このページに記してあることは実はeramaker変数情報や、eramakerまとめWikiや本家サイトの「改変のための情報」やEmueraWikiなどに記述されていることの一部をまとめたものに過ぎない。よって既に知っているひとには目新しい記述はないので注意のこと。なおeramaker2はここでは取り扱わない。それは変数的にはeramaker1とは互換性はない(もちろん互換性に配慮はされてはいるが)、またここでのEmueraは現状での最新私家版1738eに準じている。
 また、eramaker1は配列変数の要素の扱いに重大なバグがある。すなわち使用できる要素の最大値の配列変数に0以外を代入した場合に、セーブロードに支障をきたすため、以下でたとえば最大1000まで使用できるとされている場合、仕様においては本来要素0から999まで使用できるはずなのに、実際には要素0から998までしか使用できない。
 こちらでは非キャラクター数値変数でなおかつeramakerで使える変数のみを扱う。
 eramakerで使える文字列変数およびキャラクター変数についてはその2を、Emuera専用変数についてはその3を見てほしい。




A〜Z

 数値型一次元配列変数であり、通称一文字変数と呼ばれる。要素数はeramakerで最大1000(すなわち0〜999)までであるが、要素数バグに注意すること。初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 極めて便利なためか、特にeramakerバリアントでは多用される。使用するときは、これが「配列変数」であることを忘れないようにすべき。また、Emueraにおいてはなるべくこれにばかり頼らないで他の変数も併用し、見やすいコード作りを行うべき。

COUNT

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またCOUNT:0においてはREPEAT文実行時に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 要素0のCOUNT(:0)について、REPEAT文においてカウンターとして強制的に利用される。しかし、要素1以降に関してはそういう利用はないただの数値変数である。EmueraみたいにFOR文のないeramakerにおいて、普通にループ構文を入れ子にしたいときのCOUNT:0退避用としてCOUNT:1以降を活用するのもいいかもしれない。


RESULT

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またRETURN文実行時にRETURN文に添えられた数値がRESULT:0に代入されるが、RETURN文に添えられているのが変数や数式の場合はeramakerとEmueraでRETURN:0に代入される数値が違うことに注意すること。また、INPUT文において入力された数値がRESULT:0に代入される。さらに、Emueraにおいてさまざまな新規命令の実行に伴いRESULTに代入されることがある。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 上で説明されているとおり、色んな処理の結果においてRESULT:0(場合によってはRESULT:1以降も)は上書きされていくので、中の数値を保存したい場合にはそのつど、他の数値変数に代入していく必要がある。

DAY

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、日付に使われることを想定しているようだ。

TIME

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、時間に使われることを想定しているようだ。

MONEY

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、お金や財産に使われることを想定しているようだ。

MASTER

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、主人の登録キャラ番号を放り込んで、その登録キャラが主人であることを示すために使われることを想定しているようだ。

TARGET

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時で要素0のものに1、それ以外のすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、調教対象の登録キャラ番号を放り込んで、その登録キャラが調教対象であることを示すために使われることを想定しているようだ。

ASSI

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時で要素0のものに-1、それ以外のすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、助手の登録キャラ番号を放り込んで、その登録キャラが助手であることを示すために使われることを想定しているようだ。助手というシステムが不必要ならば無視すればいいだろう。

PLAYER

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、調教者の登録キャラ番号を放り込んで、その登録キャラが調教者であることを示すために使われることを想定しているようだ。なお、調教者が主人固定の場合、PLAYER=MASTERとしてもいいし、PLAYERを一切排除して、MASTERしか使用しないのもいいだろう。


ASSIPLAY

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またBEGIN TRAIN時にASSIPLAY:0に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、助手が調教しているかどうか?ということを示している。面倒ならば調教者の指定をPLAYER変数に委ねてASSIPLAY変数を廃止するものいいし、ASSIPLAY変数を残してPLAYER変数を排除するのもいいだろう。

SELECTCOM

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、BEGIN TRAINにおいては初期化されないことに注意すること。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、どの調教コマンドを選んだのか?がSELECTCOM:0にTrain.csvの数値で代入されるが、ハードコードされた調教システムを使わないのならば、その辺もしっかりコーディングしなければならない。また、次の調教ターンになったときに後述のPREVCOM変数に自動的に中身が移動したりはしないことに注意すること。なお、SELECTCOM:1以降については、eramakerにおいては単なる数値変数でしかない。EmueraにおいてはCALLTRAIN命令において実行される予定の調教コマンドを示す役割がある。

PREVCOM

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またBEGIN TRAIN時にPREVCOM:0に-1が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、ひとつ前の調教ターンに、どの調教コマンドが実行されたのか?がPREVCOM:0にTrain.csvの数値で代入されるということが想定されているが、そういう実装を行うためにはそのようにしっかりコーディングしなければならない。

NEXTCOM

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またBEGIN TRAIN時にNEXTCOM:0に-1が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、ひとつ次の調教ターンに、どの調教コマンドが実行される予定なのか?がNEXTCOM:0にTrain.csvの数値で代入されていると、調教コマンド入力を省略してどの数値にあたり調教コマンドが実行されるという仕組みである。なお、調教システムをハードコードに依存していない場合にはこういう働きはないただの数値変数である。また、NEXTCOM:1以降には特に働きはない。
 なお、NEXTCOMの取り扱いには極めて慎重であるべきで、特にEmueraバリアントにおいてはこれを使わない方法を模索すべきである。とくに、これ以外のフラグの初期化やTRAIN中におけるeraの振る舞いを完璧に理解していない場合は、このNEXTCOMの存在は忘れるべきである。

LOSEBASE

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またSHOW_USERCOM終了時にすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングでは、BASE値(基礎値)の調教ターン中の喪失数を入れておくことが想定されているようだが、実際にBASE値を操作するためのコードはちゃんと組んでおかないといけない。また、この変数はキャラクター変数ではないため、通常ならばTARGET専用として使うべきものであろう。


UP,DOWN

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またSHOW_USERCOM終了時もしくはUPCHECK命令実行終了時にすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングでは分かりづらいが、UPはPALAM値(パラメータ)の調教ターン中の上昇値を入れておくことが想定されており、DOWNは下降値を入れておくことが想定されているようだ。PALAMとの実際の操作のためには専用命令UPCHECKが用意されているが、全PALAMにおいて行われる上に、その結果が必ず表示されるなど融通が利かないため、それを嫌うならばその部分を自分でコーディングすることも考慮すべきであろう。また、これらの変数はキャラクター変数ではないため、通常ならばTARGET専用として使うべきものであろう。

PALAMLV

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時に特定のレベル(要素)までに特定の数値、それ以上のすべての要素に0が代入される。また、Emueraにおいては、_Replace.csvで初期値設定が可能である。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、PALAM値(パラメータ)をレベルごとに仕切る閾値を表すことを想定している。なお、普通のとおり代入可能な変数であることは覚えておくと便利かもしれない。

EXPLV

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時に特定のレベル(要素)までに特定の数値、それ以上のすべての要素に0が代入される。また、Emueraにおいては、_Replace.csvで初期値設定が可能である。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングのとおり、EXP値(経験値)をレベルごとに仕切る閾値を表すことを想定している。なお、普通のとおり代入可能な変数であることは覚えておくと便利かもしれない。

EJAC

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時に要素0のものに10000、それ以外のすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ネーミングからは分かりづらいが、射精に関する処理に使われることを想定しているようだ。

FLAG

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大10000(0〜9999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時にすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 特定のキャラクターに依存しないさまざまなゲーム上のフラグを扱うとても重要な変数である。

TFLAG

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時にすべての要素に0が代入される、またBEGIN TRAINの時にもすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 特定のキャラクターに依存しないさまざまなゲーム上のフラグを扱うとても重要な変数である。こっちは調教開始時(注意、調教ターンの進行および調教終了時にはクリアされない)にクリアされる利点を生かした使われ方がされることが多い。


ITEM,ITEMSALES

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時にすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 いずれも、アイテム関連の処理に使われる数値変数である。ITEMの方は、そのアイテムを所有しているかどうか?を、ITEMSALESの方はそのアイテムが販売されているかどうか?をあらわすことを想定しているようだ。なお、eramakerにおいては、ITEM:0〜ITEM:99までのアイテムは販売可能な場合は、SHOP画面に陳列されるが、それ以上の数値のITEMに関してはそのようにコーディングしないと陳列されない。Emueraにおいては、それについて設定が可能になっている。という風に、同じITEMであっても、番号により扱いが異なるので注意すべきだし、そもそもSHOP画面絡みをハードコードに頼らない手法も存在する。

BOUGHT

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時にすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 アイテム購入関連の処理に使われることを想定されたものであろう。SHOPにおいてアイテムを購入した場合、購入されたアイテムのITEM数値(ITEM.CSV依存)がBOUGHT:0に代入されるのである。なお、BOUGHT:1以降には特に働きはない。

NOITEM

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時にすべての要素に0が代入される。また、Emueraにおいては、GAMEBASE.CSVで初期値設定が可能である。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 このフラグを使うことにより、調教アイテムが必要な場面においてアイテムがなくてもプレイできようになるということを想定したものだとのことであるが、正直よく分からない人も多いだろう。いずれにせよ、こういう数値変数もあるということである。

PBAND

 数値型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時に要素0のものに4、それ以外のすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 ITEM番号4がペニスバンドである場合において、ペニスバンドに関するさまざまな判定などをやりやすくすることを想定した(たとえば、SIF ITEM:PBAND で もしペニスバンド購入済みならば〜)変数であるらしい。いずれにせよ、こういう数値変数もあるということである。

CHARANUM

 数値型擬似一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時にすべての要素に0が代入されるが、その後すべての要素に登録キャラ数(主人含む)が逐次代入される。セーブされる変数である。
 eramakerにおいては代入することがなぜか可能であるが、Emueraにおいては代入禁止でありエラーを出すので注意すること。さらに、Emueraの場合にはCHARANUM:0とか要素数を記述するだけでエラーを出すというeramakerとは異なる振る舞いをするので注意すること。

RAND

 数値型擬似一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時にすべての要素に0が代入されるらしいが、その後は利用するたびに乱数を発生させる。セーブされる変数である。
 eramakerにおいては代入することがなぜか可能であるが、Emueraにおいては代入禁止でありエラーを出すので注意すること。
 また、eramakerにおいては、RAND:0とするとかならず0を返すが、Emueraにおいてはエラーで落ちるので注意すること。

Menu

メニュー

過去スレ


初めて遊ぶ時、
何か困った時や
わからない時は
まず下を読んでください


本体・パッチ関連






リンク

スレッド

各スレッドは、こちらを読んでから書き込むことをおすすめします。
eratohoスレ(era板 避難所)
【調教SLG】eratoho総合スレ【戦闘経験307】

避難所スレ(したらばのちゅっちゅ板)
eratoho避難所スレ

eraシリーズ総合スレ(2chのエロ同人板)
【調教SLG】eraシリーズを語るスレ24【サークル獏】


【スレッド編集】

どなたでも編集できます