最終更新:ID:ZpAxpc4JKA 2011年08月17日(水) 10:21:18履歴
このページに記してあることは実はeramaker変数情報や、eramakerまとめWikiや本家サイトの「改変のための情報」やEmueraWikiなどに記述されていることの一部をまとめたものに過ぎない。よって既に知っているひとには目新しい記述はないので注意のこと。なおeramaker2はここでは取り扱わない。それは変数的にはeramaker1とは互換性はない(もちろん互換性に配慮はされてはいるが)、またここでのEmueraは現状での最新私家版1738eに準じている。
また、eramaker1は配列変数の要素の扱いに重大なバグがある。すなわち使用できる要素の最大値の配列変数に0以外を代入した場合に、セーブロードに支障をきたすため、以下でたとえば最大1000まで使用できるとされている場合、仕様においては本来要素0から999まで使用できるはずなのに、実際には要素0から998までしか使用できない。
こちらでは非キャラクター数値変数でなおかつeramakerで使える変数のみを扱う。
eramakerで使える文字列変数およびキャラクター変数についてはその2を、Emuera専用変数についてはその3を見てほしい。
また、eramaker1は配列変数の要素の扱いに重大なバグがある。すなわち使用できる要素の最大値の配列変数に0以外を代入した場合に、セーブロードに支障をきたすため、以下でたとえば最大1000まで使用できるとされている場合、仕様においては本来要素0から999まで使用できるはずなのに、実際には要素0から998までしか使用できない。
こちらでは非キャラクター数値変数でなおかつeramakerで使える変数のみを扱う。
eramakerで使える文字列変数およびキャラクター変数についてはその2を、Emuera専用変数についてはその3を見てほしい。
数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またCOUNT:0においてはREPEAT文実行時に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
要素0のCOUNT(:0)について、REPEAT文においてカウンターとして強制的に利用される。しかし、要素1以降に関してはそういう利用はないただの数値変数である。EmueraみたいにFOR文のないeramakerにおいて、普通にループ構文を入れ子にしたいときのCOUNT:0退避用としてCOUNT:1以降を活用するのもいいかもしれない。
要素0のCOUNT(:0)について、REPEAT文においてカウンターとして強制的に利用される。しかし、要素1以降に関してはそういう利用はないただの数値変数である。EmueraみたいにFOR文のないeramakerにおいて、普通にループ構文を入れ子にしたいときのCOUNT:0退避用としてCOUNT:1以降を活用するのもいいかもしれない。
数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またRETURN文実行時にRETURN文に添えられた数値がRESULT:0に代入されるが、RETURN文に添えられているのが変数や数式の場合はeramakerとEmueraでRETURN:0に代入される数値が違うことに注意すること。また、INPUT文において入力された数値がRESULT:0に代入される。さらに、Emueraにおいてさまざまな新規命令の実行に伴いRESULTに代入されることがある。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
上で説明されているとおり、色んな処理の結果においてRESULT:0(場合によってはRESULT:1以降も)は上書きされていくので、中の数値を保存したい場合にはそのつど、他の数値変数に代入していく必要がある。
上で説明されているとおり、色んな処理の結果においてRESULT:0(場合によってはRESULT:1以降も)は上書きされていくので、中の数値を保存したい場合にはそのつど、他の数値変数に代入していく必要がある。
数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、BEGIN TRAINにおいては初期化されないことに注意すること。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
ネーミングのとおり、どの調教コマンドを選んだのか?がSELECTCOM:0にTrain.csvの数値で代入されるが、ハードコードされた調教システムを使わないのならば、その辺もしっかりコーディングしなければならない。また、次の調教ターンになったときに後述のPREVCOM変数に自動的に中身が移動したりはしないことに注意すること。なお、SELECTCOM:1以降については、eramakerにおいては単なる数値変数でしかない。EmueraにおいてはCALLTRAIN命令において実行される予定の調教コマンドを示す役割がある。
ネーミングのとおり、どの調教コマンドを選んだのか?がSELECTCOM:0にTrain.csvの数値で代入されるが、ハードコードされた調教システムを使わないのならば、その辺もしっかりコーディングしなければならない。また、次の調教ターンになったときに後述のPREVCOM変数に自動的に中身が移動したりはしないことに注意すること。なお、SELECTCOM:1以降については、eramakerにおいては単なる数値変数でしかない。EmueraにおいてはCALLTRAIN命令において実行される予定の調教コマンドを示す役割がある。
数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またBEGIN TRAIN時にNEXTCOM:0に-1が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
ネーミングのとおり、ひとつ次の調教ターンに、どの調教コマンドが実行される予定なのか?がNEXTCOM:0にTrain.csvの数値で代入されていると、調教コマンド入力を省略してどの数値にあたり調教コマンドが実行されるという仕組みである。なお、調教システムをハードコードに依存していない場合にはこういう働きはないただの数値変数である。また、NEXTCOM:1以降には特に働きはない。
なお、NEXTCOMの取り扱いには極めて慎重であるべきで、特にEmueraバリアントにおいてはこれを使わない方法を模索すべきである。とくに、これ以外のフラグの初期化やTRAIN中におけるeraの振る舞いを完璧に理解していない場合は、このNEXTCOMの存在は忘れるべきである。
ネーミングのとおり、ひとつ次の調教ターンに、どの調教コマンドが実行される予定なのか?がNEXTCOM:0にTrain.csvの数値で代入されていると、調教コマンド入力を省略してどの数値にあたり調教コマンドが実行されるという仕組みである。なお、調教システムをハードコードに依存していない場合にはこういう働きはないただの数値変数である。また、NEXTCOM:1以降には特に働きはない。
なお、NEXTCOMの取り扱いには極めて慎重であるべきで、特にEmueraバリアントにおいてはこれを使わない方法を模索すべきである。とくに、これ以外のフラグの初期化やTRAIN中におけるeraの振る舞いを完璧に理解していない場合は、このNEXTCOMの存在は忘れるべきである。
数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またSHOW_USERCOM終了時にすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
ネーミングでは、BASE値(基礎値)の調教ターン中の喪失数を入れておくことが想定されているようだが、実際にBASE値を操作するためのコードはちゃんと組んでおかないといけない。また、この変数はキャラクター変数ではないため、通常ならばTARGET専用として使うべきものであろう。
ネーミングでは、BASE値(基礎値)の調教ターン中の喪失数を入れておくことが想定されているようだが、実際にBASE値を操作するためのコードはちゃんと組んでおかないといけない。また、この変数はキャラクター変数ではないため、通常ならばTARGET専用として使うべきものであろう。
数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またSHOW_USERCOM終了時もしくはUPCHECK命令実行終了時にすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
ネーミングでは分かりづらいが、UPはPALAM値(パラメータ)の調教ターン中の上昇値を入れておくことが想定されており、DOWNは下降値を入れておくことが想定されているようだ。PALAMとの実際の操作のためには専用命令UPCHECKが用意されているが、全PALAMにおいて行われる上に、その結果が必ず表示されるなど融通が利かないため、それを嫌うならばその部分を自分でコーディングすることも考慮すべきであろう。また、これらの変数はキャラクター変数ではないため、通常ならばTARGET専用として使うべきものであろう。
ネーミングでは分かりづらいが、UPはPALAM値(パラメータ)の調教ターン中の上昇値を入れておくことが想定されており、DOWNは下降値を入れておくことが想定されているようだ。PALAMとの実際の操作のためには専用命令UPCHECKが用意されているが、全PALAMにおいて行われる上に、その結果が必ず表示されるなど融通が利かないため、それを嫌うならばその部分を自分でコーディングすることも考慮すべきであろう。また、これらの変数はキャラクター変数ではないため、通常ならばTARGET専用として使うべきものであろう。
数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時にすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
いずれも、アイテム関連の処理に使われる数値変数である。ITEMの方は、そのアイテムを所有しているかどうか?を、ITEMSALESの方はそのアイテムが販売されているかどうか?をあらわすことを想定しているようだ。なお、eramakerにおいては、ITEM:0〜ITEM:99までのアイテムは販売可能な場合は、SHOP画面に陳列されるが、それ以上の数値のITEMに関してはそのようにコーディングしないと陳列されない。Emueraにおいては、それについて設定が可能になっている。という風に、同じITEMであっても、番号により扱いが異なるので注意すべきだし、そもそもSHOP画面絡みをハードコードに頼らない手法も存在する。
いずれも、アイテム関連の処理に使われる数値変数である。ITEMの方は、そのアイテムを所有しているかどうか?を、ITEMSALESの方はそのアイテムが販売されているかどうか?をあらわすことを想定しているようだ。なお、eramakerにおいては、ITEM:0〜ITEM:99までのアイテムは販売可能な場合は、SHOP画面に陳列されるが、それ以上の数値のITEMに関してはそのようにコーディングしないと陳列されない。Emueraにおいては、それについて設定が可能になっている。という風に、同じITEMであっても、番号により扱いが異なるので注意すべきだし、そもそもSHOP画面絡みをハードコードに頼らない手法も存在する。