郷を愛する気持ちを残していたルイは、
故郷の御神体を取り戻すべく、行動を開始する。
試合前 | 「やってやるっちゃ!」 |
「かかってきなって!」 | |
試合前(対ヒカル) | ルイ「暑苦しいうえにオタクだなんてキモ〜イ!」、ヒカル「自分こそ黙ってりゃ都会っ子なのに」、ルイ「ムキーッ! これ以上言うと許さねえっちゃ!」 |
前転 | 「こっち、こっち♪」 |
エクシード カオスシフト | 「いくわよ!」 |
投げ | 「よーいしょっと!」 |
弱メガ・スイングアタック(1段目) | 「ワン!」 |
弱メガ・スイングアタック(2段目) | 「ツー!」 |
強メガ・スイングアタック(1段目) | 「いーちっ!」 |
強メガ・スイングアタック(2段目) | 「にっ!」 |
メガ・スイングアタック(3段目) | 「どぉりゃーっ!!」 |
ファイティング・ギアー・キック | 「それ、それ、それーっ」 |
ティタニック・スター・スライド | 「ずざざざざーっと!」(EX)「ぶっとべー!」「いっけーっ!」 |
受身 ドッジ・アンド・バレット | 「やっ!」 |
ドッジ・アンド・バレット(追加A) | 「ナックル!」 |
ドッジ・アンド・バレット(追加B) | 「えいっ!」 |
ドッジ・アンド・バレット(追加C) | 「エルボー!」 |
ドッジ・アンド・バレット(追加D) | 「はらいんぐ!」 |
ガードレス・ディスラプション | 「うんしょっと!」→「いっけー!」 |
ライジング・オービット | 「ほいっ!」 |
ライジング・オービット(追加A) | 「てぇいっ!」 |
ライジング・オービット(追加B) | 「ふみふみ!」 |
ライジング・オービット(追加C) | 「いくっちゃーっ!」「いってらっしゃーい」 |
ライジング・オービット(追加D) | 「すべりんぐ!」 |
レインボー・ドロップ・コンビネーション | 「決めるっちゃー!」→「はい、起きてっと!」→「まだまだいくよー!」→「いっけーっ!」「ぶっとべー!」 |
ファイティング・ギア・スペシャル | 「せーのっと!」→「いち!にの!さん!」「ワンツースリー!」「ひいふうみい!」 |
カウンター・クラッシュ:コードC | 「見切ったー!」→「よいしょ」→「よっこいしょっと!」 |
ガードレス・エクスプロージョン | 「せーのっと!」→「ふぁいっとー!」「あいやああああああああ!」「いっぱぁああつ!」 |
アルティメット・サマライゼーション | 「もう怒ったわね!」→「いち!に!さん!し!で」「ワンツースリーフォーで」→「決めるっちゃ!」「アターック!」「フィニーッシュ!」 |
勝利 | 「ざっとこんなもんちゃ!」 |
「ふぅ〜危なかったっちゃ!」 | |
決着 | 「よっと、私の勝ち〜!」 |
気絶 | 「うわ〜お星様が・・・」 |
削り敗北 | 「まだ・・・やれるっちゃ・・・」 |
敗北 | 「私は認めないっちゃーっ!!」 |
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