ジャッキーが使える本格実写格ゲーです。

【バージョン(言語・体力設定)について】

【バージョン(言語・体力設定)について】
言語の設定が可能。言語にはいくつかバージョンがあります。
また、

<デフォルト版と韓国語版の違い>
・タイトルロゴのカネコが、デフォルトではアルファベットだが、韓国語版ではネコの部分が猫の絵に。
・ジャッキーのしゃべる言葉が変わる。
 デフォルト「グッファイ!」
 韓国語版「ヤルナジャーイ(空耳)」

<体力設定について>
言語設定を変更すると、各言語のデフォルト設定になる。
言語設定とは別に体力設定もあるが、こちらも言語を変化させるとデフォルトの体力設定が変わる。
上記の体力変化の影響もあるので、「どの言語・体力設定でイベントを行うか」は明確にすべき


【システム関係】
・タイム表示が30カウントと短いですが、実際のところは約42秒だそうです。
・ダブルKO時はラウンド数は付与されず、再試合となります。
・コマンドの入力方向は自分の向きでは無く、相手にいる方向に対して入力する。
・存在判定の関係か相手を浮かすと見た目は完全に前に相手がいるのに後ろにいる判定になることがあります。
・上記理由により空中追い討ちで必殺技を入力する際は表方向に入力後保険で逆方向にも入力したほうがいい。
・カウンターヒット時は攻撃力が露骨に上がる。1.5倍近いか?
・コマンド入力はかなり「残る」ことを意識。
 例1:酔拳ジャッキーで、前ダッシュから1方向に入れながら弱K、強Pと入れると、
   61という入力が残っていて、しゃがみ強Pが624Pに化ける
 例2:サムの基本コンボの2弱K→立ち強Pだが、普通に入力するとたいてい立ち強Pがしゃがみ強Pに化ける。
   これを回避する方法は、現時点では2弱Kの後のレバーをニュートラルにするのを、意識して早めにニュートラルに戻す必要がある。(強Pを押す時点でニュートラルに戻るタイミングではアウト)



【挑発】
・大P+大Kでキャンセル不可の挑発です。相手の超必ゲージを25%減らします(※)。
 ※厳密にはキャラ差があり、またゲージの最大値によって減る量が変わるキャラもいます。
  八卦掌ジャッキーは全体のおよそ3分の1の減少量。
  酔拳は相手ゲージMAX時は全体の20%程度だが、ゲージが残り3分の2ぐらいの時はおよそ3分の1を減らせられる。
・KO後に挑発しても効果があります。
・100%まで溜まっている相手に挑発しても効果があります。


【投げ】
・相手に接近して6大PorKで投げが出ます。(投げ抜け不可)
・ダッシュからも即出ます。
・一部のキャラは投げた相手を拾ってコンボを決めることが出来ます。
・投げ受け身を酔拳の通常投げで確認済み。
 受け身の条件がかなり不明で、受け身が取れるラウンドと、取れないラウンドがある。
 基本的に受け身が取れないラウンドが多いが、受け身が取れるラウンドは
 簡単に受け身が取れる。(受け身コマンドは現時点では上方向+両P連打でやれてる)


【ゲージ】
・大PorK押しっぱなしのチャージ行動、攻撃を出す事(当てる必要は無い)、ダメージを受ける事で増えます。
・スパコンが使える以外には特に性能に変化は無い?


【ダッシュ】
・前ダッシュは任意のタイミングで立ちガード、しゃがみガード、攻撃ボタン入力、必殺技入力、投げを使ってキャンセルすることが出来ます。
・バックダッシュはキャンセルできず、各キャラが決められた距離を下がるだけです。しかし連続して行えます。
 なお、バックダッシュには無敵があります。


【ジャンプ】
・「ジャッキー・チェン師父のジャンプについての教えはこうだ…『飛ぶな。』」
・ジャンプ中に複数回攻撃を出すことができます。対空がきちんとできないプレーヤーには、空中で2回攻撃を出すか出さないかの択がねらえます。


【中段】
・6大PorKで中段が出ます。コマンドが投げと同じですので、ダッシュから投げか中段どちらかが出せるようにできます。
・レバー6入力で終わる必殺技が多いため、安易に中段を出そうとして必殺技が暴発する場合があります。出す時は一旦レバーをニュートラルに戻しましょう。
・一部のキャラは中段ヒット後にコンボがあります。
・しゃがんでる相手には当たりやすいですが、立たれるとすかりやすく硬直をさし返されるので注意


【ダウン〜起き上がり】
・ダウン移行技がヒットした時は以下の状態を経由する。
 (ダウン移行技ヒット後)→ダウン前空中やられ判定状態→ダウン状態

・ダウン中にレバガチャ連打のマークが出たら、レバーで受身方向選択、両Pボタンでダウン回復、小Kで起き上がり上〜中段攻撃、大Kで起き上がり下段攻撃が出来ます。※Pボタンでも攻撃が発生します。
・起き上がり攻撃の出がかりは無敵のようですが、発生「時」は無敵が切れ、硬直も長いので、確実に当てられる時だけ出す感じでしょうか。


【空中やられについて】
このゲームでは、空中での永久お手玉を禁止するため(裏モードを除く)、あらゆる状態から
「空中やられ」判定に移行し、空中にいる相手への追撃に制限がかかる。

・空中に追撃できる攻撃は、「空中やられ状態」の相手に「1コンボ」。
 コンボ数が繋がっているものが繋がっていると思われる。
 「空中やられ状態」というのは、たとえば相手がジャンプした際、またはダウン直後に攻撃を当てると、
 そのときから「空中やられ状態」になる。
 ただし後述の「裏モード」時は、この空中やられ時の追撃が1コンボという制限が2コンボに増加する。

・空中やられへの移行方法
 1.ジャンプした相手に攻撃を1回(1ヒットではない)加える。
 2.ダウンする技を当てた直後からダウン状態に移行するまでの間。
 3.ダウン状態の相手に特定タイミングで攻撃を当てた場合(ヤンのみ確認)
ロウの「ダウンを奪った後の2強K2強P→昇竜」というコンボは、上記の2の応用である。
2強K2強Pがチェーンコンボとして1回の攻撃とみなされている為成立する。

また、現在ヤンのみに確認だが、「ダウン状態への追撃の時に特定のタイミングで攻撃を当てると空中やられへ移行」
という「掘り起しコンボ」が可能。
これにより「コンボ→ダウン追い討ち→掘り起し→空中追撃→ダウン追い討ち→掘り起し〜」という無限ループが可能。
もう少し詳しく書くと、
ヤンダウン→ダウン追い討ち1回目→(内部的に空中やられに移行)→次に攻撃を当てると空中やられ中の追撃扱い
となる。

原理としては、ヤンが特殊な軽量級なのかダウンに移行する時間がほかのキャラより遅い。
このため、通常キャラならダウン追い討ちしか行けないところがダウン前空中やられ中に拾えたり、
またダウン中に攻撃を当てた相手は一瞬ダウン前空中やられに移行して通常キャラなら最速で打撃を当てても
ダウン移行までに拾えないのだが、ヤンだけは拾えるということになる。

なお、重量の概念があるため、ダウン前空中やられで拾える・拾えないコンボレシピが存在する。
トステン、ライオンあたりは重量級となる。


【ダウン時間について】
ボタン連打によるダウン時間回復を行っても、一定時間はダウンするようになっております。
・ダウンの時間は技ごとに設定されているダウン時間の蓄積値により決定されます。
 小パンなどのダウンを奪えない技もダウン時間値を持っており、そのためコンボを決めるとダウン時間が伸びる仕様であると思われます。
 一部の技にはダウン時間を0リセットするものもあります。サムの236KKK等の技が該当します。
・ダウン時間は最大値が決まっております。そのため、5割コンボも7割コンボもレバガチャ時のダウン時間は同じです。


【ダウン追い討ち】
・追い討ち専用技以外にも、下段の技はほとんど入ります。
・酔拳ジャッキーの甕等、飛び道具にも当たるものがあるようです。
・ダウン追い討ちが入る回数は、小足で3回、大足は2〜3回ほどです(相手ボタン連打によるダウン回復を行っている場合)
・全キャラ共通で8+Pでダウン追い討ち専用技が出ます。
 上記の技が当たった後にPを連打すると相手がダウン復帰するまでずっと専用技を出し続けられます(ダウン回復をしないと死ぬまで入る)。


【コマンド表に乗っている「コンボ」について】
コマンド表には「コンボ」と記載されているものがあり、ここでしか無い技のモーションがあったりもします。
最後まで連続しないケースもあり、どこまでつながるかは要調査。
基本的に必殺技につなぐコンボの方が威力が高いので、たいていのキャラは忘れていいレベルだが、
コンボの方が威力が高いまたは状況がいいケースもある(ライオン等)ので、必要に応じて使い分けるように。

なお、小パン連打で同様にオリジナルの連携が出るが、オリジナルのコンボより使い物にならない。


【裏モードについて】
キャラ選択画面にて使用したいキャラにカーソルを合わせ、2or8+弱Por弱K+スタートボタン同時押しで出現。
レバーは入れっぱなしよりも、ボタンと同時に入力した方が成功しやすい。(体感レベルの話だが)
成功すると専用カラー(二色あるのを確認。弱Por弱Kでカラー選択か?)になり、また、対戦前に表示されるキャラ名も専用のものになる。

ただの色違い…と思いきや、「空中追撃の回数が1回増えて2回追撃可能」になる。明確なデメリットは今のところ発見されていない。
地上から浮かせるコンボがあるキャラのコンボダメージが軒並み増強され、ただでさえアレな本作のキャラバランスが崩壊の危機に瀕することに…。

裏モードを使用してもバランス崩壊にはならない(むしろバランス調整か?)キャラは、Mライオン、キム・マリー、サム。
Mライオンおよびマリーは画面端方向への投げから空中追撃可能となるが、
ライオンはいいレシピが発見されておらず、マリーはそもそもそれ以前の問題のキャラという事で問題ないと思われ。
サムは即死コンボがあるのだが、これまた立ち回りの貧弱さを考えると、即死があってようやくロウと戦えるレベル。

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