このページに記してあることは実はeramaker変数情報や、eramakerまとめWikiや本家サイトの「改変のための情報」やEmueraWikiなどに記述されていることの一部をまとめたものに過ぎない。よって既に知っているひとには目新しい記述はないので注意のこと。なおeramaker2はここでは取り扱わない。それは変数的にはeramaker1とは互換性はない(もちろん互換性に配慮はされてはいるが)、またここでのEmueraは現状での最新私家版1738eに準じている。
 こちらにおいては、Emuera追加変数について扱う。
 eramakerでも使える非キャラクターの数値変数に関してはその1を、eramakerでも使える文字列変数およびキャラクター変数に関してはその2を見てほしい。





NICKNAME

 文字列型キャラクター一次元配列変数である。セーブされる変数である。
 登録キャラクターのあだ名がCHARA**.CSVより「NICKNAME,**」もしくは「あだ名,%%」の形式で代入させることができる。ERBによる代入も可能である。

MASTERNAME

 文字列型キャラクター一次元配列変数である。セーブされる変数である。
 登録キャラクターが主人をどう呼称するかがCHARA**.CSVより「MASTERNAME,**」もしくは「主人の呼び方,**」の形式で代入させることができる。ERBによる代入も可能である。

DOWNBASE

 数値型キャラクター二次元配列変数である。初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またSHOW_USERCOM終了時にすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 非キャラクター変数であったLOSEBASEのキャラクター変数版であり、これの導入によりEmueraにおいてより多人数調教システムの構築が容易になるだろうと思われる。ただし、LOSEBASE同様に、実際にBASE値からDOWNBASE値を差し引く処理は自作する必要がある。


CUP,CDOWN

 数値型キャラクター二次元配列変数である。初期化タイミングは起動時ですべての要素に0が代入される、またSHOW_USERCOM終了時もしくはCUPCHECK命令実行終了時にすべての要素に0が代入される。セーブされる変数である。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 CUPはUPの、CDOWNはDOWNのキャラクター変数版であり、CUPはPALAM値(パラメータ)の調教ターン中の上昇値を入れておくことが想定されており、CDOWNは下降値を入れておくことが想定されている。PALAMとの実際の操作のためには専用命令CUPCHECKが用意されているが、融通が利かないため、それを嫌うならばその部分を自分でコーディングすることも考慮すべきであろう。

TCVAR

 数値型キャラクター二次元配列変数である。BEGIN TRAINの時に全要素に0が代入される。セーブされる変数である。は最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 TFLAGのキャラクター変数版として登場した便利な数値変数である。ぜひ活用しよう。

CSTR

 文字列型キャラクター二次元配列変数である。セーブされる変数である。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 登録キャラクターのCSTR値(なんらかの文字列)がCHARA**.CSVより「CSTR,*,**」の形式により代入させることができる。

TSTR

 文字列型一次元配列変数である。初期化タイミングは起動時で全要素に空文字列が代入される、またBEGIN TRAINの時に全要素に空文字列が代入される。セーブされる変数である(EmueraWikiではされないとなっているが、TFLAGのSTR版とされているので、セーブされるのが仕様で良いはず)。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。

ITEMPRICE

 数値型一次元配列変数である。初期化タイミングは起動時でITEM.CSVで設定された通りに値段が数値として代入される。セーブされない変数である。最大要素数はITEM変数のそれに連動する。
 ERBによっては代入できないので注意すること。eramakerにはこの変数は存在しない。

TRAINNAME

 文字列型一次元配列変数である。初期化タイミングは起動時でTRAIN.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。最大要素数はTRAIN変数のそれに連動する。
 TRAIN(調教)の名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

BASENAME

 文字列型一次元配列変数である。初期化タイミングは起動時でBASE.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。最大要素数はBASE変数のそれに連動する。
 BASE(基礎)の名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

SOURCENAME

 文字列型一次元配列変数である。初期化タイミングは起動時でSOURCE.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。最大要素数はSOURCE変数のそれに連動する。
 SOURCE(調教ソース)の名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

EXNAME

 文字列型一次元配列変数である。初期化タイミングは起動時でEX.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。最大要素数はEX変数のそれに連動する。
 EX(絶頂)の名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

EQUIPNAME

 文字列型一次元配列変数である。初期化タイミングは起動時でEQUIP.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。最大要素数はEQUIP変数のそれに連動する。
 EQUIPの名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

TEQUIPNAME

 文字列型一次元配列変数である。初期化タイミングは起動時でTEQUIP.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。最大要素数はTEQUIP変数のそれに連動する。
 TEQUIPの名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

FLAGNAME

 文字列型一次元配列変数である。初期化タイミングは起動時でFLAG.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。最大要素数はFLAG変数のそれに連動する。
 FLAGの名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

TFLAGNAME

 文字列型一次元配列変数である。初期化タイミングは起動時でTFLAG.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。最大要素数はTFLAG変数のそれに連動する。
 TFLAGの名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

TCVARNAME

 文字列型一次元配列変数である。初期化タイミングは起動時でTCVAR.CSVで設定された通りに文字列が代入される。セーブされない変数である。最大要素数はTCVAR変数のそれに連動する。
 TCVARの名称が入っている。ERBにおいて代入することができないのに注意してほしい。

DITEMTYPE,DA〜DE

 数値型二次元配列変数である。キャラクター変数ではないので注意すること。初期化タイミングは起動時で全要素に0が代入される。セーブされる変数である。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。


TA, TB

 数値型三次元配列変数である。初期化タイミングは起動時で全要素に0が代入される。セーブされる変数である。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができるが、100万を越える要素数になるサイズ以上にすることはできない。

GAMEBASE_AUTHOR

 文字列型非配列変数である。初期化タイミングは起動時でGAMEBASE.CSVより文字列が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。ゲーム作者の名前が入っていることが想定されている。ゲーム開始時に表示される。

GAMEBASE_INFO

 文字列型非配列変数である。初期化タイミングは起動時でGAMEBASE.CSVより文字列が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。ゲームに関する追加情報が入っていることが想定されている。ゲーム開始時に表示される。

GAMEBASE_YEAR

 文字列型非配列変数である。初期化タイミングは起動時でGAMEBASE.CSVより文字列が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。ゲームの製作年が入っていることが想定されているが数値型ではないことに注意のこと。ゲーム開始時に表示される。

GAMEBASE_TITLE

 文字列型非配列変数である。初期化タイミングは起動時でGAMEBASE.CSVより文字列が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。ゲームタイトルが入っていることが想定されている。ゲーム開始時に表示される。

GAMEBASE_GAMECODE

 数値型非配列変数である。初期化タイミングは起動時でGAMEBASE.CSVより数値が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。このゲーム(バリアント)のゲームコードの数値が入っている。これはこのゲームを他のeraバリアントから区別するために必要であり、セーブロードの可不可を決める基準のひとつである。

GAMEBASE_VERSION

 数値型非配列変数である。初期化タイミングは起動時でGAMEBASE.CSVより数値が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。このゲームのバージョンの数値が入っている。セーブロードの可不可を決める基準のひとつである。

GAMEBASE_ALLOWVERSION

 数値型非配列変数である。初期化タイミングは起動時でGAMEBASE.CSVより数値が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。データのロードにおいて、どのバージョンの数値までのデータの読み込みを許可するのかの閾値が入っている。

GAMEBASE_DEFAULTCHARA

 数値型非配列変数である。初期化タイミングは起動時でGAMEBASE.CSVより数値が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。起動時に最初から存在しているキャラクターのキャラクター番号が入っている。

GAMEBASE_NOITEM

 数値型非配列変数である。初期化タイミングは起動時でGAMEBASE.CSVより数値が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。NOITEMの初期値が入っている。

LASTLOAD_VERSION

 数値型非配列変数である。初期化タイミングは起動時もしくはRESETDATA命令実行時もしくはゲームメニューにおいて「タイトルに戻る」が実行されたときに-1が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。最後にロードしたデータのバージョン(gamebase.csvで定義する値)が入る変数である。

LASTLOAD_NO

 数値型非配列変数である。初期化タイミングは起動時もしくはRESETDATA命令実行時もしくはゲームメニューにおいて「タイトルに戻る」が実行されたときに-1が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。最後にロードしたデータの番号(SAVE*.SAVの*に相当する値)が入る変数である。

LASTLOAD_TEXT

 文字列型非配列変数である。初期化タイミングは起動時もしくはRESETDATA命令実行時もしくはゲームメニューにおいて「タイトルに戻る」が実行されたときに空文字列が代入される。セーブされない変数である。ERBにより代入はできない。最後にロードしたデータの情報(SAVEDATA_TEXTに相当する文字列)が入る変数である。

SAVEDATA_TEXT

 文字列型非配列変数である。セーブデータに保存され、セーブおよびロード画面で表示されるテキストである。ERBによる代入も可能である。
 なお、@SAVEINFOが呼ばれる時に、現在時刻を表す文字列が代入される。またそこからPUTFORM命令で追記することができる。SAVEGAME命令とPUTFORM命令を使わない(SAVELOAD.ERBを使う場合)にはこの変数を操作する意味はない。

LOCAL

 ローカル数値型一次元配列変数である。セーブされない変数である。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 関数ごとに用意できるローカル変数である。なお、イベント関数においても同名関数ならばローカル変数は共用であることに注意してほしい。
 LOCAL@関数名という形式で他の関数からも参照や代入は可能であるが、デバッグ用機能であり今後廃止される可能性があるので注意のこと。

LOCALS

 ローカル文字列型一次元配列変数である。セーブされない変数である。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 関数ごとに用意できるローカル変数である。なお、イベント関数においても同名関数ならばローカル変数は共用であることに注意してほしい。
 LOCALS@関数名という形式で他の関数からも参照や代入は可能であるが、デバッグ用機能であり今後廃止される可能性があるので注意のこと。

ARG

 ローカル数値型一次元配列変数である。セーブされない変数である。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 関数ごとに用意できるローカル変数である。こちらは、関数呼び出しのときの引数としての使用が想定されており、そういう利用が推奨される。
 ARG@関数名という形式で他の関数からも参照や代入は可能であるが、デバッグ用機能であり今後廃止される可能性があるので注意のこと。

ARGS

 ローカル文字列型一次元配列変数である。セーブされない変数である。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 関数ごとに用意できるローカル変数である。こちらは、関数呼び出しのときの引数としての使用が想定されており、そういう利用が推奨される。
 ARGS@関数名という形式で他の関数からも参照や代入は可能であるが、デバッグ用機能であり今後廃止される可能性があるので注意のこと。

GLOBAL

 グローバル数値型一次元配列変数である。通常の方法ではセーブされない変数であるが、SAVEGLOBAL命令によりセーブでき、LOADGLOBAL命令によりロードできる。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 すべてのセーブデータで共用されることを想定した数値変数である。

GLOBALS

 グローバル文字列型一次元配列変数である通常の方法ではセーブされない変数であるが、SAVEGLOBAL命令によりセーブでき、LOADGLOBAL命令によりロードできる。最大要素数をVariableSize.csvで設定しなおすことができる。
 すべてのセーブデータで共用されることを想定した文字列変数である。

Menu

メニュー

過去スレ


初めて遊ぶ時、
何か困った時や
わからない時は
まず下を読んでください


本体・パッチ関連






リンク

スレッド

各スレッドは、こちらを読んでから書き込むことをおすすめします。
eratohoスレ(era板 避難所)
【調教SLG】eratoho総合スレ【戦闘経験307】

避難所スレ(したらばのちゅっちゅ板)
eratoho避難所スレ

eraシリーズ総合スレ(2chのエロ同人板)
【調教SLG】eraシリーズを語るスレ24【サークル獏】


【スレッド編集】

どなたでも編集できます