最終更新: dohjin_game 2016年06月08日(水) 21:25:48履歴
推理ゲーム、探偵ゲーム、犯人当てゲームの作り方。ゲームジャンルはアドベンチャーとする。
アドベンチャーゲームとサウンドノベルとの違い
ミステリー系素材はこちら
推理小説のつもりで文字と簡単な分岐だけでゲームを作成しても、相当に演出豊かでないと面白く感じない事を認識して欲しい。
サウンド関連は、別にオリジナルにする必要は無い。プレイヤーは別に、そんな所にオリジナル要素を期待していないので。
アドベンチャーゲームとサウンドノベルとの違い
ミステリー系素材はこちら
アドベンチャーゲームの開発ツールを選択しがちだが、事件となった屋敷などを歩いたりしたい場合、RPGの開発ツールの方が格段に制作難易度が低まる。
アイテムの管理なども、RPGの開発ツールだと標準装備となる。
ノベルゲームツール・ティラノビルダー PRO
アイテムの管理なども、RPGの開発ツールだと標準装備となる。
ノベルゲームツール・ティラノビルダー PRO
要素 | 解説 |
---|---|
登場人物によるトリック | 犯人の画策 |
動機 | 事件を起こした理由(狂人が無差別殺人というオチでは推理ゲームではなくなる) |
真相 | 物語のスパイス、伏線、黒幕 |
キャラクター | 顔絵くらいは用意したい、名前だけではゲームにする意味が無い |
ギミック | 作者による仕掛け、叙述トリック、物語の舞台ルール、これがうまくゆくと相当に印象に残る |
サウンド | 音楽と効果音 |
拡張要素 | ミニゲームや独自の推理システム |
推理小説のつもりで文字と簡単な分岐だけでゲームを作成しても、相当に演出豊かでないと面白く感じない事を認識して欲しい。
要素 | 解説 |
---|---|
背景 | 現在いる場所、回想シーン |
エフェクト | 血とか |
人物 | 顔絵、せめて影絵。できれば立ち絵。 |
ミュージック | 素材サイトでゲット |
効果音 | 素材サイトでゲット |
ボイス | 無くてもいいし、設定するにしても悲鳴くらいでOK |
マップチップ | フィールドを歩くシステムの場合 |
サウンド関連は、別にオリジナルにする必要は無い。プレイヤーは別に、そんな所にオリジナル要素を期待していないので。
殺人事件が起きたという展開で、最後に「実は死んでませんでした。事件その物が勘違いでした。ハッピーエンド」というオチはやめるべき。
もちろん、実は死んでいないというトリックで、もっと怖ろしく意外な展開になってゆく演出ならば、むしろ面白そうか。
もちろん、実は死んでいないというトリックで、もっと怖ろしく意外な展開になってゆく演出ならば、むしろ面白そうか。
ゲームには選択肢や変数・フラグ管理があるわけだが、選択肢によって著しくストーリーが発散する手法は避けるべき。
例えば、
・右へ行っても左へ行っても殺人鬼がいる(殺人鬼がワープする)
・死体を発見し、みんなに知らせたら死体のままだが、トイレに行ったら実は死体ではなく死んだ振りだった
・携帯電話が通じたら毒殺だが、公衆電話から連絡したら刺殺だった
・ある選択肢では、その人の職業は学者だが、別の選択肢での結末では警官だった
というのは、実際にはあり得ない現象。もちろん、このようなトリックというならば別だが、無闇に基盤を引っ繰り返すと乱雑な印象を与える。
オマケシナリオなどで、このようなシーンを設定するのは演出次第。
逆にエントロピー極大で、プレイの度に犯人や犯行現場、トリックが変わるシステムというのもゲームとしては面白い。ただ、シナリオとしては駄作になりがち。
例えば、
・右へ行っても左へ行っても殺人鬼がいる(殺人鬼がワープする)
・死体を発見し、みんなに知らせたら死体のままだが、トイレに行ったら実は死体ではなく死んだ振りだった
・携帯電話が通じたら毒殺だが、公衆電話から連絡したら刺殺だった
・ある選択肢では、その人の職業は学者だが、別の選択肢での結末では警官だった
というのは、実際にはあり得ない現象。もちろん、このようなトリックというならば別だが、無闇に基盤を引っ繰り返すと乱雑な印象を与える。
オマケシナリオなどで、このようなシーンを設定するのは演出次第。
逆にエントロピー極大で、プレイの度に犯人や犯行現場、トリックが変わるシステムというのもゲームとしては面白い。ただ、シナリオとしては駄作になりがち。
タグ
コメントをかく