最終更新:ID:c+xH2Wf/fQ 2014年09月16日(火) 02:10:10履歴
最弱のジャッキー。特に火力は全キャラ中でも最低クラス。
唯一の強みは屈弱Pカカトやダイレクトカカト。差し合い性能の良さはCOM戦でも良く分かる。
しかしこれだけで勝ちきるのは非常に大変なのでどこかで小足ダッシュから投げと択りたい。その展開になるまで我慢してカカトを当て続けよう。
キャラ相性は屈弱Pとの相性が全て。小足メインのキャラとの相性は良い。
立ち弱P 掌底?基本的には使わない。
立ち弱K ハイキック。対空になる?遠近の区別が見た目では全くつかない。
近立ち大P セーフ。3段技くらい?やたらスキがでかいので、浮かせた後の拾いコンボに立ち大Pを組み込むと漏れたときが非常に危険。
遠立ち大P 諸手突き。チャタンの近中段。浮かせた後の追撃に使うくらいか。
近立ち大K 上段回し蹴り?浮かせた後の追撃&最大ダメージコンボに使うくらい。もしかしたら真上対空。
遠立ち大K カカト落とし。2段技で後半部分に叩き落し属性あり。斜め上対空。
屈弱P つっつき。重要技。連打キャンセルなし必殺技キャンセルあり。つっつき先端>大カカトや小足×n>つっつき>乱舞or大カカト 等用途多彩。
屈弱K 連打性能は高いがいかんせんリーチが短い。これが相手の体に当たる距離に入るのが大変だが、密着状況になったらダッシュ小足固めに使える。
屈大P 多段技。1段キャンセル可。最大ダメージと浮かせた後の拾いコンボ用。
屈大K 大足。必殺技キャンセル不可。基本はダウン追い打ち用。戻りが非常に早いので単体性能はいい。
前後J弱P 恐らく使い道はない。
前後J弱K 同上
前後J大P 両手叩き落し。判定は強いらしい。
前後J大K 用途不明。
垂直J弱P 恐らく使い道はない。
垂直J弱K 同上
垂直J大P 用途不明。
垂直J大K カカト落とし。用途不明。
カカト 236K。五行の象徴でありかつ生命線。大カカトがめりこんでガードされない限り反撃はほぼないはず。
乱舞 426P。小足からキャンセルは若干難しく、つっつきからキャンセルは遠すぎると繋がらない。画面端が絡めば追撃可。打撃投げなのでヒットさせれば無敵化。
コマ投げ 624K。弱強の違い不明。画面中央でも恐らく全キャラに何かしらの追撃が入る。大きく分けてダッシュ大足、ダッシュ小足大カカト、ダッシュつっつき大カカトのどれか。
超必殺技
超乱舞 426両P。乱舞中に相手をめくる関係で、逆画面端(追い詰められている状況)でのみ追撃可。
特殊技
中段 前大Kで低空カカト落とし。屈大P等から繋がるが、この後何も繋がらないので意味なし。
前K・後ろK それぞれ前、後ろに若干移動しながらのハイキック。対空に使えそう?
投げ
大P投げ 叩きつけ。画面端付近ならダッシュ小足等で拾い直せる。基本的には画面中央でも拾えるコマ投げのが優秀と思われる。
カカト 結局これが一番信頼度が高い。近距離なら小カカト、遠距離なら大カカト。足首から先は無敵?
前後弱K 高めで落とせばちゃんと一方勝ちできると思うが、カカトの判定の強さを考えるとわざわざ使う理由があるのかどうか・・・
遠立ち大K 斜め上対空になるかも。あまり信用できない。
近立ち大K 真上対空になるかも。割と信用できない。
コマンド化け要素があまりないキャラなので、さほど操作に気を使う必要はなさそう。
起こりやすいミスとしてはつっつきから乱舞が繋がらないことくらい。
つっつきのド先端からだと間に合わないようなので、小足×n>つっつき>乱舞は小足の数を少なめに調整するように。
どうしてもこのミスを避けたければそもそもコンボはすべてカカトで締める、という方法もあることはある。画面端付近以外であればこれでも一応可。
つっつき大カカト
屈弱P先端>大カカトをガンガン振っていく。基本。大カカトがめりこんでガードされない限り反撃はそうそう食らわない。
ただし屈弱P>大カカトは当たっていれば常にコンボになるものの、ガードされていると屈弱Pと大カカトが連続ガードではないことが多い。
なので屈弱P見てから無敵技で割り込まれる可能性はある。かといって屈弱P単体で止めるとスキが大きいのでその際は打ち終わりは小足空振りに繋いでおく。
ダッシュ小足固め
性能の良い小足を生かしてダッシュ小足で固め、固まったところをコマ投げ。小足のリーチの短さのため使える場面は限られる。
つっつき大カカトにリバサ無敵を狙ってくる相手に対してはこれとダイレクト投げを使う。
カカトしまくり
大小カカトやつっつきカカト小足カカトしかしない。バカらしいが強い。
ただしバクステで完全にスカせれば10割取れるようなキャラがうじゃうじゃいるゲームだということを忘れてはならない。
屈弱P→大カカト
差し合い能力の高い屈弱Pを生かしたシンプルなコンボ。基本。
相手に走られて屈弱Pがめりこみ気味にガードされているのを確認できたら小カカトに変えたい。
小足×n→つっつき→大カカト
ダッシュ小足がヒットしたら小足連打からつっつきに繋げて大カカトで締める。
つっつき無しでも繋がるがダメージアップと当てた後の硬直の関係で入れたほうが得。
小足×n→つっつき→乱舞(画面端付近限定:大足→屈大P→大カカト)
一応これが対戦における最大ダメージになりやすい。乱舞は画面端が少しでも絡めばその後拾いなおせる。
拾い直しは大足屈大P大カカトが最も安全。ただし裏に回ってしまうのでちょっと攻めなおししづらい。
小足×n→つっつき→乱舞(画面端付近限定:小足→立ち大K→立ち大P)
上記のコンボの拾い直しを変えたもの。びっくりするくらいダメージほぼ一緒。
こちらは表から相手の着地を攻め直しする形になる。基本的にはこちらのがよいが、小足→立ち大K→立ち大Pを全段ヒットさせるのが若干難しい。
ライオンのコンボと同様、近すぎるとダメな間合いがある模様(対ロウで確認)。正確には小足→近立ち大K→遠立ち大P で、近立ち大Pが出ると失敗、とか?
コマ投げ→ダッシュ小足→大カカト
コマ投げ→ダッシュ大足→遠立ち大P
コマ投げ→ダッシュ屈弱P→大カカト
画面中央でコマ投げがヒットしたら、上記3通りのうち少なくともいずれか1つで追撃が入る、というコンボ。
おおざっぱにいって、空中くらい姿勢の縦幅が厚いキャラは屈弱Pが当たる模様。具体的なキャラ別の使い分けはおいおい調査して記載する。
追記:ほぼ全キャラダッシュ大足→遠立ち大Pでよさげ。しかしタイミングが相手によって全然バラバラで超むずい。
対八卦は超早め、逆に対五行はダッシュ微ダッシュ大足から、等。対トステンは屈弱P→大カカトしか入らないかも。
コマ投げ→(画面端付近限定:大足→屈大P→大カカト or小足→立ち大K→立ち大P)
コマ投げ時に画面端が絡めばもう少し強めに拾える。大カカト締めなら相手の裏に着地、立ち大P締めなら表からになる。
小足×n→つっつき→超乱舞(逆画面端限定:大足→屈大P→大カカト or小足→立ち大K→立ち大P)
画面端に追い詰められている状態がこの最大ダメージが入る唯一の状況。さすがに中々の威力。
拾うには結構タイミングがシビアで、小足を増やすと余計きつくなる。小足×2くらいから始動したい。
大P投げ→(画面端付近限定:大足→屈大P→大カカト or小足→立ち大K→立ち大P)
画面端が絡めば大P投げから拾いなおせるが、コマ投げの方が基本的に優秀なのでなるべくコマ投げしよう。
対ヤン限定コンボ
ダウン時大足→ダッシュ大足→屈大P→大カカト 等が入る。
ライオン同様、ダウンを取れる技がないのでループは一切なし。小足弱カカトで叩きつけダウンになるので小足で拾いなおせれば、と試したが無理だった。
なので画面中央でコマ投げしたときに小足で拾いなおさずにそのまま落とし、ダウン追い打ちで大足を当ててからダッシュ→大足屈大P大カカト とすることで若干のダメージアップ(画面中央でも画面端と同様の拾い直しができる、という感覚)。
コメントをかく