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ゴーヤ怪獣ハウエル/てきとう怪獣

ハウエルは昔、8ミリでモデルアニメーション作ろうと思って
ノートに設定を書き残した怪獣のひとつ。
他にもリフレックスがあるところを見ると、どうもネーミングの
由来はカメラの名前かなにからしい。

このハウエルは、気まぐれで1分ちょいのアニメーションに
なったのだが、そのへんの顛末はハウエルのページを見てもらいたい。

とりあえず今まで作っていた分に『前編』を銘打った事により、
一時的に作品作りを休止する事に成功。せこい手段だ。
もっとも編集も荒いし音もついていないし、完成とは言えないかも。
とにかく、現在は『後編』のために準備中。

前回に4秒以下のアニメーションにレンダリング4時間以上かかった事がある。
後になって気づいたのだが、どうも建物のモデルになにかしら無駄があるらしい。
そこでほとんどの建築を作り替え、順次入れ替える作業をしている。
とりあえず出来た分がコレ。
 
建物を増やし、電柱と植え込みとガードレールを追加したところ。
これだけアイテムが増えても、前の町並みより圧倒的に軽い。
もとよりフォトリアルなCGを目指していないので、自分的には
初代プレイステーションの『フロントミッション3』か
『ファイナルファンタジーIX』くらいの戦闘画面程度のクオリティが
出てればいいなと思っている。
もっとも背景はともかく、ゲームキャラクターは簡単そうに見えて、
実はあらゆる角度から何時間見ても納得がいき、極限まで削ったほとんど
究極に近い出来栄なので、こちらは真似が出来ない。
あくまでも美術が初代プレステ時代のレベル、ということで。

データを軽くするために色々手は打った。
造形は簡単に、テクスチャは小さく軽く、といった具合。

参考までに『植え込み』というか並木と言うか、針葉樹に使った
トリム(切り抜き)用の画像を紹介。

恐るべき小ささが分かるだろうか・・・。
そしてこれが針葉樹のモデルと完成画面。
 

4つの『板』を重ね合わせて作ってあるのが分かると思う。
このへんは『ファイナルファンタジータクティクス』というゲームの影響。
じっさいに樹木を作り込んだりしたら、街全体よりもはるかに巨大なデータに
なってしまうが、こうして板を合わせただけなら恐ろしく軽い。
まあ見た目もそこそこだけど。

さらに言うなら、こうして作った表面材質はさっさと『マスターサーフェイス』に
登録してしまう。登録すれば、樹木を何個コピーしようとも表面材質は
“マスターサーフェイスからの参照”と言う事になり、個別のデータとして
増える事がない。
きちんとパートに入れて管理すればいいのだろうが、念のため。

ほとんどの材質はマメにマスターサーフェイス化する。
建物を一階作ってそれを重ねて高層化した場合、うっかり個別の材質を
持ったパーツがあると、それごとコピーされてデータが増える。
前回はどこかでそうしたうっかりコピーが発生し、重くなったのかも。

こんな具合に、色々作り込んでもCPUを圧迫しないように気を遣っている。

10.24
今日は2時間くらいかかって、UVの実験をしていた。
UVが優れものである事は前作ハウエルのページで言った通り。
ポリゴンオブジェクトの表面に、驚くほど正確にマッピングされる。
それでは自分も何か作ってみようと思い、Shade上位版professional DEMOという
30日くらいの期限付き体験版をダウンロードしてやってみた。
すると、まあ手間取る事この上ない。

ちょうどハウエルが歩く街には自動車が欲しいと思っていたので、ゲームに
登場するようなむちゃくちゃ軽いクルマを作る必要もある事だし、
とりあえずポリゴンで乗用車を作る。
しかし慣れないポリゴンでの作業で、どうもうまくいかない。
何度かやり直した。
そしててきとうに作ったマップ画像にポリゴンを合わせるのにも苦労する。
マッピングを何度も描き直し、ポリゴン頂点を動かしたりするのだけど、
もとより慣れないポリゴンなので目が読めない。
けっきょく2時間かかって出来たのがコレ。
 
マッピングには32×32という非常に小さな画像を使用。
とにかく軽くという目標は達成できた。
しかしこれだったら慣れた自由曲面にラッピングした方が早かったかも。

もっとも腕さえ良くなれば非常に役に立つ機能だ。
今どきのゲームにせよCG映画にせよ、おおむねこのUVが使われているらしい。
なによりアニメーションにも確実に追従するのがありがたい。
人物アニメーションを作る時にはぜひ欲しい機能だと思った。

軽い車は幾つか作ったけど、さすがに習得していないUVは今はもう使いたくない。
なわけで、トラックとワゴン車は自由曲面で作った。
いづれもとてつもなく軽いモデルばかりだ。
 

ハウエルのところに画像があるが、無料でゲットした救急車は
素晴らしい出来栄だった。しかしアレはiMacG5の実力をもってしても、重すぎる。
これだ→

むろんここぞと言うところでは市販の素材も使うつもりだが、基本的には
当たり障りのない小さなセットから出発する方がいい。
そして、そういう小さなアイテムはけっきょく自分で作るしかない。
いや『しかない』って決めつける程でもないが、譲ってもらうにはセコ過ぎるし
安く買えるのかもしれないが、購買の手間とか考えるとやっぱ
自分で作るのがベター。

ンマー、逆に必要があれば作り込んだ自動車は出来るのかと聞かれると、
「ワタクシの腕では無理」と言う話になってくるけど。

10.25
地面を作り込んでもなんかうまくいかないので、128×128というむちゃくちゃ
小さいマッピング一枚で済ませてみた。
航空写真の『扇町-昭和電工周辺』を参考に新しい町並みというか、
道路を考えてから。
結果的に言うと実在するマップに合わせて建物を配置し直したおかげで、
そこはかとない(うまく言い表せない)リアリティが生まれたと思う。
まあどのみちてきとうな街なんだけど。
 

どうでもいいけどいくら作り続けても横浜市に似ない。
それと、すごく根本的な問題として、ハウエルの大きさを考えていなかった。
では今考えるとして、18メートルってことで。
むしろそんなてきとうな事で、ここまでやれた事自体が素晴らしいとも言える。
言えないか。

10.26
ガードレールとか設置。

 
なんか自販機のテクスチャが横になってる。後で直そう。
これだけ作っても9メガという軽さ。
あるいはShadeだから可能なのかもしれない。

これは昨日作ったてきとう電車。
 
パンタグラフや電線も作ってあるけど見えないし、無駄だったか・・・。

しかし9メガはCGとしては軽いけど、今までやっていたてきとう怪獣としては、
非常に重い。てきとう怪獣の特徴は、テクスチャの大きさが500×500を超える事が
まずないと言う事。例えば市販のモデルは3000-3000の画像を何個も使っているが、
単純にサイズ比で言うとデータ量は36分の1ということになる。
じっさいにはもっと小さい。
その上軽い自由曲面の特徴を生かしているし、まあ普段は1メガか2メガくらいで
やっているのではないか。
それが街を作っている途中で9メガに達すると言う事は、やっぱり最初に
『とにかく何もかも軽く作る』作戦は当たっていた。
初代プレステ時代の『フロントミッション3』並とはいかないが、とにかく軽い街を
作り上げてしまえば、後はセットにハウエルを置いててきとうに動き付けるだけで
作品製作が進むかも。

その他には木箱と樽を各所に置いておいた。
これらのアイテムもまた軽い。
 
樽などはしょっちゅう使うのでShadeアイテム置き場に自作品が置いてあるし、
いつでも使える状態なのだが、ここではとんでもなく軽い樽を新たに作ってある。
局面など使わず、カクカクの線の回転体を樽だと言い切っている。
どのみち現実の横浜市に樽や木箱が設置してあるわけでもないし、足下がさびしい感じを
埋めるだけのアイテムなので細かい事は言いっこなしだ。

場所は横浜市ということで決まっているが、時代はどうするか・・・。
とりあえず1999年ってことにしておこう。

10.27
ハウエルの動画が長くなって、少しはストーリ−が必要になってきた。
基本は怪獣が暴れればいいんだけど、倒されるまでを描こうかと欲が出てくる。
怪獣退治の話ならやはりヒーローが必要だろう。
というわけで現在はてきとうヒーローを作成中。
名前はまだ決まっていないがとりあえず『スカーフェイス』と呼んでいる。
極彩色のスーツを身にまとった正統派ヒーローだが横浜市の公務員でもある、
といった設定。
 
体の部分だけ妙に出来がいいのはコレがPoser5に付属する“ドン”だからだ。
順次オリジナル部品にすげ替えるまでの下書きみたいな感じで使っている。
今は頭の部分を新たに作って入れ替えたところ。
最終的には手だけ残してほぼ入れ替える事になる。

顔部分だけポリゴンを使用し、Shade professional DEMOを使って
UVマッピングを苦労してやっているが、今にして思うと単なるラッピングでも
いいんじゃないかと思えてくる。
フォトレタッチ側で合わせればいい話だし。

10.28
 
昨日作ったてきとうヒーローはとりあえずロブノールと名付けた。
あの有名な砂漠の『さまよえる湖』ロブノールをそのまま使っているわけだが、
ヒントになったのは火浦功氏のヒーロー小説『高飛びレイク』シリーズだ。
本編より番外編の方が多いと言うてきとうな小説だが、お気に入りなので。

実をいうとこの名前は怪獣とか、別なものに使おうと思っていたのだが、
今日ヒーローの名前をどうするか考えながらテレビ番組表を見ていたら、
『世界一おもしろい地図帳消える巨大湖?』という見出しが目についた。
じっさいにロブノールの話題かは知らないが、ほどんどアホの直列つなぎで
『ヒーロー名=ロブノールでいいや』となった次第。

片手間に日曜大工のごとくちまちまと街を作っているが、
自分ではよくここまで小さく出来たなと感心していた。
しかし、どうもそれはどうだろうかと思える記述をネット上に発見。
画像とか勝手に直リンクするのもマヅイので、とりあえず
ここをクリックして、リンク先のアイテムを見て欲しい。
正しくコンテンツパラダイスのShade素材のページに行けただろうか?
(手の込んだアフィリエイトではない)
出来栄が自分のよりも格段に優れているのは当然だ。腕が違う。
しかし、データの大きさが圧縮ファイルだと思うが、6.59メガとは軽い。
自分の街ももっと軽くできるはずなんだろうか・・・。
って、先にこのアイテムを知っていれば、作らずに買ったのに。

ロブノールの造形がだいたい出来た。
Poser5に付属するドンを下書きにすると、こうも簡単に出来るものか・・・。
いちおう手だけは元々のドンの手を残して使っているし、ブーツもまたPoser5に
付いてきたカウボーイブーツだ。ドンのデータのままだと16メガくらいのサイズになるが、
自由曲面で作りなおして8.5メガになった。
 

10.29
だんだん怪獣の話題から話がずれてる気がするが、まあいいや。
次の画像は、ロブノールの腕部分のワイヤーフレーム図。
自分で作った腕部分は軽く、Poser5から拝借した手の部分が重いのが、
なんとなく分かってもらえるだろうか。
軽いしてきとうに作るつもりなら簡単だ。
アニメーションにさえ手を出さなければ、Shadeは本当に優れたソフトだと
時々実感する事がある。今日もそんな日だった。
 

10.30
なんかロブノールは、けっきょくブーツも自作に変えた。
その方が扱いやすいかと思って。素材として拝借するのはやはり最後は手。
こればかりは素人には難しい。
それはそうと、今日はとりあえず録画した番組も見終えて手が空いたので、
ロブノールにアニメ付けのためのジョイント(ソフトによってはボーンとも言う)を
付けてやろうと思った。
なにかとアニメが不得手なShadeだが、工夫すれば何とかなる事もある。
これは自分の独創だとは思っていないが、例えば怪獣の腕人形、つまりはギニョールを
作ったとする。トカゲ型の上半身だけ、前足も付いているモデルだ。
コレをセットの上で動かす場合、頭は突っ込んだ腕で演技出来るが、前足はプラプラする。
なんなら前足を片方セットの地面に釘付けてしまい、そこを基点に演技すればいい。
動力のない前足のひじ部分や手首部分の動きすら再現出来る。
そんなアイデアが自主制作8ミリ時代にあったが、実現しなかった。

しかし、これはShadeには応用出来る。
ちょっと分かりづらいかもしれないが、片足首を親ジョイントにしてジョイントを組む。
こうすると歩く事は出来なくなるが、それ以外の演技には都合がいい。
5年くらい前に何度かテストしているが、とても覚えたての素人の動きとも思えないと
自画自賛していたものだ。
 
↑これがその昔作った左足首モデルの構造。
と言ってもなんだかわからないかもしれないが、一番上に足首ジョイントがある。

なんか言っている意味が分からないと思う人は、アクションフィギュアの方足裏だけを
テーブルに固定して色々ポーズを付けてみるといい。
歩けないけどそれ以外のポーズは簡単に付けられるはず。
CGソフトでもそういうモデルが作れると言う事。

今回もアクションシーン以外はこの手を使うつもりで、ロブノールには左足首から
ジョイントを組み込んだ。
でもって、ジョイントに合わせて各ポイントの追従を設定するのだが、コレが面倒。
そんなわけで自動的にジョイントの重さを決められるらしい『バインド』という機能を
使ってみたが、これは今までろくな結果にならないと経験している。
今回の場合はこうなった。
 
これは意外、腕も足もあんがいいい感じになっている。しかし腹の方はやっぱりというか、
むちゃくちゃに暴れている・・・。
このへんは手動で設定するしかないか。面倒だけど。

すっかり忘れていたが、ロブノールに色を塗ってやらねばならない。
これがまた面倒な話で、いままで載せていた画像は座標軸を使ったてきとうマッピング
だったのだが、これだと動きに追従しない。
一番確実なのはやっぱり基本中の基本、ラップを使ったラッピングだろう。
そのために毎度お世話になっている仮ラップ25マスというのを使うが、
ようするに直感とトライ&エラーというのが我々日曜CG作家の方法論なわけだ。
 
これが仮ラップ25マスとそれを貼付けたロブノール。
これ見ながら、勘でマップ画像を作っていく。

やっと完成。
 
↑クリックで拡大可。
今はもう31日か・・・。
自分でもちゃんとデザインを考えているのかいないのか分からないが、
多分考えていないのだろう。
後はマントを付けるか否か、検討するけどとりあえずは第一稿完成。

PeeVee.TVにも投稿したけれど、
ロブノールを10秒ほど動かしたテスト映像を作ってみた。
するとまあ不具合がでるでる。右腕はハヅレかかるし靴のベルトは付いてこないし、
やっぱりバインドでくっつけただけじゃいかんらしい。
いちおう少しは修正したのだけどそんな有様。

警察戦車の運転手がハウエルの攻撃を受け、まるでガンダムにシェイクされて
ガタガタダメージを負うザクのパイロットみたいになるシーンが欲しい。
とりあえず現在、Poserでてきとうなキャラ作って動き付け、Shadeでテストアニメを
レンダリングしている最中だけど、どうも見た感じうまくない。
なんか服は追従しないし、派手にガタガタ動かしたつもりがあまり動いてないっぽい。
Poser5用のキャラは重いので、結果次第では4の軽いフィギュアでやり直そう。

11.1
なんか人物を使ったシーンを作りたいのだが、さっぱり分からない。
Poser5を使った作業はまあ、慣れの問題だと思うけど多分そのうち
アクションフィギュアを使った人形アニメと同じ程度のは出来ると思う。
最近は『ファイナルファンタジー アドベントチルドレン』を何度も見てるが、
当然ながらあのレベルのものが出来るわけはない。
モーションキャプチャー技術もないし。
なんと言ってもPoserの人形をそのまま使うので、オリジナリティは皆無だ。
しかしここで言う「さっぱり分からない」は、CGテクニックの事ではない。

なんちゅうか、怪獣作っている時には頭の中に多少は場面イメージが作れたのに、
人物となるとどうも脳内演出がうまくいかない。
アニメの監督なんかどうやって演出しているんだろう。
まあ人物が登場するのは10数秒だと思うので、せいぜい頑張ってみるが。

それはそうと、
このページもいっぱいなので'次のページにつづく。
次にページ作るとしたらハウエル3というタイトルになるだろう。
話が込み入れば、4でも5でも6でも続けるかも。
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