このページに記してあることは実はeramaker変数情報や、eramakerまとめWikiや本家サイトの「改変のための情報」やEmueraWikiなどに記述されていることの一部をまとめたものに過ぎない。よって既に知っているひとには目新しい記述はないので注意のこと。なおeramaker2はここでは取り扱わない。それは変数的にはeramaker1とは互換性はない(もちろん互換性に配慮はされてはいるが)、またここでのEmueraは現状での最新私家版1738eに準じている。
 また、eramaker1は配列変数の要素の扱いに重大なバグがある。すなわち使用できる要素の最大値の配列変数に0以外を代入した場合に、セーブロードに支障をきたすため、以下でたとえば最大1000まで使用できるとされている場合、仕様においては本来要素0から999まで使用できるはずなのに、実際には要素0から998までしか使用できない。
 こちらにおいては、eramakerでも使える文字列変数およびキャラクター変数について扱う。
 eramakerでも使える非キャラクターの数値変数に関してはその1を、Emuera専用変数に関してはその3を見てほしい。





RESULTS

 文字列型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に空文字列が代入される、また、INPUTS文において入力された文字列がRESULTS:0に代入される。さらに、Emueraにおいてさまざまな新規命令の実行に伴いRESULTSに代入されることがある。セーブされない変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 上で説明されているとおり、色んな処理の結果においてRESULTS:0(場合によってはRESULTS:1〜)は上書きされていくので、中の数値を保存したい場合にはそのつど、他の文字列変数に代入していく必要があるが、eramakerは文字列変数の扱いが難しいので注意のこと。

SAVESTR

 文字列型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)、初期化タイミングは起動時ですべての要素に空文字列が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 eramakerにおいては、セーブされる数少ない文字列変数であるので、場合によってはこのフラグの争奪戦になる可能性があるので注意すること。

ABLNAME

 文字列型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)、初期化タイミングは起動時でABL.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。Emueraにおいては最大要素数はABL変数のそれに連動する。
 ABL(能力)の名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

TALENTNAME

 文字列型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時でTALENT.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。Emueraにおいては最大要素数はTALENT変数のそれに連動する。
 TALENT(素質)の名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

EXPNAME

 文字列型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)、初期化タイミングは起動時でEXP.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。Emueraにおいては最大要素数はEXP変数のそれに連動する。
 EXP(経験)の名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

MARKNAME

 文字列型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)、初期化タイミングは起動時でMARK.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。Emueraにおいては最大要素数はMARK変数のそれに連動する。
 MARK(刻印)の名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

PALAMNAME

 文字列型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大200(0〜199,バグに注意)、初期化タイミングは起動時でPALAM.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。Emueraにおいては最大要素数はPALAM変数のそれに連動する。
 PALAM(パラメータ)の名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

ITEMNAME

 文字列型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時でITEM.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。Emueraにおいては最大要素数はITEM変数のそれに連動する。
 ITEM(アイテム)の名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

STR

 文字列型一次元配列変数である。要素数はeramakerで最大20000(0〜19999,バグに注意)、初期化タイミングは起動時でSTR.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 こっちは、ERBにおいて代入することができるようになっている。文字列を扱う変数が不足気味のeramakerにおいてはこの変数もまた貴重である。

NO

 数値型キャラクター一次元配列変数である。セーブされる変数である。
 登録キャラクターのキャラクター番号がCHARA**.CSVより代入される。しかし、代入もできる。

ISASSI

 数値型キャラクター一次元配列変数である。セーブされる変数である。
 その登録キャラクターが助手をしたことがあるかどうかを入れておくことが想定されている。もちろん、それを無視してもいい。

NAME

 文字列型キャラクター一次元配列変数である。セーブされる変数である。
 登録キャラクターの名前がCHARA**.CSVより代入される。eramakerにおいては代入できないが、Emueraにおいては代入できる。

CALLNAME

 文字列型キャラクター一次元配列変数である。セーブされる変数である。
 登録キャラクターの呼び名がCHARA**.CSVより代入される。eramakerにおいては代入できないが、Emueraにおいては代入できる。なお、名前と呼び名の違いに関しては作り手の裁量しだいである。

BASE

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターのBASE値(基礎:体力や気力など)がCHARA**.CSVより代入される。BASE値が一定以下になったときの死亡処理などは当然そういう処理をコーディングしなけばならないだろう。

MAXBASE

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターのMAXBASE値(最大基礎:最大体力や最大気力など)がCHARA**.CSVより代入される。MAXBASE値がBASE値を越えた場合の補正処理は、そういう処理をコーディングしなけば自動的には行われないことに注意すること。

ABL

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターのABL値(能力:従順や自慰中毒など)がCHARA**.CSVより代入される。

TALENT

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターのTALENT値(素質:処女や恋慕など)がCHARA**.CSVより代入されるが、eramakerにおいては0か1しか代入できないことに注意すること。eramakerにおいてTALENT値にそれ以外の数値を使いたい場合には、ERBにおいて改めて代入処理を作らなければならない。

EXP

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターのEXP値(経験:V経験や射精経験など)がCHARA**.CSVより代入される。

MARK

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターのMARK値(刻印:屈服刻印や反発刻印など)がCHARA**.CSVより代入される。

RELATION

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターのRELATION値(相性:値の数値のキャラクター番号との相性の良さ)がCHARA**.CSVより代入される。なお、この数値が0であることと、100であることを同じように扱うように処理することが主流であると思われる。

JUEL

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大200(0〜199,バグに注意)。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターのJUEL値(宝珠の数:快Cの珠や屈服の珠)が代入されることになる。ただし、これはeramakerにおいてはCHARA**.CSVにおいて設定することはできない。Emueraにおいては、「JUEL,*,**」もしくは「珠,*,**」の形式でCHARA**.CSVで設定すれば初期値として代入される。これに対応するJUELNAMEというのは存在しない。JUEL.CSVはeramakerもEmueraも読まないことに注意すること。

CFLAG

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大1000(0〜999,バグに注意)。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターのさまざまな数値フラグとして活用される極めて重要な変数である。「フラグ,*,**」という形式でCHARA**.CSVにおいて初期値を設定することもできる。
 いずれにせよ、このフラグの奪い合いはera世界での日常である。

EQUIP

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。セーブされる変数である。Emuera専用変数ではなくて、eramakerでも利用できる。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターの装着品が代入されることが想定されている。ただし、これはeramakerにおいてはCHARA**.CSVにおいて設定することはできない。Emueraにおいては、「EQUIP,*,**」もしくは「装着物,*,**」の形式でCHARA**.CSVで設定すれば初期値として代入される。

TEQUIP

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。BEGIN TRAINにおいて、全要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターの調教中の装着品が代入されることが想定されている。CHARA**.CSVにおいて初期値を設定することはできない。

PALAM

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。BEGIN TRAINにおいて、全要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターの調教中のパラメータが代入されることが想定されている。CHARA**.CSVにおいて初期値を設定することはできない。

STAIN

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。BEGIN TRAINにおいて、特定の要素に特定の数値が代入される。また、Emueraにおいては、_Replace.csvで初期値設定が可能である。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターの調教中の汚れの状況が代入されることが想定されている。CHARA**.CSVにおいて初期値を設定することはできない。また、基本的にビット演算を使うべきかもしれないので注意すること。

EX

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。BEGIN TRAINにおいて、全要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターの調教中の絶頂回数が代入されることが想定されている。CHARA**.CSVにおいて初期値を設定することはできない。


NOWEX

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。@EVENTCOM直前において、全要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターの調教中のその調教ターンの間だけの絶頂回数が代入されることが想定されている。CHARA**.CSVにおいて初期値を設定することはできない。

SOURCE

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大100(0〜99,バグに注意)。BEGIN TRAINおよび@SOURCE_CHECK終了時において、全要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターの調教中のその調教ターンの入手調教ソースが代入されることが想定されている。CHARA**.CSVにおいて初期値を設定することはできない。また、入手調教ソースをパラメータ増減に反映させるためにはそのようにコーディングしなければならないことに注意のこと。

GOTJUEL

 数値型キャラクター二次元配列変数である。要素数はeramakerで最大200(0〜199,バグに注意)。BEGIN TRAINにおいて、全要素に0が代入される。セーブされる変数である。Emueraにおいては最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターのその調教中に入手できる宝珠の数が代入されることが想定されている。CHARA**.CSVにおいて初期値を設定することはできない。また、宝珠を実際にJUEL変数に代入させるためにはそのようにコーディングしなければならないことに注意のこと。

Menu

メニュー

過去スレ


初めて遊ぶ時、
何か困った時や
わからない時は
まず下を読んでください


本体・パッチ関連






リンク

スレッド

各スレッドは、こちらを読んでから書き込むことをおすすめします。
eratohoスレ(era板 避難所)
【調教SLG】eratoho総合スレ【戦闘経験307】

避難所スレ(したらばのちゅっちゅ板)
eratoho避難所スレ

eraシリーズ総合スレ(2chのエロ同人板)
【調教SLG】eraシリーズを語るスレ24【サークル獏】


【スレッド編集】

どなたでも編集できます