ここでは中級者向けに、上手くなるためのプレイングを解説する。 
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ドラフト論(ピック)

点数表

当たり前だが、カードには強弱がある。その優先順位をわかりやすく表現したものが、点数表である。
慣れないうちはリミテッドにおけるカードの強さがわからないので、ネットに落ちているものを活用すると良い。
ミラディン包囲戦 点数表
(1)どっかの人
(2)トッププロ 重いのに辛口 アーティファクト ない

なお、あまり点数表に依存しすぎるのもアレである。いくら高得点ばかり集めても生物が数匹などはありえないし、4マナ以上のカードしかありません!等もありえない。
熊(2マナ2/2)は決して強くなく得点は低いが、それでもデッキには必要なのである。

色決め

基本的には、1パック目の初手〜2,3手目に来た爆弾カードの色を使うことになる。
ただし、その後2パック目初手にさらなる爆弾が取れた場合や、明らかな強カードが4,5手目以降に取れた場合───上流がその色を使っていないことがわかった場合は、色変更もありうる。
ドラフトでは、上流と被ることは死を意味する。 (なおこれは一般的な8人ドラフトの場合で、4人以下なら上流下流はそこまで意識する必要はなさそう。)

逆に言えば、1パック目で強力カードを下流に流すということは、「その色を使っていない」というサインを意味する。 流した色を途中から使おうと思っても、反時計回りになる2パック目では下流に取られまくり、その色の良いカードはほとんど流れてこないだろう。

自分が何を流したか。それが何を意味するか。 これを意識せずしてドラフト力の向上は望めないだろう。

アーキタイプ

色を決めて、良カードを取っていけば強いデッキになると思われがちであるが、デッキにはアーキタイプ(型)が存在する。
どんな環境でも以下の2つのアーキタイプがあり、自分がどちら寄りか?を意識することは常に重要である。
テンポ(ビートダウン)
クリーチャーをテンポよく展開し、数ターンで勝利してしまう。相手の重い爆弾レアなど登場する機会さえ与えない。
邪魔な壁などは焼いたり除去ったりし、とにかくライフを攻め続ける。

息切れすると脆いが、レアに依存せず、コモン・アンコでどのデッキにも戦える安定性が強み。
コントロール
相手のライフよりもカードアドバンテージを重視し、盤面をガッチリコントロールしてから勝利に向かうタイプ。
地上は壁などでガッチリガード。飛行・渡りなどでチマチマ攻撃し、時間をかけて勝利する。
爆弾レアなどが降臨した日には勝利は目前だろう。相手の爆弾カードは丁寧に除去しよう。

重いカードが多くなりがちで、テンポに押し切られないよう意識する必要がある。相手を息切れさせれば必勝だろう。
その他
環境によって良くあるアーキタイプが存在する。
例えばミラディンの傷跡なら、大雑把に以下のアーキタイプが良く見られる。まだ発見されていない強いアーキタイプもあるかもしれない。
  • 黒緑感染ビートダウン
  • 金属術(赤青白から2色)
    • 赤白飛行テンポ
    • 青白コントロール

プロは環境に応じて大量のアーキタイプを引き出しとして持っており、「このアーキタイプに必要な生物は、このタイプは1-2体 あの除去は1-2枚…」などと考えてピックするらしい。

解答カード(ソリューション)

繰り返すが、ドラフトでは自分が何を流したかは常に重要である。そして更に踏み込めば、見たカードへの解答を取らなければならないことを意味する。
例えば決断の手綱などは青のトップアンコモンであるが、これを流したならエンチャント破壊やクリーチャーバウンスを、意識して1,2枚取る必要があるだろう。
死体の野犬を大量に流したり、カルドーサのフェニックスを流した日には、墓地対策やクリーチャー追放カードを考えねばならないだろう。

どんな場合でも除去は爆弾への解答になるので、意識して取らねばならない。ミラディンの傷跡でなくとも、アーティファクト/エンチャント破壊は1枚あると安心である。


ドラフト論(プレイング)

とにかく相手のカードを覚えること!!! これに尽きる。

相手の爆弾は何か?それに対処できる自分のカードは何か?例えば相手が1戦目に肉体と精神の剣などの神装備を使っていた場合、2戦目の適当な装備品を、意気揚々と金屑化するのは早計であろう。

相手が感染ビートで、荒々しき力をいくつかピック時に見た場合は、どんなに有利でも相手がそれを持っていると仮定して行動せねばならない。
(勿論不利ならそんなことをケアしている暇はないので、ないと信じて戦うしかないだろう。)

正義の試行を相手が使っている場合に、
(装備などに使えたはずの)不自然に立っている土地を前にして、何も考えず神レア1人でアタックしてはいけないだろう。

…などなど、相手へのケア方法は枚挙に暇がない。
環境に良くあるコモン・アンコモンの良カード。そのマナコストと効果を覚えておき、ケアして行動できるようになれば、ようやく上級者への道を歩みだしたと言えるだろう。

ブラフ

というわけで、相手が↑のようなことを考えている場合、手札は持っているだけでブラフになる。十分量の土地を出したなら、もう出さなくて良い。環境によってはハンデス(手札破壊)対策にもなる。

また、手札にそれが無くとも、立たせる土地を意識して選ぶと良いブラフになる。わかりやすい例では、島2つならカウンターのブラフになる。
ミラディンの傷跡で言うなら、山1つなら感電波、沼2つなら闇の掌握
一貫して立たせる土地を決めておくと効果的である。

土地以外でも、大量に生物がならべられた終盤の硬直状態などで、カスクリーチャー1体出しても何も変わらない時などは、特に出す必要もない。
手札を0枚にするリスクは、初心者が考えているよりも重い。

温存プレイ

土地が揃ったからといって、無邪気に爆弾レアを出してはいけない。本当に「今」それを出す必要があるのか?除去られたらどうするのか?を常に自問した上で出さねばならない。
ボードがそれなりに勝っているなら、相手のなけなしの除去を中堅クリーチャーに使わせた上で、それを出すと良いだろう。圧勝モードなら、2戦目以降を考えると見せる必要さえ無いかもしれない。
手札のクリーチャーを片っ端から出すプレイは初心者がやりがちではあるが、上級者は必要以上のクリーチャーを出したりはしない。
(特にこれは、神の怒り系列の全体除去がはびこる構築戦において顕著である。)

しかし勿論、速攻で勝負を決めるのが正解の場合もある。
相手のデッキが激重なコントロールな場合/対処できない神レアを確認している場合 など、長引くと不利と確信している場合は、出し惜しみしている暇はないだろう。

後でやれ!!

今やる必要がないことは後でやるのが基本である。

クリーチャーを出すのは戦闘後。土地が立っているだけで、巨大化などのコンバットトリックのブラフになるからである。
インスタントタイミングな行動をするのは相手のターン終了時。わざわざ土地全タップの隙を見せる必要はないのだ。
転倒の磁石などのタッパーで攻撃クリーチャーを排除したいなら、相手の戦闘開始ステップ。適当なタイミングで使うと、その後相手が装備をつけなおしたり速攻を出したりとロクなことにならない。

勿論、相手が土地全タップ等なら、確実に自分のターンでインスタント除去を使うこともある。わざわざ土地をアンタップさせ、1ドローで解答を引かせる必要はないのだ。

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