最終更新:ID:ZpAxpc4JKA 2011年08月17日(水) 10:22:45履歴
このページに記してあることは実はeramaker変数情報や、eramakerまとめWikiや本家サイトの「改変のための情報」やEmueraWikiなどに記述されていることの一部をまとめたものに過ぎない。よって既に知っているひとには目新しい記述はないので注意のこと。なおeramaker2はここでは取り扱わない。それは変数的にはeramaker1とは互換性はない(もちろん互換性に配慮はされてはいるが)、またここでのEmueraは現状での最新私家版1738eに準じている。
また、eramaker1は配列変数の要素の扱いに重大なバグがある。すなわち使用できる要素の最大値の配列変数に0以外を代入した場合に、セーブロードに支障をきたすため、以下でたとえば最大1000まで使用できるとされている場合、仕様においては本来要素0から999まで使用できるはずなのに、実際には要素0から998までしか使用できない。
こちらにおいては、eramakerでも使える文字列変数およびキャラクター変数について扱う。
eramakerでも使える非キャラクターの数値変数に関してはその1を、Emuera専用変数に関してはその3を見てほしい。
また、eramaker1は配列変数の要素の扱いに重大なバグがある。すなわち使用できる要素の最大値の配列変数に0以外を代入した場合に、セーブロードに支障をきたすため、以下でたとえば最大1000まで使用できるとされている場合、仕様においては本来要素0から999まで使用できるはずなのに、実際には要素0から998までしか使用できない。
こちらにおいては、eramakerでも使える文字列変数およびキャラクター変数について扱う。
eramakerでも使える非キャラクターの数値変数に関してはその1を、Emuera専用変数に関してはその3を見てほしい。
文字列型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に空文字列が代入される、また、INPUTS文において入力された文字列がRESULTS:0に代入される。さらに、Emueraにおいてさまざまな新規命令の実行に伴いRESULTSに代入されることがある。セーブされない変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
上で説明されているとおり、色んな処理の結果においてRESULTS:0(場合によってはRESULTS:1〜)は上書きされていくので、中の数値を保存したい場合にはそのつど、他の文字列変数に代入していく必要があるが、eramakerは文字列変数の扱いが難しいので注意のこと。
上で説明されているとおり、色んな処理の結果においてRESULTS:0(場合によってはRESULTS:1〜)は上書きされていくので、中の数値を保存したい場合にはそのつど、他の文字列変数に代入していく必要があるが、eramakerは文字列変数の扱いが難しいので注意のこと。
数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大200(0〜199,バグに注意)。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
登録キャラクターのJUEL値(宝珠の数:快Cの珠や屈服の珠)が代入されることになる。ただし、これはeramakerにおいてはCHARA**.CSVにおいて設定することはできない。Emueraにおいては、「JUEL,*,**」もしくは「珠,*,**」の形式でCHARA**.CSVで設定すれば初期値として代入される。これに対応するJUELNAMEというのは存在しない。JUEL.CSVはeramakerもEmueraも読まないことに注意すること。
登録キャラクターのJUEL値(宝珠の数:快Cの珠や屈服の珠)が代入されることになる。ただし、これはeramakerにおいてはCHARA**.CSVにおいて設定することはできない。Emueraにおいては、「JUEL,*,**」もしくは「珠,*,**」の形式でCHARA**.CSVで設定すれば初期値として代入される。これに対応するJUELNAMEというのは存在しない。JUEL.CSVはeramakerもEmueraも読まないことに注意すること。