ゲームの作り方。フリーゲームや販売ゲームを作りたい人に向けて、開発方法や無料ゲーム素材屋リンク集など。

推理ゲーム、探偵ゲーム、犯人当てゲームの作り方。ゲームジャンルはアドベンチャーとする。
アドベンチャーゲームとサウンドノベルとの違い

ミステリー系素材はこちら

開発ツールの選定

アドベンチャーゲームの開発ツールを選択しがちだが、事件となった屋敷などを歩いたりしたい場合、RPGの開発ツールの方が格段に制作難易度が低まる。
アイテムの管理なども、RPGの開発ツールだと標準装備となる。
ノベルゲームツール・ティラノビルダー PRO

推理ゲームの基盤となる要素

要素解説
登場人物によるトリック犯人の画策
動機事件を起こした理由(狂人が無差別殺人というオチでは推理ゲームではなくなる)
真相物語のスパイス、伏線、黒幕
キャラクター顔絵くらいは用意したい、名前だけではゲームにする意味が無い
ギミック作者による仕掛け、叙述トリック、物語の舞台ルール、これがうまくゆくと相当に印象に残る
サウンド音楽と効果音
拡張要素ミニゲームや独自の推理システム

推理小説のつもりで文字と簡単な分岐だけでゲームを作成しても、相当に演出豊かでないと面白く感じない事を認識して欲しい。

用語関連

要素解説
アリバイ犯行時間における人物の行動
現場犯行現場や発見現場
動機犯行の理由
トリック逃走・移動における画策、時間における画策、密室、凶器隠蔽、証拠移動

必要素材(自作や依頼も含む)

要素解説
背景現在いる場所、回想シーン
エフェクト血とか
人物顔絵、せめて影絵。できれば立ち絵。
ミュージック素材サイトでゲット
効果音素材サイトでゲット
ボイス無くてもいいし、設定するにしても悲鳴くらいでOK
マップチップフィールドを歩くシステムの場合

サウンド関連は、別にオリジナルにする必要は無い。プレイヤーは別に、そんな所にオリジナル要素を期待していないので。

シナリオのアドバイス

ほのぼのシナリオは避ける
殺人事件が起きたという展開で、最後に「実は死んでませんでした。事件その物が勘違いでした。ハッピーエンド」というオチはやめるべき。
もちろん、実は死んでいないというトリックで、もっと怖ろしく意外な展開になってゆく演出ならば、むしろ面白そうか。
エントロピー(無秩序さや乱雑さ)の制御
ゲームには選択肢や変数・フラグ管理があるわけだが、選択肢によって著しくストーリーが発散する手法は避けるべき。
例えば、
・右へ行っても左へ行っても殺人鬼がいる(殺人鬼がワープする)
・死体を発見し、みんなに知らせたら死体のままだが、トイレに行ったら実は死体ではなく死んだ振りだった
・携帯電話が通じたら毒殺だが、公衆電話から連絡したら刺殺だった
・ある選択肢では、その人の職業は学者だが、別の選択肢での結末では警官だった
というのは、実際にはあり得ない現象。もちろん、このようなトリックというならば別だが、無闇に基盤を引っ繰り返すと乱雑な印象を与える。

オマケシナリオなどで、このようなシーンを設定するのは演出次第。
逆にエントロピー極大で、プレイの度に犯人や犯行現場、トリックが変わるシステムというのもゲームとしては面白い。ただ、シナリオとしては駄作になりがち。

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