最終更新:ID:7T4JbWV+ug 2018年06月24日(日) 11:13:32履歴
キーパー : 兎詐欺
募集人数 : 3〜4人
開催日程 : 6月24日(日) 22:00〜
予定日数 : 4〜5日
募集締め切り : 00:00
開催部屋 : ここの鯖をお借りします
難易度 : 精神的に死ぬこともある
シナリオ傾向 : ダンジョン攻略
正気度 : ガリガリ減る
戦闘の有無 : 避けられる戦闘は避けるべき
募集人数 : 3〜4人
開催日程 : 6月24日(日) 22:00〜
予定日数 : 4〜5日
募集締め切り : 00:00
開催部屋 : ここの鯖をお借りします
難易度 : 精神的に死ぬこともある
シナリオ傾向 : ダンジョン攻略
正気度 : ガリガリ減る
戦闘の有無 : 避けられる戦闘は避けるべき
第1回 : 6月24日 22:00〜24:00 (目安)
第2回 : 6月25日 21:00〜24:00
第3回 : 6月26日 21:00〜25:00
第4回 : 6月27日 21:00〜
予備日 : 6月28日 21:00〜
日程の変更をいたしました
第2回 : 6月25日 21:00〜24:00
第3回 : 6月26日 21:00〜25:00
第4回 : 6月27日 21:00〜
予備日 : 6月28日 21:00〜
日程の変更をいたしました
覚醒の世界の時代は現代
メインの幻夢境はいつもどおり
メインの幻夢境はいつもどおり
夢の世界です
時代はおおよそ中世のような雰囲気となります
現実の世界は、覚醒の世界と呼ばれています
現実の世界で存在しても、ドリームランドでは存在しない物もあります
コンピューターの類は確実にありませんが、火縄銃(マスケット)であれば存在するものとします
夢の世界と覚醒の世界では時間の流れが異なるため覚醒の世界の一晩が夢の世界の何日、何ヶ月、何年にも及ぶことさえあります
また、夢の世界には夢の世界の肉体があり、覚醒の世界の肉体とは異なることもあります
夢の世界の肉体が滅びても基本的には覚醒の世界に影響を及ぼすことはありませんが例外も存在します (夢の肉体が死んだ場合、夢見によって夢の世界に来ることはできなくなる)
精神への影響は覚醒の世界と共通であり、夢の世界で失われた精神は覚醒の世界でも失われたままとなります (例外はあり得る)
夢の世界では夢の共通言語が使われます
勝手に身についてる言語ですので、多国籍軍でも問題なく意思疎通は取れます
ただし夢の共通言語による読み書きはできても、英語が書かれていたら英語ロールが必要となります
なお、一般に幻夢境を訪れることは生涯に一度、二度あるかないかと言われるに珍しいことです
それは夢の世界の魅力に取り憑かれ、様々な手段を用いて訪れようとし、失敗に終わって自殺するものがいるほどに貴重なことです (探索者は気軽に来れてしまうが)
<夢見について>
夢見る人は、夢見を使用することができる
夢見とは、夢の世界にやってくる能力であり、見ている夢を修正するものだ
夢の中の自分が、りんごを食べたいなと思えばりんごがその手にあることになる
もちろん、この判定はロールによって判定する
りんごはあなたの夢に最初からあったかのごとく存在しているのだ
夢見で修正できるものはMPによって左右される
宝石のような価値あるものや、生物のように命あるものはMPを多く消費する
逆にそこら辺の木をりんごの木に変えるということはなにもないところから作り出すよりはMPの消費を抑えられるだろう
「何もないここにりんごの木がある」よりも「その木はりんごの木だった」ほうが夢の修正は楽なのだ
夢見は自身の負傷をもなかったことにできるかもしれない
しかし、他人の負傷を癒やすことはできない
他人の体はその他人の夢なのだ
相当夢見に熟練していなければ、他人の体を修正することはできないものとする (悪夢などの夢見の暴発は例外である)
原住民は25%、永住者は50%、夢見る人は100%以上の夢見技能によって修正できるものとする
これは修正を受け入れる場合の基準値であり、相手が抵抗するなど何らかの障害があるならばより高度な夢見が必要となる
もしも覚醒の世界で死んでしまった場合、ドリームランドで永住することがある
ドリームランドに永住しているものは夢見技能の初期値が0%となる
それでも夢見が成長していた探索者は夢見を使うことができる
ただし、その場合は成功率が1/5となる
なお、覚醒の世界で目覚めることができない状態ならば死亡しているものとして扱う(昏睡状態など)
昏睡状態から目覚めたり、あるいは復活するようなことがあれば夢を見る力を取り戻すこともあるだろう
ドリームランドでは科学的な技能を多く取得しているキャラクターに制限があります
科学的な技能に割り振られた、または成長したポイントの合計が300以下の場合のみ夢見によってドリームランドに入れます
医学 運転 化学 機械修理 考古学 コンピューター
写真術 重機械操作 心理学 人類学 精神分析 生物学 操縦
地質学 電気修理 電子工学 天文学 博物学 物理学 法律 薬学 歴史
火器全て その他科学的な技能全て
上記の技能が科学的な技能としてみなされます (これらはサプリメントにあるものとは変更が加えられています)
<ドリームランドでの正気度喪失について>
覚醒の世界からやってきた探索者は悪夢を見る
正気度ロールに失敗して正気度を1度に5ポイント以上を喪失した場合、アイディアロールに失敗することで悪夢が具現化する
夢見る人は一時的狂気や不定の狂気の代わりに悪夢を見ることになる
ドリームランドの原住民、あるいは永住者の場合は一時的狂気、不定の狂気を患う
ただし、夢見の技能を持っている場合は別とする
夢見が可能なものはアイディアロールにファンブルした時、悪夢が具現化するものとする
よって、アイディアロールに成功で一時的狂気、ファンブルで悪夢、ということになる
時代はおおよそ中世のような雰囲気となります
現実の世界は、覚醒の世界と呼ばれています
現実の世界で存在しても、ドリームランドでは存在しない物もあります
コンピューターの類は確実にありませんが、火縄銃(マスケット)であれば存在するものとします
夢の世界と覚醒の世界では時間の流れが異なるため覚醒の世界の一晩が夢の世界の何日、何ヶ月、何年にも及ぶことさえあります
また、夢の世界には夢の世界の肉体があり、覚醒の世界の肉体とは異なることもあります
夢の世界の肉体が滅びても基本的には覚醒の世界に影響を及ぼすことはありませんが例外も存在します (夢の肉体が死んだ場合、夢見によって夢の世界に来ることはできなくなる)
精神への影響は覚醒の世界と共通であり、夢の世界で失われた精神は覚醒の世界でも失われたままとなります (例外はあり得る)
夢の世界では夢の共通言語が使われます
勝手に身についてる言語ですので、多国籍軍でも問題なく意思疎通は取れます
ただし夢の共通言語による読み書きはできても、英語が書かれていたら英語ロールが必要となります
なお、一般に幻夢境を訪れることは生涯に一度、二度あるかないかと言われるに珍しいことです
それは夢の世界の魅力に取り憑かれ、様々な手段を用いて訪れようとし、失敗に終わって自殺するものがいるほどに貴重なことです (探索者は気軽に来れてしまうが)
<夢見について>
夢見る人は、夢見を使用することができる
夢見とは、夢の世界にやってくる能力であり、見ている夢を修正するものだ
夢の中の自分が、りんごを食べたいなと思えばりんごがその手にあることになる
もちろん、この判定はロールによって判定する
りんごはあなたの夢に最初からあったかのごとく存在しているのだ
夢見で修正できるものはMPによって左右される
宝石のような価値あるものや、生物のように命あるものはMPを多く消費する
逆にそこら辺の木をりんごの木に変えるということはなにもないところから作り出すよりはMPの消費を抑えられるだろう
「何もないここにりんごの木がある」よりも「その木はりんごの木だった」ほうが夢の修正は楽なのだ
夢見は自身の負傷をもなかったことにできるかもしれない
しかし、他人の負傷を癒やすことはできない
他人の体はその他人の夢なのだ
相当夢見に熟練していなければ、他人の体を修正することはできないものとする (悪夢などの夢見の暴発は例外である)
原住民は25%、永住者は50%、夢見る人は100%以上の夢見技能によって修正できるものとする
これは修正を受け入れる場合の基準値であり、相手が抵抗するなど何らかの障害があるならばより高度な夢見が必要となる
もしも覚醒の世界で死んでしまった場合、ドリームランドで永住することがある
ドリームランドに永住しているものは夢見技能の初期値が0%となる
それでも夢見が成長していた探索者は夢見を使うことができる
ただし、その場合は成功率が1/5となる
なお、覚醒の世界で目覚めることができない状態ならば死亡しているものとして扱う(昏睡状態など)
昏睡状態から目覚めたり、あるいは復活するようなことがあれば夢を見る力を取り戻すこともあるだろう
ドリームランドでは科学的な技能を多く取得しているキャラクターに制限があります
科学的な技能に割り振られた、または成長したポイントの合計が300以下の場合のみ夢見によってドリームランドに入れます
医学 運転 化学 機械修理 考古学 コンピューター
写真術 重機械操作 心理学 人類学 精神分析 生物学 操縦
地質学 電気修理 電子工学 天文学 博物学 物理学 法律 薬学 歴史
火器全て その他科学的な技能全て
上記の技能が科学的な技能としてみなされます (これらはサプリメントにあるものとは変更が加えられています)
<ドリームランドでの正気度喪失について>
覚醒の世界からやってきた探索者は悪夢を見る
正気度ロールに失敗して正気度を1度に5ポイント以上を喪失した場合、アイディアロールに失敗することで悪夢が具現化する
夢見る人は一時的狂気や不定の狂気の代わりに悪夢を見ることになる
ドリームランドの原住民、あるいは永住者の場合は一時的狂気、不定の狂気を患う
ただし、夢見の技能を持っている場合は別とする
夢見が可能なものはアイディアロールにファンブルした時、悪夢が具現化するものとする
よって、アイディアロールに成功で一時的狂気、ファンブルで悪夢、ということになる
探索者は友人の家に招かれ、誕生日を祝うパーティーをすることとなった
盛大なパーティーをし、他愛もない話をしながら時が過ぎていく
楽しい宴が終わり、家に戻る君たちはふとその時の話を思い出す
「夢にも一つの世界があるって、知ってるかい?」
その夢の世界に誘う特別なアロマを譲ってもらったのだ
せっかくだからそのアロマの香りに包まれて眠りにつくことにした
盛大なパーティーをし、他愛もない話をしながら時が過ぎていく
楽しい宴が終わり、家に戻る君たちはふとその時の話を思い出す
「夢にも一つの世界があるって、知ってるかい?」
その夢の世界に誘う特別なアロマを譲ってもらったのだ
せっかくだからそのアロマの香りに包まれて眠りにつくことにした
塚山 聖明 年齢:21 性別:♂ 職業:大学生
STR:6 DEX:10 INT:15
CON:4 APP:14 POW:14
SIZ:14 SAN:70 EDU:15
彼は君たちと仲の良い友人です
あるいは、彼の兄弟姉妹と仲良しなのかもしれません
賢く、真面目ですが冗談の言える人柄です
家族との関係に問題はなく明るい家庭環境と言えるでしょう
問題があるとするなら事故の後遺症が不自由を強いてくることでしょう
身体に大きな負担がかかると致命的な発作が起きる可能性を抱えているようです
しかしその事故や加害者を恨むことはなく、割り切っているようです
STR:6 DEX:10 INT:15
CON:4 APP:14 POW:14
SIZ:14 SAN:70 EDU:15
彼は君たちと仲の良い友人です
あるいは、彼の兄弟姉妹と仲良しなのかもしれません
賢く、真面目ですが冗談の言える人柄です
家族との関係に問題はなく明るい家庭環境と言えるでしょう
問題があるとするなら事故の後遺症が不自由を強いてくることでしょう
身体に大きな負担がかかると致命的な発作が起きる可能性を抱えているようです
しかしその事故や加害者を恨むことはなく、割り切っているようです
シナリオでの導入がスムースに行える探索者でお願いします
学生探索者でも、外国人探索者でも、人外PCでも継続PCでもかまいません (もちろん人外PCは相談してね)
種族や呪文、アーティファクトの持ち込みは、モノによりますがだいたいは問題ないです
サプリ2010の<杖>技能を採用しています
棍棒技能は杖として置き換えて使用してください (大小どちらもあれば、大きい値で判定)
セッションに参加される全員が読めるよう、キャラクターの名前にはふりがなを振ってください
学生探索者でも、外国人探索者でも、人外PCでも継続PCでもかまいません (もちろん人外PCは相談してね)
種族や呪文、アーティファクトの持ち込みは、モノによりますがだいたいは問題ないです
サプリ2010の<杖>技能を採用しています
棍棒技能は杖として置き換えて使用してください (大小どちらもあれば、大きい値で判定)
セッションに参加される全員が読めるよう、キャラクターの名前にはふりがなを振ってください
- 夢見る人ならば夢見
- CON POW SIZ
- 不測の事態に備えたい方には戦闘技能
- 不測の事態を迎えたくない方には探索技能と隠密技能
- 生還したい方には治療技能
- 天啓を得たい方にはInt
君は幻夢境に生まれ、幻夢境で育ってきた生粋の原住民だ
この世界を冒険してきたならば自慢できる特技の一つでもあることだろう
この世界を冒険してきたならば自慢できる特技の一つでもあることだろう
利点
君はセレネル海の北部に浮かぶ島国、日の出づる国の住人だ
術と呼ばれる、呪文とは違う必殺の技はこの国ならではの特徴だろう
比叡山炎上の探索者は戦闘における受け流しと回避のルールも作成時に使用したサプリに準拠します
術と呼ばれる、呪文とは違う必殺の技はこの国ならではの特徴だろう
比叡山炎上の探索者は戦闘における受け流しと回避のルールも作成時に使用したサプリに準拠します
利点
サプリに記載されている術の習得が可能である (習得コストはセッション開始時に決定する)
比叡山炎上の装備品を獲得できる (所持金の影響は日本にいる間だけである)
比叡山炎上の装備品を獲得できる (所持金の影響は日本にいる間だけである)
夢見る人 (探索者が夢見で幻夢境に来られることが必要)
君は覚醒の世界からやってきた夢見る人だ
夢の世界である幻夢境を白昼夢のような出来事としか思えないかもしれない
夢見によってやってきたあなたは自由気ままに生活していることでしょう
君は覚醒の世界からやってきた夢見る人だ
夢の世界である幻夢境を白昼夢のような出来事としか思えないかもしれない
夢見によってやってきたあなたは自由気ままに生活していることでしょう
利点
夢見の行使が可能である
狂気に陥らない
狂気に陥らない
君は覚醒の世界の肉体を失ったが、非常に幸運な事に幻夢境で目覚めた永住者だ
覚醒の世界から何百年も前の文明に戸惑いながらも幻夢境で生活している (あるいは覚醒の世界の何百年も前に死んでいるゆえに違和感がないかもしれない)
この設定は新規キャラクターに適応しても良い
覚醒の世界から何百年も前の文明に戸惑いながらも幻夢境で生活している (あるいは覚醒の世界の何百年も前に死んでいるゆえに違和感がないかもしれない)
この設定は新規キャラクターに適応しても良い
利点
過去に死んでしまった探索者が今度は幻夢境で冒険を始められる
比叡山炎上のキャラクターはその時代での生涯を終えている場合に限り幻夢境で目覚めることもありうるでしょう
夢見が(ほぼ)出来ないため、新規キャラクターは下記から一つだけボーナスを付与する
- 任意の技能を5回だけ成長判定
- 幻夢境の原住民ならば特技を一つ獲得 (バランスが取れるように修正案を提示します)
- 比叡山炎上作成の原住民ならば ここ から術を一つ獲得 (ただし、術に関連しそうな技能を一つは50%以上習熟していなければならない)
ルルブやサプリの職業サンプルはあくまでサンプルとし、職業で習得できる技能を分けることはしません (ルルブp48-49)
習得した技能があるから、今この職に就いている、ということです
キャラクターのプロフィールに沿った技能を職業技能として、選択可能とします (ただし最大8種まで)
面倒であれば、職業に合わせた技能習得ができると受け取っても構いません
何か特殊なキャラクターを創造したい場合は相談してください
習得した技能があるから、今この職に就いている、ということです
キャラクターのプロフィールに沿った技能を職業技能として、選択可能とします (ただし最大8種まで)
面倒であれば、職業に合わせた技能習得ができると受け取っても構いません
何か特殊なキャラクターを創造したい場合は相談してください
技能値の数値目安(PCのディティール)
技能成功率の目安
パーセンテージ・ロールの加減
あくまで参考ですが、キャラクターを一般人のそれらしくする助けになるでしょう
私の卓では他の言語を50%や30%ではなく25%で日常会話が可能になるものとします (サプリ:ナチス邪神帝国の陰謀参照)
また、技能値が高いほど、知っていて当然といえる領域が広がります
個人的な趣味で取得する技能は、専門職を脅かさないような習得の仕方が好ましいですね
技能成功率の目安
パーセンテージ・ロールの加減
あくまで参考ですが、キャラクターを一般人のそれらしくする助けになるでしょう
私の卓では他の言語を50%や30%ではなく25%で日常会話が可能になるものとします (サプリ:ナチス邪神帝国の陰謀参照)
また、技能値が高いほど、知っていて当然といえる領域が広がります
個人的な趣味で取得する技能は、専門職を脅かさないような習得の仕方が好ましいですね
一般探索者
STR:3〜18 DEX:3〜18 INT:8〜18
CON:3〜18 APP:3〜18 POW:3〜18
SIZ:8〜18 SAN:POW*5 EDU:6〜21
現在正気度:15〜90
あなたの望むままに、キャラクターを作成して構いません
また、初期正気度をSANではなく、自由に決定するのを認めているため、キャラクターを豊かにする要素として活用してください
CON:3〜18 APP:3〜18 POW:3〜18
SIZ:8〜18 SAN:POW*5 EDU:6〜21
現在正気度:15〜90
あなたの望むままに、キャラクターを作成して構いません
また、初期正気度をSANではなく、自由に決定するのを認めているため、キャラクターを豊かにする要素として活用してください
名前:テストキャラクター 性別:♂ 職業:私立探偵 年齢:42 (22+20)
STR:12 DEX:12 INT:14 アイディア:70
CON:12 APP:11(12-1) POW:15 幸運:75
SIZ:14 SAN:75 EDU:18(16+2) 知識:90
現在正気度:40
全体的に人並みよりちょっと優れたキャラでいいかな
大卒だからEDUは16にしよう
行き当たりばったりな日常だけど比較的運は自分に向いてる設定に幸運(POW)を高く
性格はビビリ屋ということにして現在正気度は低めに・・・
おっさんRPしたいから20歳分加齢させてEDUを+2、ペナルティはAPP-1でいいや
STR:12 DEX:12 INT:14 アイディア:70
CON:12 APP:11(12-1) POW:15 幸運:75
SIZ:14 SAN:75 EDU:18(16+2) 知識:90
現在正気度:40
全体的に人並みよりちょっと優れたキャラでいいかな
大卒だからEDUは16にしよう
行き当たりばったりな日常だけど比較的運は自分に向いてる設定に幸運(POW)を高く
性格はビビリ屋ということにして現在正気度は低めに・・・
おっさんRPしたいから20歳分加齢させてEDUを+2、ペナルティはAPP-1でいいや
新規キャラクター作成時、正気度を減らすことでPOWを上げる方法について
最大正気度も10ずつ下がることを踏まえた上でお使いください
技能:クトゥルフ神話と重複し、この方法でPOW+1した上で神話10%であれば最大正気度は79となります
技能:クトゥルフ神話と重複し、この方法でPOW+1した上で神話10%であれば最大正気度は79となります
おおよそ探索者有利のハウスルールが多いので流し読みでも構いません
コールオブクトゥルフd20のルールを改変して使っているものもあります
神話生物などの能力もルルブにあるものは目安程度で考えてください
また、このKPはCoCの呪文以外にも変な呪文を多数扱います
ローグライクから引っ張ってきたりしてて、まあ呪文は怖いものです
開始時間や終了時間を早めてほしい、遅くしてほしい、など
要望がありましたら応募時にご記入ください
予備日はあくまで予備日なので、使わないで済む進行を頼む、と言った要望も聞き入れます
もちろんPL側でも無駄を省く必要が出てきますのでお互いの協力の下、という形になります
<耐久力>
致命傷を避けるための能力値である (以下HPと表記)
HPがいくつあっても、即死するであろう行動は即死するので注意 (首ナイフ問題)
HPが0以下になると、満身創痍となり行動に制限がかかる
HPを喪失し、0未満になると自動的に意識を失い、さらに瀕死状態となる
HPが-10以下になると死亡する (HPが-10以下になってから治療を行っても間に合わない)
自然治癒や、治療技能により回復するダイス面はCON/4で求める (CON13の探索者は13/4=3.25、切り上げにより1d4の回復となる)
治療技能により、耐久力の減少やノックアウトダメージの蓄積による意識不明からは直ちに復帰してもよい
<満身創痍>
HPが0以下の時、何らかの激しい行動をするとHPが1点失われて気絶するような状態
この状態では戦闘時における行動回数が1回のみになる
激しい行動 : 疾走や回避、近接攻撃などの肉体の酷使が該当する
この状態でHPを喪失すると、直ちに気絶して瀕死状態に陥る
HPが1以上にまで回復すれば、満身創痍は解除される
<瀕死状態>
自分のターンの終了時にHPを1点ずつ失っていく状態
何らかの影響によりHPが1点以上回復すれば、瀕死状態は解除される
<非致傷ダメージ>
ノックアウト宣言や熱気、寒気などの環境ダメージはたいていがこちらに属するものとする
非致傷ダメージ(以下KOダメージ)が蓄積し、HPを上回るとそのキャラクターは自動的に意識を失う
KOダメージがHP以上になった場合、そのキャラクターはよろめき状態となる
受けたKOダメージが最大HPを上回った場合、次回からのKOダメージはHPへのダメージとなる
KOダメージは治療技能や1時間毎に、自然治癒と同じだけ回復する
<よろめき状態>
この状態では戦闘時における行動回数が1回のみになる
<ダメージボーナス>
(STR+SIZ)/2した値から-10した値をXとし、(+1dX)をDBとする
Xが0未満のときDBは逆転して(-1dX)となり、Xが0の時はDBを0とする
例 : STR:14 SIZ:11 の場合、(14+11)/2 = 25/2 = 13 13-10=3 DB : +1d3
これは当卓でのセッション中にのみ適応され、キャラクターシートに記載する必要はない
<正気度の喪失>
正気度ロールに成功した場合、失敗した時の1/5を失うものとする
例えば、失敗で1d6の喪失ならば正気度ロールに成功した時 1d6/5u と入力してダイスロールする
この/5uとは、ダイスの結果を5で割って小数点以下を切り上げるというものである (古いどどんとふにはこの機能がないので注意)
これにより、1d6の結果が1〜5の時は1を返し、6の時は2を返すようになる
<不定の狂気>
現在正気度を一度に1/5以上失った場合に、陥るものとする
つまり、1時間のうちに1ポイントの減少を20回繰り返しても不定の狂気には陥らないことになる (正気度が5以下の時は陥るが)
<狂気の治療>
一時的狂気が精神分析などによって抑えられた時、正気度を1点獲得する
不定の狂気が精神分析などによって抑えられた時、正気度を1d(POW/4)点獲得する
また、長期にわたって不定の狂気を治療するときも、1ヶ月ごとに得られる正気度は1d(POW/4)で求める
ただし、治療にあたって不定の狂気を引き起こす原因となった喪失量が獲得できる正気度の上限である
<ドリームランドでの正気度喪失について>
覚醒の世界からやってきた探索者は狂気に陥る代わりに悪夢を見ることになる
本来なら狂気に陥るような時、アイディアロールに失敗することで悪夢が具現化する
ドリームランドの原住民、あるいは永住者の場合は一時的狂気、不定の狂気を患う
夢見が可能なものはアイディアロールにファンブルした時、悪夢が具現化するものとする
よって、アイディアロールに成功で一時的狂気、ファンブルで悪夢、ということになる
<能力値対抗>
基本的に何らかの対抗時には、能力値を2倍した値で対抗する
例 : 能力値13の人間が18と対抗すると26vs36となり、成功率は0%となる
また、筋力対抗や毒抵抗などには体格の影響も受けるものとする
<倍率について>
当卓において、2倍にするなどの倍加効果は+100%といった加算形式をとるものとする (3倍なら+200%)
これにより2倍と2倍が同時に発生した場合、100+(100+100)の300%となり3倍となる
倍加が複数発生しない限り特に気にする必要はない
<ダイスの出目による特殊効果>
技能値/10以下でクリティカル、技能値/5以下でスペシャル (逆の判定もある)
ダイスの結果は 1Critical > クリティカル > スペシャル > 成功 > 失敗 > 大失敗 > ファンブル > 100Fumble となる
技能値が高いほど、大失敗やファンブルの発生率が下がり、技能値が低いほど大失敗やファンブルの発生率が上がる
<正気度ロール>
スペシャルは正気度の喪失量-1 クリティカルは-2 1Criticalは喪失量0
ファンブルは正気度の喪失量+1 100Fumbleは+1とチェック成功時の喪失量を加算する
<戦闘>
スペシャル : その攻撃は、武器の威力ダイス一つの出目を指定してもよい (DBに影響はなく、その攻撃が2d6+DBならば1d6+1〜6+DBとなる)
クリティカル : その攻撃は最小値から最大値まで任意の値を決定してもよい
あるいは、行動に対応した特典を提案してもよい
致命傷を避けるための能力値である (以下HPと表記)
HPがいくつあっても、即死するであろう行動は即死するので注意 (首ナイフ問題)
HPが0以下になると、満身創痍となり行動に制限がかかる
HPを喪失し、0未満になると自動的に意識を失い、さらに瀕死状態となる
HPが-10以下になると死亡する (HPが-10以下になってから治療を行っても間に合わない)
自然治癒や、治療技能により回復するダイス面はCON/4で求める (CON13の探索者は13/4=3.25、切り上げにより1d4の回復となる)
治療技能により、耐久力の減少やノックアウトダメージの蓄積による意識不明からは直ちに復帰してもよい
<満身創痍>
HPが0以下の時、何らかの激しい行動をするとHPが1点失われて気絶するような状態
この状態では戦闘時における行動回数が1回のみになる
激しい行動 : 疾走や回避、近接攻撃などの肉体の酷使が該当する
この状態でHPを喪失すると、直ちに気絶して瀕死状態に陥る
HPが1以上にまで回復すれば、満身創痍は解除される
<瀕死状態>
自分のターンの終了時にHPを1点ずつ失っていく状態
何らかの影響によりHPが1点以上回復すれば、瀕死状態は解除される
<非致傷ダメージ>
ノックアウト宣言や熱気、寒気などの環境ダメージはたいていがこちらに属するものとする
非致傷ダメージ(以下KOダメージ)が蓄積し、HPを上回るとそのキャラクターは自動的に意識を失う
KOダメージがHP以上になった場合、そのキャラクターはよろめき状態となる
受けたKOダメージが最大HPを上回った場合、次回からのKOダメージはHPへのダメージとなる
KOダメージは治療技能や1時間毎に、自然治癒と同じだけ回復する
<よろめき状態>
この状態では戦闘時における行動回数が1回のみになる
<ダメージボーナス>
(STR+SIZ)/2した値から-10した値をXとし、(+1dX)をDBとする
Xが0未満のときDBは逆転して(-1dX)となり、Xが0の時はDBを0とする
例 : STR:14 SIZ:11 の場合、(14+11)/2 = 25/2 = 13 13-10=3 DB : +1d3
これは当卓でのセッション中にのみ適応され、キャラクターシートに記載する必要はない
<正気度の喪失>
正気度ロールに成功した場合、失敗した時の1/5を失うものとする
例えば、失敗で1d6の喪失ならば正気度ロールに成功した時 1d6/5u と入力してダイスロールする
この/5uとは、ダイスの結果を5で割って小数点以下を切り上げるというものである (古いどどんとふにはこの機能がないので注意)
これにより、1d6の結果が1〜5の時は1を返し、6の時は2を返すようになる
<不定の狂気>
現在正気度を一度に1/5以上失った場合に、陥るものとする
つまり、1時間のうちに1ポイントの減少を20回繰り返しても不定の狂気には陥らないことになる (正気度が5以下の時は陥るが)
<狂気の治療>
一時的狂気が精神分析などによって抑えられた時、正気度を1点獲得する
不定の狂気が精神分析などによって抑えられた時、正気度を1d(POW/4)点獲得する
また、長期にわたって不定の狂気を治療するときも、1ヶ月ごとに得られる正気度は1d(POW/4)で求める
ただし、治療にあたって不定の狂気を引き起こす原因となった喪失量が獲得できる正気度の上限である
<ドリームランドでの正気度喪失について>
覚醒の世界からやってきた探索者は狂気に陥る代わりに悪夢を見ることになる
本来なら狂気に陥るような時、アイディアロールに失敗することで悪夢が具現化する
ドリームランドの原住民、あるいは永住者の場合は一時的狂気、不定の狂気を患う
夢見が可能なものはアイディアロールにファンブルした時、悪夢が具現化するものとする
よって、アイディアロールに成功で一時的狂気、ファンブルで悪夢、ということになる
<能力値対抗>
基本的に何らかの対抗時には、能力値を2倍した値で対抗する
例 : 能力値13の人間が18と対抗すると26vs36となり、成功率は0%となる
また、筋力対抗や毒抵抗などには体格の影響も受けるものとする
<倍率について>
当卓において、2倍にするなどの倍加効果は+100%といった加算形式をとるものとする (3倍なら+200%)
これにより2倍と2倍が同時に発生した場合、100+(100+100)の300%となり3倍となる
倍加が複数発生しない限り特に気にする必要はない
<ダイスの出目による特殊効果>
技能値/10以下でクリティカル、技能値/5以下でスペシャル (逆の判定もある)
ダイスの結果は 1Critical > クリティカル > スペシャル > 成功 > 失敗 > 大失敗 > ファンブル > 100Fumble となる
技能値が高いほど、大失敗やファンブルの発生率が下がり、技能値が低いほど大失敗やファンブルの発生率が上がる
<正気度ロール>
スペシャルは正気度の喪失量-1 クリティカルは-2 1Criticalは喪失量0
ファンブルは正気度の喪失量+1 100Fumbleは+1とチェック成功時の喪失量を加算する
<戦闘>
スペシャル : その攻撃は、武器の威力ダイス一つの出目を指定してもよい (DBに影響はなく、その攻撃が2d6+DBならば1d6+1〜6+DBとなる)
クリティカル : その攻撃は最小値から最大値まで任意の値を決定してもよい
あるいは、行動に対応した特典を提案してもよい
<心理学>
プレイヤーが、オープンでロールする
<クトゥルフ神話>
自発的に使うと技能値の高さに応じた情報が自動成功で得られる
ただし、1d(神話/10)の正気度が減り、理解に応じてさらに正気度が減る
<知識での応急手当>
瀕死状態での耐久力喪失を食い止める簡単な手当を、知識ロールで可能とする
<技能の代用>
扱いの近い武器ならば、自身の持っている武器技能の基本値を0%として技能を代用することができるものとする
<ブロック>
攻撃を受け止める技能 (こぶしの技能値か、使う道具に対応する技能値で判定)
強い衝撃など、攻撃によっては道具でブロックした場合でも被害を受ける可能性がある
<武道系> MA 立ち技 組み技 武器術 など
威力の増加は、攻撃技能のダメージダイスを1個増やす効果とする (DBは増加しない)
武道による特殊攻撃は採用しないものとする
<マーシャルアーツ>
武道<立ち技><組み技>はすべてマーシャルアーツとして処理する(両方習得しているならば、どちらか高い方で適応する)
武道が活かせるのは対応する技能を上限とし、成長などによって武道がそれを超えたとしても、対応する技能の値まで制限される
マーシャルアーツは、技能値の/5を組付きでの対抗値に加算してもよい
<武器術>
殺人を主とした技術であることに留意し、武器ごとに独立した技術の習得が必要である
<二刀流>
二刀流を習得していない場合、両手の武器技能に基本値分のペナルティを被る
技能として二刀流を習得している場合、利き手のペナルティを無視しても良い (ただし、二刀流との組み合わせロールが発生する)
<居合>
日本刀の技術であるが、剣道から独立した武道であるため、個別の習得が必要である
即座に抜刀し、フリーアクションとして攻撃や受け流しができる (納刀には大きなアクションを一つ消費し、日本刀のロールを行う)
プレイヤーが、オープンでロールする
<クトゥルフ神話>
自発的に使うと技能値の高さに応じた情報が自動成功で得られる
ただし、1d(神話/10)の正気度が減り、理解に応じてさらに正気度が減る
<知識での応急手当>
瀕死状態での耐久力喪失を食い止める簡単な手当を、知識ロールで可能とする
<技能の代用>
扱いの近い武器ならば、自身の持っている武器技能の基本値を0%として技能を代用することができるものとする
<ブロック>
攻撃を受け止める技能 (こぶしの技能値か、使う道具に対応する技能値で判定)
強い衝撃など、攻撃によっては道具でブロックした場合でも被害を受ける可能性がある
<武道系> MA 立ち技 組み技 武器術 など
威力の増加は、攻撃技能のダメージダイスを1個増やす効果とする (DBは増加しない)
武道による特殊攻撃は採用しないものとする
<マーシャルアーツ>
武道<立ち技><組み技>はすべてマーシャルアーツとして処理する(両方習得しているならば、どちらか高い方で適応する)
武道が活かせるのは対応する技能を上限とし、成長などによって武道がそれを超えたとしても、対応する技能の値まで制限される
マーシャルアーツは、技能値の/5を組付きでの対抗値に加算してもよい
<武器術>
殺人を主とした技術であることに留意し、武器ごとに独立した技術の習得が必要である
<二刀流>
二刀流を習得していない場合、両手の武器技能に基本値分のペナルティを被る
技能として二刀流を習得している場合、利き手のペナルティを無視しても良い (ただし、二刀流との組み合わせロールが発生する)
<居合>
日本刀の技術であるが、剣道から独立した武道であるため、個別の習得が必要である
即座に抜刀し、フリーアクションとして攻撃や受け流しができる (納刀には大きなアクションを一つ消費し、日本刀のロールを行う)
<戦闘の流れ>
当卓では1ラウンドの流れを先制ラウンドと通常ラウンドの二つに分けている
先制ラウンドでの処理が終わり次第、通常ラウンドでイニシアチブ順にターンが回ってくる
先制ラウンドではフリーアクションで行える行動が可能とする (構えている火器の発砲、詠唱の開始、ものを手放すなど)
通常ラウンドでは各々がイニシアチブ順に行動を宣言していくものとする
<受け流し宣言>
ラウンドの開始時に宣言せず、自身に向けられた攻撃に対して宣言してもよい
<イニシアチブ>
ラウンド中、行動遅延によりイニシアチブは最大で、-DEXの値まで下げることが可能
限界まで遅延させたあと、更に遅延を望む場合は大きなアクション一つを放棄しなければならない
イニシアチブを下げることの代償は、様子を窺うために費やした時間は取り戻せない、ということである
複数のキャラクターが同じイニシアチブで行動遅延している場合、DEXが高いキャラクターが優位に立つ
<自分のターンで行える行動>
同一ラウンド中、1回の移動アクションと2回の標準アクション、フリーアクションを行うことができる
同一ラウンド中に、攻撃と回避の両方は行えず、また攻撃を2回行うこともできない (例外はある)
複数回の攻撃が出来る武器は、1回の攻撃アクションでその武器に定められている回数まで攻撃が可能とする
<移動アクション>
移動力の値だけ移動できる
伏せや転倒状態から立ち上がるときはこの移動アクションを消費する
<攻撃アクション>
<攻撃>
対象へ狙いを定めて正確に攻撃するアクション
<ノックアウト宣言>
対象の意識を奪うためのアクション
非致傷ダメージを与えるが、HPの半分以上のKOダメージを与えたならば通常通りショックロールを行う
<防御アクション>
攻撃に対して行う防御的なアクション
<受け流し>
相手の攻撃が受け流せるものであれば、最小限の力で受け流し、被害をなくす
<ブロック>
道具で身を守り、自身への被害を軽減する
盾とする道具が十分な面積を持っていると判断できれば、射撃に対して身を守ることも可能
ただし、貫通が発生した攻撃にブロックを宣言することはできない
<回避>
身のこなしによって直前の攻撃を躱すため、5フィートほどのステップを踏んで移動しても良い
また、相手の宣言した近接攻撃と同じ技能を、回避技能の代用として宣言しても良い (間合いを読む、などの要素)
<特殊アクション>
呪文の詠唱や集中、その他攻撃とも防御とも言えないアクション (呪文による攻撃でも、特殊アクションに該当する)
医学や応急手当、精神分析などの治療行為は最低でも1ラウンドの集中が必要である
<フリーアクション>
大声をあげたり、武器をその場に落とすなどの、ごく僅かな労力のアクションすべて
ただし、行動によってはイニシアチブが減少するものとし、フリーアクションを行うことで先手を取られる可能性がある
このアクションはKPが認める限り、何度でも行うことができる
<呪文の詠唱>
即時発動の呪文はレベルに応じた詠唱時間が存在するものとする(詠唱が不要ならば、集中に必要な時間とする)
そのため、呪文の詠唱は先制行動として開始時に宣言するか、自分のターンを迎えてから宣言する必要がある
詠唱が1ラウンドに満たないものは、詠唱開始からイニシアチブによる時間経過が判定される
1ラウンド以上の詠唱が必要なものは、先制行動時に詠唱しているならば、そのラウンドの終了時に1ラウンド分の詠唱が終わる
自身のターンを迎えてから詠唱を始めた場合、次のラウンドで自身のターンを迎えた時に1ラウンド分の詠唱が終わる
呪文のレベルはその呪文のコストとなる正気度の最大値を参照する
<同じ技能を連続で行うペナルティ>
同一ラウンド中、かつ同一アクションでない時に同じ技能を連続で行うと、成功率にペナルティがつく
ペナルティは技能の初期値分を失うことから始まり、更に同じ技能の宣言を続けることで成功率が大きく減少していく
2回目は基本値と同じ値だけの減少、3回目はそれを1/2、4回目は1/3・・・となる
これによって先制ラウンドでの行動が通常ラウンドでの行動にペナルティを与えることはない
<戦闘からの逃走>
同一ラウンドで逃走と攻撃の両方は行えないものとする
逃走を阻む行動は一つのメジャーアクションとする
逃走に関わるものはお互いに 移動力*3+任意の能力値 で対抗を行うことができる
任意の能力値 : STRで瞬発力を生かす、CONで持久力を生かす、INTで近道や抜け道を瞬時に見つける、など (状況に則さない能力値は宣言できない)
<射撃武器>
武器の種類によってゼロ射程判定が変わるものとする (基本的には技能値/10mとする)
照準をつけるアクションを行うことによって、通常の命中判定で射撃することができるものとする (拳銃はフリーアクションで照準をつけることが可能とする)
回避や受け流し、移動などの銃を構えている状態が解除される行動を取ることで未照準状態となる
拳銃のリロードやクロスボウなどのリロード1回分とは大きなアクション1回として扱う
ボルトアクションライフルの排莢から装填はまとめて大きなアクション1回分とする (攻撃回数1/2の武器など)
先制行動時の射撃は1発に限りフリーアクションとする (ラウンドをまたいで自分のターンを迎えるまでに、武器を構えるだけの余裕が必要である)
<属性と耐性>
複数の属性を持つ攻撃を行った場合、与えられるダメージはそれぞれの属性で等分して計算する
武具による減算は先に適応され、除算は最後となる
<道具>
ルルブにある武器や防具は目安程度に、すべての道具の性能はKPが決定する
装備の材質や重量、大きさは様々なシーンで影響する
あまりに扱いがかけ離れていなければ、似たような武器技能で代用できるものとする(ただし初期値を0%として扱う)
当卓では1ラウンドの流れを先制ラウンドと通常ラウンドの二つに分けている
先制ラウンドでの処理が終わり次第、通常ラウンドでイニシアチブ順にターンが回ってくる
先制ラウンドではフリーアクションで行える行動が可能とする (構えている火器の発砲、詠唱の開始、ものを手放すなど)
通常ラウンドでは各々がイニシアチブ順に行動を宣言していくものとする
<受け流し宣言>
ラウンドの開始時に宣言せず、自身に向けられた攻撃に対して宣言してもよい
<イニシアチブ>
ラウンド中、行動遅延によりイニシアチブは最大で、-DEXの値まで下げることが可能
限界まで遅延させたあと、更に遅延を望む場合は大きなアクション一つを放棄しなければならない
イニシアチブを下げることの代償は、様子を窺うために費やした時間は取り戻せない、ということである
複数のキャラクターが同じイニシアチブで行動遅延している場合、DEXが高いキャラクターが優位に立つ
<自分のターンで行える行動>
同一ラウンド中、1回の移動アクションと2回の標準アクション、フリーアクションを行うことができる
同一ラウンド中に、攻撃と回避の両方は行えず、また攻撃を2回行うこともできない (例外はある)
複数回の攻撃が出来る武器は、1回の攻撃アクションでその武器に定められている回数まで攻撃が可能とする
<移動アクション>
移動力の値だけ移動できる
伏せや転倒状態から立ち上がるときはこの移動アクションを消費する
<攻撃アクション>
<攻撃>
対象へ狙いを定めて正確に攻撃するアクション
<ノックアウト宣言>
対象の意識を奪うためのアクション
非致傷ダメージを与えるが、HPの半分以上のKOダメージを与えたならば通常通りショックロールを行う
<防御アクション>
攻撃に対して行う防御的なアクション
<受け流し>
相手の攻撃が受け流せるものであれば、最小限の力で受け流し、被害をなくす
<ブロック>
道具で身を守り、自身への被害を軽減する
盾とする道具が十分な面積を持っていると判断できれば、射撃に対して身を守ることも可能
ただし、貫通が発生した攻撃にブロックを宣言することはできない
<回避>
身のこなしによって直前の攻撃を躱すため、5フィートほどのステップを踏んで移動しても良い
また、相手の宣言した近接攻撃と同じ技能を、回避技能の代用として宣言しても良い (間合いを読む、などの要素)
<特殊アクション>
呪文の詠唱や集中、その他攻撃とも防御とも言えないアクション (呪文による攻撃でも、特殊アクションに該当する)
医学や応急手当、精神分析などの治療行為は最低でも1ラウンドの集中が必要である
<フリーアクション>
大声をあげたり、武器をその場に落とすなどの、ごく僅かな労力のアクションすべて
ただし、行動によってはイニシアチブが減少するものとし、フリーアクションを行うことで先手を取られる可能性がある
このアクションはKPが認める限り、何度でも行うことができる
<呪文の詠唱>
即時発動の呪文はレベルに応じた詠唱時間が存在するものとする(詠唱が不要ならば、集中に必要な時間とする)
そのため、呪文の詠唱は先制行動として開始時に宣言するか、自分のターンを迎えてから宣言する必要がある
詠唱が1ラウンドに満たないものは、詠唱開始からイニシアチブによる時間経過が判定される
1ラウンド以上の詠唱が必要なものは、先制行動時に詠唱しているならば、そのラウンドの終了時に1ラウンド分の詠唱が終わる
自身のターンを迎えてから詠唱を始めた場合、次のラウンドで自身のターンを迎えた時に1ラウンド分の詠唱が終わる
呪文のレベルはその呪文のコストとなる正気度の最大値を参照する
<同じ技能を連続で行うペナルティ>
同一ラウンド中、かつ同一アクションでない時に同じ技能を連続で行うと、成功率にペナルティがつく
ペナルティは技能の初期値分を失うことから始まり、更に同じ技能の宣言を続けることで成功率が大きく減少していく
2回目は基本値と同じ値だけの減少、3回目はそれを1/2、4回目は1/3・・・となる
これによって先制ラウンドでの行動が通常ラウンドでの行動にペナルティを与えることはない
<戦闘からの逃走>
同一ラウンドで逃走と攻撃の両方は行えないものとする
逃走を阻む行動は一つのメジャーアクションとする
逃走に関わるものはお互いに 移動力*3+任意の能力値 で対抗を行うことができる
任意の能力値 : STRで瞬発力を生かす、CONで持久力を生かす、INTで近道や抜け道を瞬時に見つける、など (状況に則さない能力値は宣言できない)
<射撃武器>
武器の種類によってゼロ射程判定が変わるものとする (基本的には技能値/10mとする)
照準をつけるアクションを行うことによって、通常の命中判定で射撃することができるものとする (拳銃はフリーアクションで照準をつけることが可能とする)
回避や受け流し、移動などの銃を構えている状態が解除される行動を取ることで未照準状態となる
拳銃のリロードやクロスボウなどのリロード1回分とは大きなアクション1回として扱う
ボルトアクションライフルの排莢から装填はまとめて大きなアクション1回分とする (攻撃回数1/2の武器など)
先制行動時の射撃は1発に限りフリーアクションとする (ラウンドをまたいで自分のターンを迎えるまでに、武器を構えるだけの余裕が必要である)
<属性と耐性>
複数の属性を持つ攻撃を行った場合、与えられるダメージはそれぞれの属性で等分して計算する
武具による減算は先に適応され、除算は最後となる
<道具>
ルルブにある武器や防具は目安程度に、すべての道具の性能はKPが決定する
装備の材質や重量、大きさは様々なシーンで影響する
あまりに扱いがかけ離れていなければ、似たような武器技能で代用できるものとする(ただし初期値を0%として扱う)
パンチ : 1d3+DB
キック : 1d6+DB
頭突き : 1d4+DB (HPとKOの両方にダメージを与える)
組付き : 1d6+DB
警棒 : 2d4+DB
クリケットバット : 2d5+DB
ブラックジャック : 2d5+DB/2
木斧 : 2d8+DB
包丁 : 2d3+DB
コンバットナイフ : 2d4+DB
レイピア : 2d5+DB
サーベル : 3d4+DB
38口径拳銃(9mm) : 2d6 1ラウンドに2発
45口径拳銃(.45ACP) : 2d7 1ラウンドに2発
ショットガン(12G散弾) : 4d7 / 2d7 / 1d7 1ラウンドに1発
30-06口径ライフル : 3d8 1ラウンドに1発
ケミカルメース : 命中率はこぶしと同じ 写真術などでも代用可
キック : 1d6+DB
頭突き : 1d4+DB (HPとKOの両方にダメージを与える)
組付き : 1d6+DB
警棒 : 2d4+DB
クリケットバット : 2d5+DB
ブラックジャック : 2d5+DB/2
木斧 : 2d8+DB
包丁 : 2d3+DB
コンバットナイフ : 2d4+DB
レイピア : 2d5+DB
サーベル : 3d4+DB
38口径拳銃(9mm) : 2d6 1ラウンドに2発
45口径拳銃(.45ACP) : 2d7 1ラウンドに2発
ショットガン(12G散弾) : 4d7 / 2d7 / 1d7 1ラウンドに1発
30-06口径ライフル : 3d8 1ラウンドに1発
ケミカルメース : 命中率はこぶしと同じ 写真術などでも代用可
神話生物などの能力もルルブにあるものは目安程度で考えてください
また、このKPはCoCの呪文以外にも変な呪文を多数扱います
ローグライクから引っ張ってきたりしてて、まあ呪文は怖いものです
開始時間や終了時間を早めてほしい、遅くしてほしい、など
要望がありましたら応募時にご記入ください
予備日はあくまで予備日なので、使わないで済む進行を頼む、と言った要望も聞き入れます
もちろんPL側でも無駄を省く必要が出てきますのでお互いの協力の下、という形になります
どどんとふに画像をアップロードするときは、自分用のタグをつけてアップロードしてください
そして画像を探すときはそのタグで探して、他の人の画像に触れないようにしてください
サーバーへの負荷が軽減されるそうなのでご協力願います
立ち絵の画像についても、<立ち絵のサイズを自動調整する>にチェックが入っていないため、自動的に縮小されたりしません
大きすぎる画像は縮小なりしてからアップロードしてください
どどんとふにアップロードするファイルに、半角英数以外を使わないでください
バグりますので、必ず半角英数のファイル名にして、アップロードを行ってください
これは私個人のお願いではなくどどんとふを使用するルールのようなものですのでお願いします
100d100のようなサーバーへの攻撃はやめてください
そして画像を探すときはそのタグで探して、他の人の画像に触れないようにしてください
サーバーへの負荷が軽減されるそうなのでご協力願います
立ち絵の画像についても、<立ち絵のサイズを自動調整する>にチェックが入っていないため、自動的に縮小されたりしません
大きすぎる画像は縮小なりしてからアップロードしてください
どどんとふにアップロードするファイルに、半角英数以外を使わないでください
バグりますので、必ず半角英数のファイル名にして、アップロードを行ってください
これは私個人のお願いではなくどどんとふを使用するルールのようなものですのでお願いします
100d100のようなサーバーへの攻撃はやめてください
簡単にいえば現実で生存していることです
ラヴクラフトの幻夢境をお持ちでない希望者はKPへご確認ください
未所持でもKPが指示するためとても困るような事態になることはないと思います
ラヴクラフトの幻夢境をお持ちでない希望者はKPへご確認ください
未所持でもKPが指示するためとても困るような事態になることはないと思います
参加希望します
アグス 性別:♂ 職業旅人(幻夢郷狩人ベース) 年齢27 PL:キッシー
STR:13 DEX:17 INT:14 アイデア:70
CON:16 APP:10 POW:11 幸 運:55
SIZ:12 SAN:55 EDU:16 知 識:80
H P:14 M P:11 回避:34 ダメージボーナス:+1d3
現在正気度60/99
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:320 個人技能点:140)
[職業技能]
隠す:45(15+30)% 隠れる:80(10+70)% 跳躍:65(25+40)%
聞き耳:53(25+25+3)% 忍び歩き:88(10+70+8)% 追跡:30(10+20)%
ナイフ:90(25+65)%
[個人技能]
登攀:60(40+20)% 変装 46(1+45)% 夢の知識:30(1+20+9)%
乗馬:40(5+35)% 応急手当て:40(30+10)% 回避:44(34+10)%
[成長技能]
説得:22(15+0+7)%
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
ナイフ 2d4+1d3
・防具
旅人の服
・所持品 戦装束
水、食料、ロープ、馬、変装用の道具、ランタン、火打石
金貨4枚
[プロフィール]
ドリームランド中を旅している青年。
物静かで自分の事を語る事はあまりないが、非社交的な訳でない。
かつてはある傭兵ギルドで特別に手を汚す仕事についていた。
[特技]
☆暗殺者の勘
彼は身を隠す事について経験や訓練だけでは培えない特別な才能を持っている
自身の隠れる忍び歩きの判定ロール後、出目を-5する(1以下にはならない)
出目が100であった場合、この特技は使用する事が出来ない
☆死神の契約
戦闘中、自身に関わる判定が増減するときその判定はより大きく変化する
e.g. 不意打ちでの判定が2段階上がるが、不意打ちされた時も敵の判定が2段階上がる
☆常在戦場
彼は常に戦いに身を置いてきた。彼には日常と戦場との間に差異は無い。
同時に彼には真に心が休まる時は訪れないだろう。
奇襲、不意討ち、戦闘中のハプニングなどによるペナルティを1段階軽減する。
また流血や暴力、自身の生命危機に関する正気度喪失を1軽減する。
ただしシナリオ中でKPが例外を認めた場合を除き正気度を獲得する事が出来ない。
[遭遇神話生物]
ゴフン=フーパジ=シュブ=ニグラス ゴブリン 星間の駿馬 鬼
STR:13 DEX:17 INT:14 アイデア:70
CON:16 APP:10 POW:11 幸 運:55
SIZ:12 SAN:55 EDU:16 知 識:80
H P:14 M P:11 回避:34 ダメージボーナス:+1d3
現在正気度60/99
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:320 個人技能点:140)
[職業技能]
隠す:45(15+30)% 隠れる:80(10+70)% 跳躍:65(25+40)%
聞き耳:53(25+25+3)% 忍び歩き:88(10+70+8)% 追跡:30(10+20)%
ナイフ:90(25+65)%
[個人技能]
登攀:60(40+20)% 変装 46(1+45)% 夢の知識:30(1+20+9)%
乗馬:40(5+35)% 応急手当て:40(30+10)% 回避:44(34+10)%
[成長技能]
説得:22(15+0+7)%
――――――――――――――――――――――――――
[持ち物]
・武器
ナイフ 2d4+1d3
・防具
旅人の服
・所持品 戦装束
水、食料、ロープ、馬、変装用の道具、ランタン、火打石
金貨4枚
[プロフィール]
ドリームランド中を旅している青年。
物静かで自分の事を語る事はあまりないが、非社交的な訳でない。
かつてはある傭兵ギルドで特別に手を汚す仕事についていた。
[特技]
☆暗殺者の勘
彼は身を隠す事について経験や訓練だけでは培えない特別な才能を持っている
自身の隠れる忍び歩きの判定ロール後、出目を-5する(1以下にはならない)
出目が100であった場合、この特技は使用する事が出来ない
☆死神の契約
戦闘中、自身に関わる判定が増減するときその判定はより大きく変化する
e.g. 不意打ちでの判定が2段階上がるが、不意打ちされた時も敵の判定が2段階上がる
☆常在戦場
彼は常に戦いに身を置いてきた。彼には日常と戦場との間に差異は無い。
同時に彼には真に心が休まる時は訪れないだろう。
奇襲、不意討ち、戦闘中のハプニングなどによるペナルティを1段階軽減する。
また流血や暴力、自身の生命危機に関する正気度喪失を1軽減する。
ただしシナリオ中でKPが例外を認めた場合を除き正気度を獲得する事が出来ない。
[遭遇神話生物]
ゴフン=フーパジ=シュブ=ニグラス ゴブリン 星間の駿馬 鬼
大内 千恵 (おおうち ちえ) 性別:♀ 職業高校生(2015冒険家教授) 年齢18 PL:キッシー
STR:11 DEX:11 INT:16(-1)アイデア:80
CON:18(+2) APP:15 POW:18 幸 運:90
SIZ:10 SAN:90 EDU:12 知 識:60
H P:14 M P:13 回避:26 ダメージボーナス:無し
現在正気度98/99
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:270 個人技能点:170)
[職業技能]
応急手当て:65(30+35)% 説得:60(15+45)%
跳躍:60(25+35)% 登攀:60(40+20)% 図書館:60(25+35)%
他の言語(英語):51(1+50)% 考古学:26(1+25)% 歴史:45(20+25)%
[個人技能]
聞き耳:45(25+20)% 目星:46(25+20+1)%
杖:88(25+55+8)% 回避:52(22+30)%
信用:30(15+15) ナビゲート:37(10+20+7)%
ライフル:39(25+5+9)% 運転(自動車):30(20+5+5)%
[成長技能]
夢見:65(18+0+47)% 夢の知識:10(0+0+10)%
忍び歩き:20(10+0+10)% 製作(料理):6(5+0+1)%
[特徴]
君は風邪を引かない
INT-1、CON+2
――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
両親が著名な考古学者の女子高生。
幼い時から親に連れられて海外を巡り、門前の小僧とばかりに行く先々で様々な知識と技術を身に付けた。
特に機器察知能力と自衛能力は高い。
棒術はアフリカでマサイの戦士に基礎を習った、と吹聴しているが真相は不明。
個人の人格は活動的で利発。しかしいささか天然で残念な所がある。
[持ち物]
・武器
なし
・防具
なし
・所持品
手帳 ペン 腕時計 財布 ハンカチ スマホ スポーツバッグ
[AF]
・寵愛された鱗
クトゥルフの寵愛を受けし者の鱗。綺麗。
SANを-2する代わりに、即死する判定を一度だけやり直せる。3回まで使用可
[遭遇神話生物]
ゾンビ スケルトン レイドリック ソルジャースケルトン リッチ デュラハン ゴースト
深き者
[夢の荷物]
スモールメタルシールド 縄 金貨625枚分の財産
★メイス『死者を狩るもの』
鋼のメイス
浄化のメイス 2d6+3 命中+4
付与能力:浄化 死霊術耐性+
浄化
死霊に対してのみ効果を発揮する
ダメージロールは常に最大値で決定される
与えたダメージと同じ値を破邪としてダメージに加算する
効果が適応される存在は装備している間はすべての能力値に3点、攻撃時の命中に60のペナルティを被る
この能力は武器に魔力を付与する
★エクスカリバー・ジュニア
技能 : 短剣/長剣 (どちらでも問題なく扱える)
性能 : 3d5+2+DB 命中+3
特攻 : Animal Undead Dragon 有効な対象には武器のダイス1個が最大値となる(効果は重複する)
属性 : 早業
耐性 : 火炎 恐怖
能力 : 祝福 蜘蛛恐怖症
早業
近接武器:1ラウンドに1回、攻撃のロールが失敗だった時、追加で攻撃アクションの権利を得る
片手武器:攻撃の判定がスペシャル以上の時、追加で攻撃アクションの権利を得る
祝福
この武器は呪われない
蜘蛛恐怖症
この武器は蜘蛛を見ると震え上がり、切れ味が激減してしまう
武器威力が最小値の3+2になる
かの宝剣エクスカリバーに似た作りの、少し小型の剣だ
自分のことを「E.J.」と呼び、ごくたまに話もする
蜘蛛と対峙すると、恐れのあまりプリンのようにぷるぷると震える
この剣はマーリンが作りさえすれば、複数存在することがあるかもしれない
所有者が死んでしまった場合、KPは<>に囲われたところを状況に合わせて以下の文章を読み上げること
『<所有者>』は無慈悲な<死因>によって殺されてしまった。14へ行け。
☆神罰のハンドアクス 2d6+DB
付与能力:神罰
神罰
邪悪なる存在に対してのみ効果を発揮する
武器威力のダイス一つを最大値で計算する
与えたダメージの1/2を破邪としてダメージ計算に加算する
効果が適応される存在がこれを装備している間はすべての能力値に1点、攻撃時の命中に20のペナルティを被る
この能力は武器に魔力を付与する
1オンス(30cc)ほどの量があり、ガラス製の小瓶に入っている
衝撃や冷気によって破裂することはある
価値は金貨や宝石の数と同等
☆軽傷治療の薬 1
無色透明な液体が入っており、これと言った味は感じられない
1ラウンド後、HPを1点治癒する
☆中傷治療の薬 3
淡黄色の透明な液体が入っており、わずかに苦味を感じる
☆白き癒し手エリスの薬 1服
薄白色の透明な液体が入っており、やや甘みを感じる
直ちにHPを20点治癒し、解毒作用をもたらす
1ラウンド後、HPを2点治癒する
☆魔力喰いのランタン
魔法の明かりを提供するこのランタンは、MP1につき1時間の明かりをもたらす
この明かりは水中でも嵐の中でも物理的な影響で消えることはない
使い方は蓋に手を載せ念じるだけで、1ポイントのMPを供給することができる
このランタンは半径60フィートを照らす
☆火炎の矢の魔法棒 2個
効果 : 火炎の投射を発動する ダメージ2d3 命中100% 射程15 弾数:8
この魔法棒はおよそ誰にでも扱えるであろう手軽さを持つ
電撃によって破損してしまう可能性が少なからずあるが、壊れても所有者に影響はない
☆偽りの生命の巻物 持続1時間
フォールスライフ 偽りの生命 False Life
1d10の一時的ヒット・ポイントを得る。
☆光の巻物 持続1時間
半径60フィートを照らす魔法の光を召喚する
この光は巻物を読んだその地点に滞在する
☆暗闇の巻物
半径200フィートに及ぶ闇を放ち、その領域の明度を1段階ずつ落とす
松明やランプは明度を1段階上昇させる効果を持つため、光源がそれだけの場合相殺されて明かりを失ってしまう
☆生命力の抽出物 10cc
生命あるものからその力を絞りとったものだ
これは肉でも花でも何からでも作ることができるものの、その製法は秘匿されていて不明である
飲めば10ccにつきHPを1点回復するが、1回の服用につき正気度ロールを失敗で1点の減少を受ける
傷に塗ればHPを1点回復するが、一つの傷に10ccまでしか塗布する事ができない
この液体は生命に反応するものを引き寄せる効果もあり、大気に晒されれば群がってくるだろう
この反応は液1ccにつき半径1mに影響をおよぼす
STR:11 DEX:11 INT:16(-1)アイデア:80
CON:18(+2) APP:15 POW:18 幸 運:90
SIZ:10 SAN:90 EDU:12 知 識:60
H P:14 M P:13 回避:26 ダメージボーナス:無し
現在正気度98/99
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:270 個人技能点:170)
[職業技能]
応急手当て:65(30+35)% 説得:60(15+45)%
跳躍:60(25+35)% 登攀:60(40+20)% 図書館:60(25+35)%
他の言語(英語):51(1+50)% 考古学:26(1+25)% 歴史:45(20+25)%
[個人技能]
聞き耳:45(25+20)% 目星:46(25+20+1)%
杖:88(25+55+8)% 回避:52(22+30)%
信用:30(15+15) ナビゲート:37(10+20+7)%
ライフル:39(25+5+9)% 運転(自動車):30(20+5+5)%
[成長技能]
夢見:65(18+0+47)% 夢の知識:10(0+0+10)%
忍び歩き:20(10+0+10)% 製作(料理):6(5+0+1)%
[特徴]
君は風邪を引かない
INT-1、CON+2
――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
両親が著名な考古学者の女子高生。
幼い時から親に連れられて海外を巡り、門前の小僧とばかりに行く先々で様々な知識と技術を身に付けた。
特に機器察知能力と自衛能力は高い。
棒術はアフリカでマサイの戦士に基礎を習った、と吹聴しているが真相は不明。
個人の人格は活動的で利発。しかしいささか天然で残念な所がある。
[持ち物]
・武器
なし
・防具
なし
・所持品
手帳 ペン 腕時計 財布 ハンカチ スマホ スポーツバッグ
[AF]
・寵愛された鱗
クトゥルフの寵愛を受けし者の鱗。綺麗。
SANを-2する代わりに、即死する判定を一度だけやり直せる。3回まで使用可
[遭遇神話生物]
ゾンビ スケルトン レイドリック ソルジャースケルトン リッチ デュラハン ゴースト
深き者
[夢の荷物]
スモールメタルシールド 縄 金貨625枚分の財産
★メイス『死者を狩るもの』
鋼のメイス
浄化のメイス 2d6+3 命中+4
付与能力:浄化 死霊術耐性+
浄化
死霊に対してのみ効果を発揮する
ダメージロールは常に最大値で決定される
与えたダメージと同じ値を破邪としてダメージに加算する
効果が適応される存在は装備している間はすべての能力値に3点、攻撃時の命中に60のペナルティを被る
この能力は武器に魔力を付与する
★エクスカリバー・ジュニア
技能 : 短剣/長剣 (どちらでも問題なく扱える)
性能 : 3d5+2+DB 命中+3
特攻 : Animal Undead Dragon 有効な対象には武器のダイス1個が最大値となる(効果は重複する)
属性 : 早業
耐性 : 火炎 恐怖
能力 : 祝福 蜘蛛恐怖症
早業
近接武器:1ラウンドに1回、攻撃のロールが失敗だった時、追加で攻撃アクションの権利を得る
片手武器:攻撃の判定がスペシャル以上の時、追加で攻撃アクションの権利を得る
祝福
この武器は呪われない
蜘蛛恐怖症
この武器は蜘蛛を見ると震え上がり、切れ味が激減してしまう
武器威力が最小値の3+2になる
かの宝剣エクスカリバーに似た作りの、少し小型の剣だ
自分のことを「E.J.」と呼び、ごくたまに話もする
蜘蛛と対峙すると、恐れのあまりプリンのようにぷるぷると震える
この剣はマーリンが作りさえすれば、複数存在することがあるかもしれない
所有者が死んでしまった場合、KPは<>に囲われたところを状況に合わせて以下の文章を読み上げること
『<所有者>』は無慈悲な<死因>によって殺されてしまった。14へ行け。
☆神罰のハンドアクス 2d6+DB
付与能力:神罰
神罰
邪悪なる存在に対してのみ効果を発揮する
武器威力のダイス一つを最大値で計算する
与えたダメージの1/2を破邪としてダメージ計算に加算する
効果が適応される存在がこれを装備している間はすべての能力値に1点、攻撃時の命中に20のペナルティを被る
この能力は武器に魔力を付与する
1オンス(30cc)ほどの量があり、ガラス製の小瓶に入っている
衝撃や冷気によって破裂することはある
価値は金貨や宝石の数と同等
☆軽傷治療の薬 1
無色透明な液体が入っており、これと言った味は感じられない
1ラウンド後、HPを1点治癒する
☆中傷治療の薬 3
淡黄色の透明な液体が入っており、わずかに苦味を感じる
☆白き癒し手エリスの薬 1服
薄白色の透明な液体が入っており、やや甘みを感じる
直ちにHPを20点治癒し、解毒作用をもたらす
1ラウンド後、HPを2点治癒する
☆魔力喰いのランタン
魔法の明かりを提供するこのランタンは、MP1につき1時間の明かりをもたらす
この明かりは水中でも嵐の中でも物理的な影響で消えることはない
使い方は蓋に手を載せ念じるだけで、1ポイントのMPを供給することができる
このランタンは半径60フィートを照らす
☆火炎の矢の魔法棒 2個
効果 : 火炎の投射を発動する ダメージ2d3 命中100% 射程15 弾数:8
この魔法棒はおよそ誰にでも扱えるであろう手軽さを持つ
電撃によって破損してしまう可能性が少なからずあるが、壊れても所有者に影響はない
☆偽りの生命の巻物 持続1時間
フォールスライフ 偽りの生命 False Life
1d10の一時的ヒット・ポイントを得る。
☆光の巻物 持続1時間
半径60フィートを照らす魔法の光を召喚する
この光は巻物を読んだその地点に滞在する
☆暗闇の巻物
半径200フィートに及ぶ闇を放ち、その領域の明度を1段階ずつ落とす
松明やランプは明度を1段階上昇させる効果を持つため、光源がそれだけの場合相殺されて明かりを失ってしまう
☆生命力の抽出物 10cc
生命あるものからその力を絞りとったものだ
これは肉でも花でも何からでも作ることができるものの、その製法は秘匿されていて不明である
飲めば10ccにつきHPを1点回復するが、1回の服用につき正気度ロールを失敗で1点の減少を受ける
傷に塗ればHPを1点回復するが、一つの傷に10ccまでしか塗布する事ができない
この液体は生命に反応するものを引き寄せる効果もあり、大気に晒されれば群がってくるだろう
この反応は液1ccにつき半径1mに影響をおよぼす
お久しぶりです、参加希望致します
名前サクラ(性別:♀) 職業:妖狐(比叡山たたら師ベース) 年齢:123歳(+3) PL:ツクマ
STR:10 DEX:22(10)INT:15 アイデア:75
CON:10 APP:18 POW:18 幸運:90
SIZ:6(12) SAN:80 EDU:20 知識:99
HP:8(11) MP:18 回避:44(20) DB:-1d2(1)
移動力:12 装甲:2
――――――――――――――――――
[職業技能:400-100 趣味技能:150]
自然:70%(10+60) 土地勘:70%(20+50) 修理/工作:56%(20+36)
説得:84%(15+65+4) 陰陽術:60%(1+59) 制作(農作業道具):57%(5+52)
[趣味技能]
動物調教:50%(18+32) 目利き:67%(1+39+27) 洞察:50%(5+35+10)
目星:50%(25+25) 魔道知識:57%(1+19+37)
[成長技能]
医術:31%(1+30) 修羅:11%(1+10) 夢知識:24%(1+23)
制作(刀):51%(5+46) 芸術(刀):55%(5+50) 戦国刀:34%(10+24)
【「夢のかけら使用時」夢見:34%(18+16)】
――――――――――――――――――
[術]
変化 狐火 式神使い 幻霧 体の貸与
[所持品]
武器
狐火:1d3+POW/20 命中:INT*3
防具
普通の衣服 戦装束
所持品
鈴 簡易食料 地図 風呂敷 金貨*37 銀貨*57 純金5ポンド(金貨250枚相当)
☆魔術の指輪 ☆耐魔法の指輪 お鍋の蓋 ☆魔力の指輪
☆生命力保護の指輪 ☆勇猛なる暗視の指輪 聖なる癒し手ジュアの薬
火炎の矢の魔法棒 イルミネーションのロッド ★ナベリアス
軽傷治療の薬*1 中傷治療の薬*1 一貫文 ☆村正
鑑定の巻物 ☆夢のかけら
[遭遇神話生物]
ウルハグ,ルズの領主,ダニ人間 ゾンビ スケルトン レイドリック
ソルジャースケルトン リッチ デュラハン ゴースト 河童 ヘズロウ(脅威度11)
穴の中の獣
[プロフィール]
セレネル海の北部に浮かぶ島国、日の出づる国の狐の妖怪
妖怪であるが性格は温和であり、争い事は苦手
普段は、農作業や金物を作ったりしているが妖怪である為か、人の接し方が苦手で
アワアワする事が多い模様
刀鍛冶の村正と縁があり、弟子入りして鍛冶修行を行っている
[特性]
年齢は120歳で作成し、見た目の年齢はご自由に
加齢によるペナルティがない (生きながらえて年齢が100の位を上げるごとにINT+1、EDU+1、POW+1、そしてPOW+1かEDU+2を選択する)
一般的な狐の姿の時、移動力12、装甲0、SIZ-6
人間の姿の時、移動力8、装甲0、DEX-12
SIZが減少する時、現在HPは最大HPに対しての割合を取って計算する
噛みつき : 30% 1d6
他の言語<犬語> : EDU*5%
妖狐
狐が長生きして妖怪となったもの
普通の狐より大きい
尻尾はまだ一つ (100年ごとに1本ずつ増えるようだ)
[オリジナル術]
☆変化
習得コスト:正気度1d4
使用コスト:MP1
1ラウンドの集中をした後、自身をイメージした姿へと変化させる
戦闘中など緊急時には集中を要するため、INT*5のロールを要する
これは効果を維持していられるが、緊急時には解けてしまうかもしれない
狂気に陥った時、あるいは負傷によって意識を失った時などが挙げられる
また、武器や衣類などはそのままの形となる
☆狐火
習得コスト:正気度1d6
使用コスト:MP1
威力1d3+POW/20+延焼判定 射程はPOW(メートル)まで
戦闘中など緊急時には僅かだが1アクション程度の集中を要するため、命中率をINT*3%とする
☆幻霧
習得コスト:正気度3d8
使用コスト:MP6
1ラウンドの集中の後、幻を見せることで対象の視覚を必要とする技能の成功率を術者のPOW*2だけ減少させる
毎ラウンド、対象は自分の行動時に術者のPOWと対抗し、勝てばこの術は効果を失う
対抗に失敗するたびに、対象は自身の対抗値に+1する (これは今かかっているこの術にのみ適応される)
この術にかかっている時に強い衝撃を受けた場合、この術は効果を失う
☆体の貸与
式神を創りだす時、追加でMPを1点支払う、あるいはスピリット状態の式神にMPを3点与えることで体を作り出す事ができる。
[特技]
☆上級陰陽術の才能
貴方は長く生きて来た中で陰陽術に慣れ親しんできた
そんな貴方が扱う陰陽術は他者が扱う物より強力な物だろう
貴方が使用する陰陽系の術の強度を+2する
☆鑑定眼(刃物)
貴方は村正12代目の元で修行する中、様々な武器の類を見てきた
修行中に培ってきた目は刃物類の変わった能力や使用方法なども見極めることができるかもしれない
だが、悍ましいものを見れば正気度ロールが起こり得るだろう
☆幸運の狐
貴方は運がいい
非力でありながら貴方が長く生きて来られたのはひとえに幸運と言うもののお陰だろう
それがどのようなものか自覚はないが、これからも貴方は幸運であり続ける
貴方が行う幸運ロールに+10の補正が入る
STR:10 DEX:22(10)INT:15 アイデア:75
CON:10 APP:18 POW:18 幸運:90
SIZ:6(12) SAN:80 EDU:20 知識:99
HP:8(11) MP:18 回避:44(20) DB:-1d2(1)
移動力:12 装甲:2
――――――――――――――――――
[職業技能:400-100 趣味技能:150]
自然:70%(10+60) 土地勘:70%(20+50) 修理/工作:56%(20+36)
説得:84%(15+65+4) 陰陽術:60%(1+59) 制作(農作業道具):57%(5+52)
[趣味技能]
動物調教:50%(18+32) 目利き:67%(1+39+27) 洞察:50%(5+35+10)
目星:50%(25+25) 魔道知識:57%(1+19+37)
[成長技能]
医術:31%(1+30) 修羅:11%(1+10) 夢知識:24%(1+23)
制作(刀):51%(5+46) 芸術(刀):55%(5+50) 戦国刀:34%(10+24)
【「夢のかけら使用時」夢見:34%(18+16)】
――――――――――――――――――
[術]
変化 狐火 式神使い 幻霧 体の貸与
[所持品]
武器
狐火:1d3+POW/20 命中:INT*3
防具
普通の衣服 戦装束
所持品
鈴 簡易食料 地図 風呂敷 金貨*37 銀貨*57 純金5ポンド(金貨250枚相当)
☆魔術の指輪 ☆耐魔法の指輪 お鍋の蓋 ☆魔力の指輪
☆生命力保護の指輪 ☆勇猛なる暗視の指輪 聖なる癒し手ジュアの薬
火炎の矢の魔法棒 イルミネーションのロッド ★ナベリアス
軽傷治療の薬*1 中傷治療の薬*1 一貫文 ☆村正
鑑定の巻物 ☆夢のかけら
[遭遇神話生物]
ウルハグ,ルズの領主,ダニ人間 ゾンビ スケルトン レイドリック
ソルジャースケルトン リッチ デュラハン ゴースト 河童 ヘズロウ(脅威度11)
穴の中の獣
[AF]
☆魔術の指輪
この指輪は装着者が魔法の呪文を使う能力を増強する。
魔術を行使する時、POWの値や強度、レベル判定に+1
☆耐魔法の指輪
この指輪は敵対的な魔法に対する装着者の耐性を強化する。
魔術に対する抵抗値に+4
☆魔力の指輪
この指輪は装着者の魔力の量を増加させる。
最大MPを2増やす
☆生命力保護の指輪
この祝福された指輪は負のエネルギーから装着者を保護し、
アンデッドと死霊術による生命力の衰弱に対してある程度の保護を授ける。
地獄耐性+
☆勇猛なる暗視の指輪
能力:暗視
発動:士気高揚 再充填25ラウンド
この指輪は装備者に身につけている間だけ暗視能力を与える
また、指輪に勇気を賜るよう念じれば一時的な士気高揚を5ラウンドの間だけ得る
士気高揚
この状態の時、恐怖状態に陥ることがなくなる
また、攻撃時に命中に+10の士気ボーナスを得る
☆夢のかけら(破損率:20%)
能力:身につけている間、原住民や永住者であっても夢見る人と同レベルの夢見を行使できるようになる
翡翠色をした宝石の嵌った指輪だ
真に純粋なものが夢を見たとき、夢の世界の何処かに雫のように誕生すると言われている
この指輪を身に着けているものは夢見の能力を得る
またこのかけらは夢見を行使する度に10%づつ破損していく
鑑定の巻物 1枚
アイテムの名称、大雑把な性能がわかる
軽傷治療の薬 1服
無色透明な液体が入っており、これと言った味は感じられない
1ラウンド後、HPを1点治癒する
中傷治療の薬 1服
淡黄色の透明な液体が入っており、わずかに苦味を感じる
1ラウンド後、HPを2点治癒する
生命力の抽出物 10cc
生命あるものからその力を絞りとったものだ
これは肉でも花でも何からでも作ることができるものの、その製法は秘匿されていて不明である
飲めば10ccにつきHPを1点回復するが、1回の服用につき正気度ロールを失敗で1点の減少を受ける
傷に塗ればHPを1点回復するが、一つの傷に10ccまでしか塗布する事ができない
この液体は生命に反応するものを引き寄せる効果もあり、大気に晒されれば群がってくるだろう
この反応は液1ccにつき半径1mに影響をおよぼす
聖なる癒し手ジュアの薬 1服
無色透明な液体が入っており、濃厚な甘い香りとジュースのように甘い味がする
直ちにHPを30点治癒し、解呪と解毒作用をもたらす
火炎の矢の魔法棒 1個
効果 : 火炎の投射を発動する ダメージ2d3 命中100% 射程15 弾数:8
この魔法棒はおよそ誰にでも扱えるであろう手軽さを持つ
電撃によって破損してしまう可能性が少なからずあるが、壊れても所有者に影響はない
イルミネーションのロッド
効果 : 陽光を発動する
再充填 : 5ラウンド
陽光
半径60フィートを照らす魔法の光を召喚する
この光は召喚した地点にふわふわと1時間、滞在する
閃光に弱い対象には発動時に1d6のダメージを与える
★ナベリアス
技能 : 槍/ハルバード
性能 : 2d12+DB
修正 : ダメージ+7 命中+15 DEX+4
属性 : 電撃 早業
特効 : Animal Dragon
免疫 : 電撃
耐性 : 地獄
能力 : 麻痺知らず, 可視透明, 急速回復, 祝福
発動 : 雷霆の矢 威力3d5 再充填50ラウンド
電撃
命中時、ダメージロールに2d4の電撃を加算する
電撃耐性+や浮遊している対象には効果がない
この能力は武器に魔力を付与する
早業
近接武器:1ラウンドに1回、攻撃のロールが失敗だった時、追加で攻撃アクションの権利を得る
両手武器:どんな武器でも攻撃と受け流し、攻撃と回避のロールがそれぞれ併用可能になる
この能力は武器に魔力を付与する
この浅緑の色をした刃を持つハルバードはとても軽く、棒きれのようにとても扱いやすい
雷を支配するこの槍は持ち主を守護し、またその力で敵を滅する
構えれば落雷をも容易く流し、敵に振るえば迸る稲妻が敵を穿つのだ
☆村正
技能 : 打刀
性能 : 3d6+DB
属性 : 切れ味
村正一派が打った刀の中で、影打の一つである
並の鍛冶師には到底打てない代物を影打としてしまうことが彼らの技量の高さを伺わせる
☆魔術の指輪
この指輪は装着者が魔法の呪文を使う能力を増強する。
魔術を行使する時、POWの値や強度、レベル判定に+1
☆耐魔法の指輪
この指輪は敵対的な魔法に対する装着者の耐性を強化する。
魔術に対する抵抗値に+4
☆魔力の指輪
この指輪は装着者の魔力の量を増加させる。
最大MPを2増やす
☆生命力保護の指輪
この祝福された指輪は負のエネルギーから装着者を保護し、
アンデッドと死霊術による生命力の衰弱に対してある程度の保護を授ける。
地獄耐性+
☆勇猛なる暗視の指輪
能力:暗視
発動:士気高揚 再充填25ラウンド
この指輪は装備者に身につけている間だけ暗視能力を与える
また、指輪に勇気を賜るよう念じれば一時的な士気高揚を5ラウンドの間だけ得る
士気高揚
この状態の時、恐怖状態に陥ることがなくなる
また、攻撃時に命中に+10の士気ボーナスを得る
☆夢のかけら(破損率:20%)
能力:身につけている間、原住民や永住者であっても夢見る人と同レベルの夢見を行使できるようになる
翡翠色をした宝石の嵌った指輪だ
真に純粋なものが夢を見たとき、夢の世界の何処かに雫のように誕生すると言われている
この指輪を身に着けているものは夢見の能力を得る
またこのかけらは夢見を行使する度に10%づつ破損していく
鑑定の巻物 1枚
アイテムの名称、大雑把な性能がわかる
軽傷治療の薬 1服
無色透明な液体が入っており、これと言った味は感じられない
1ラウンド後、HPを1点治癒する
中傷治療の薬 1服
淡黄色の透明な液体が入っており、わずかに苦味を感じる
1ラウンド後、HPを2点治癒する
生命力の抽出物 10cc
生命あるものからその力を絞りとったものだ
これは肉でも花でも何からでも作ることができるものの、その製法は秘匿されていて不明である
飲めば10ccにつきHPを1点回復するが、1回の服用につき正気度ロールを失敗で1点の減少を受ける
傷に塗ればHPを1点回復するが、一つの傷に10ccまでしか塗布する事ができない
この液体は生命に反応するものを引き寄せる効果もあり、大気に晒されれば群がってくるだろう
この反応は液1ccにつき半径1mに影響をおよぼす
聖なる癒し手ジュアの薬 1服
無色透明な液体が入っており、濃厚な甘い香りとジュースのように甘い味がする
直ちにHPを30点治癒し、解呪と解毒作用をもたらす
火炎の矢の魔法棒 1個
効果 : 火炎の投射を発動する ダメージ2d3 命中100% 射程15 弾数:8
この魔法棒はおよそ誰にでも扱えるであろう手軽さを持つ
電撃によって破損してしまう可能性が少なからずあるが、壊れても所有者に影響はない
イルミネーションのロッド
効果 : 陽光を発動する
再充填 : 5ラウンド
陽光
半径60フィートを照らす魔法の光を召喚する
この光は召喚した地点にふわふわと1時間、滞在する
閃光に弱い対象には発動時に1d6のダメージを与える
★ナベリアス
技能 : 槍/ハルバード
性能 : 2d12+DB
修正 : ダメージ+7 命中+15 DEX+4
属性 : 電撃 早業
特効 : Animal Dragon
免疫 : 電撃
耐性 : 地獄
能力 : 麻痺知らず, 可視透明, 急速回復, 祝福
発動 : 雷霆の矢 威力3d5 再充填50ラウンド
電撃
命中時、ダメージロールに2d4の電撃を加算する
電撃耐性+や浮遊している対象には効果がない
この能力は武器に魔力を付与する
早業
近接武器:1ラウンドに1回、攻撃のロールが失敗だった時、追加で攻撃アクションの権利を得る
両手武器:どんな武器でも攻撃と受け流し、攻撃と回避のロールがそれぞれ併用可能になる
この能力は武器に魔力を付与する
この浅緑の色をした刃を持つハルバードはとても軽く、棒きれのようにとても扱いやすい
雷を支配するこの槍は持ち主を守護し、またその力で敵を滅する
構えれば落雷をも容易く流し、敵に振るえば迸る稲妻が敵を穿つのだ
☆村正
技能 : 打刀
性能 : 3d6+DB
属性 : 切れ味
村正一派が打った刀の中で、影打の一つである
並の鍛冶師には到底打てない代物を影打としてしまうことが彼らの技量の高さを伺わせる
セレネル海の北部に浮かぶ島国、日の出づる国の狐の妖怪
妖怪であるが性格は温和であり、争い事は苦手
普段は、農作業や金物を作ったりしているが妖怪である為か、人の接し方が苦手で
アワアワする事が多い模様
刀鍛冶の村正と縁があり、弟子入りして鍛冶修行を行っている
[特性]
年齢は120歳で作成し、見た目の年齢はご自由に
加齢によるペナルティがない (生きながらえて年齢が100の位を上げるごとにINT+1、EDU+1、POW+1、そしてPOW+1かEDU+2を選択する)
一般的な狐の姿の時、移動力12、装甲0、SIZ-6
人間の姿の時、移動力8、装甲0、DEX-12
SIZが減少する時、現在HPは最大HPに対しての割合を取って計算する
噛みつき : 30% 1d6
他の言語<犬語> : EDU*5%
妖狐
狐が長生きして妖怪となったもの
普通の狐より大きい
尻尾はまだ一つ (100年ごとに1本ずつ増えるようだ)
[オリジナル術]
☆変化
習得コスト:正気度1d4
使用コスト:MP1
1ラウンドの集中をした後、自身をイメージした姿へと変化させる
戦闘中など緊急時には集中を要するため、INT*5のロールを要する
これは効果を維持していられるが、緊急時には解けてしまうかもしれない
狂気に陥った時、あるいは負傷によって意識を失った時などが挙げられる
また、武器や衣類などはそのままの形となる
☆狐火
習得コスト:正気度1d6
使用コスト:MP1
威力1d3+POW/20+延焼判定 射程はPOW(メートル)まで
戦闘中など緊急時には僅かだが1アクション程度の集中を要するため、命中率をINT*3%とする
☆幻霧
習得コスト:正気度3d8
使用コスト:MP6
1ラウンドの集中の後、幻を見せることで対象の視覚を必要とする技能の成功率を術者のPOW*2だけ減少させる
毎ラウンド、対象は自分の行動時に術者のPOWと対抗し、勝てばこの術は効果を失う
対抗に失敗するたびに、対象は自身の対抗値に+1する (これは今かかっているこの術にのみ適応される)
この術にかかっている時に強い衝撃を受けた場合、この術は効果を失う
☆体の貸与
式神を創りだす時、追加でMPを1点支払う、あるいはスピリット状態の式神にMPを3点与えることで体を作り出す事ができる。
[特技]
☆上級陰陽術の才能
貴方は長く生きて来た中で陰陽術に慣れ親しんできた
そんな貴方が扱う陰陽術は他者が扱う物より強力な物だろう
貴方が使用する陰陽系の術の強度を+2する
☆鑑定眼(刃物)
貴方は村正12代目の元で修行する中、様々な武器の類を見てきた
修行中に培ってきた目は刃物類の変わった能力や使用方法なども見極めることができるかもしれない
だが、悍ましいものを見れば正気度ロールが起こり得るだろう
☆幸運の狐
貴方は運がいい
非力でありながら貴方が長く生きて来られたのはひとえに幸運と言うもののお陰だろう
それがどのようなものか自覚はないが、これからも貴方は幸運であり続ける
貴方が行う幸運ロールに+10の補正が入る
参加希望しますー。
名前:日月 志乃(たちもり しの)(♂) 職業:元消防士(2015消防士) 年齢:31 PL:銀鍵
STR:10 DEX:15 INT:13 アイデア:65
CON:14(13+1) APP:06 POW:15 幸 運:75
SIZ:12 SAN:91 EDU:16(15+1) 知 識:80
H P:13 M P:15 回避:30 ダメージボーナス:0
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:310(DEX*10+EDU*10) 個人技能点:130(INT*10))
[職業技能]
運転(自動車):70%(20+50) 応急手当:60%(30+30)
回 避:86%(30+45+11) 機械修理:70%(20+50)
重機械操作 :72%(01+65+6) 跳 躍:37%(25+10+02)
投 擲:75%(25+50) 登 攀:50%(40+10)
[個人技能]
日本刀:85%(15+60+10) 目星:82%(25+35+22)
聞き耳:75%(25+35+15)
[成長技能]
夢見:79%(15+64) 英語:17%(01+16) 説得:74%(15+59)
夢の知識12%(0+12) 芸術(絵画):35%(05+30)
――――――――――――――――――――――――――
【覚醒の世界の持ち物】
・武器
・防具
・所持品
財布(現金、免許証)、スマートフォン、ハンカチ、ポケットティッシュ、
ライター、煙草、携帯灰皿、自動車、車のキー
――――――――――――――――――――――――――
【幻夢郷の持ち物】
・武器
打ち刀 3d5+db
打ち刀(ルーン付き) 3d5+db
バインドルーン(S?l+ Kaun +T?rr)が刻まれており、ダメージに1d4+2
・防具
ベザントレザー ap2 sp2
・持ち物
宝石500、フード付き外套、投擲用ナイフ*4、ランプ、轟音玉
小判(金貨5枚分)、凍結の武器の呪札(使い切り)*1、
凍結の武器の呪文書、松明*3、火打石と綿、煙幕*2、フック付きロープ
酒、金貨7枚、毛皮のコート
――――――――――――――――――――――――――
【取得した呪文】
〇イブン=グハジの粉(基本P252)
〇ヘルメス・トリスメギストスの毒塵(基本P281)
〇凍結の武器(オリジナル)
Lv:2 MP3 SAN1d2 持続時間180分
この呪文は術者の手にした武器に凍てつく冷気を纏わせる
これは既に何らかの魔力を帯びている武器には効果がない
また、武器が術者の手を離れると効果を失う (矢弾は放たれると効果を発揮し、その後効果を失う)
・凍結
与えたダメージの1/4を冷気としてダメージ計算に加える
この能力は武器に魔力を付与する
――――――――――――――――――――――――――
【覚醒の世界で取得したAF】
〇茶色のリボン
幼女がくれたお守り
耐久値:2
思考系カテゴリーの技能+5%の効果
【幻夢郷の世界で取得したAF】
〇凍結の武器の呪文書
INT*3に成功することで凍結の武器の呪文を覚える。
また、呪文を覚えていなくてもこの書を見ながらなら使用可能。
なお、この呪文を拡散することは教え元から禁止されている。
〇クームヤーガを呼ぶ笛
自身が使役しているクームヤーガあるいはシャンタク鳥を呼び寄せることができる。
――――――――――――――――――――――――――
【特記】
CON+1。
炎に対する恐怖心を克服している。
【特徴】
[異物に対する耐性]
体内の免疫力が発達している。毒(POT)を対抗表で競うとき、成功率に+20%
【成長】
加齢によりEDU+1。
――――――――――――――――――――――――――
遭遇した神話生物等
[遭遇・戦闘したもの((x,y)内の数字はxが遭遇した個体数、yが遭遇したセッション数)]
{ルルブやサプリの神話生物}
マーフォーク ウェンディゴ レンの蜘蛛 アトラク=ナチャの娘 土蜘蛛族 ミ=ゴ
異形の神の幼生 穴の中の獣 ニャルラトテップ(人型) チョーチョー人
クームヤーガの落とし子
{それ以外}
大蛇、ドラゴン、妖狐、ゾンビ、クラーケン 辰
{公式NPC}
アタル、茨木童子、スニド、つり目の商人
――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
元消防士。
救助活動中の事故によって顔に火傷跡が残っている。
現在は修理店で働いている。
目つきが良くなく誤解されやすいが、穏やかな性格。
実家が道場で、たまに手伝う。
旅行の際は神社にいって、その神社特有のお守りを買うのが趣味。
動物好き。特に猫と狐が好き。
ウルタールで猫族の依頼を解決し、信頼を得た。
クームヤーガの落とし子の誕生に遭遇し、刷り込みされた。
STR:10 DEX:15 INT:13 アイデア:65
CON:14(13+1) APP:06 POW:15 幸 運:75
SIZ:12 SAN:91 EDU:16(15+1) 知 識:80
H P:13 M P:15 回避:30 ダメージボーナス:0
――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:310(DEX*10+EDU*10) 個人技能点:130(INT*10))
[職業技能]
運転(自動車):70%(20+50) 応急手当:60%(30+30)
回 避:86%(30+45+11) 機械修理:70%(20+50)
重機械操作 :72%(01+65+6) 跳 躍:37%(25+10+02)
投 擲:75%(25+50) 登 攀:50%(40+10)
[個人技能]
日本刀:85%(15+60+10) 目星:82%(25+35+22)
聞き耳:75%(25+35+15)
[成長技能]
夢見:79%(15+64) 英語:17%(01+16) 説得:74%(15+59)
夢の知識12%(0+12) 芸術(絵画):35%(05+30)
――――――――――――――――――――――――――
【覚醒の世界の持ち物】
・武器
・防具
・所持品
財布(現金、免許証)、スマートフォン、ハンカチ、ポケットティッシュ、
ライター、煙草、携帯灰皿、自動車、車のキー
――――――――――――――――――――――――――
【幻夢郷の持ち物】
・武器
打ち刀 3d5+db
打ち刀(ルーン付き) 3d5+db
バインドルーン(S?l+ Kaun +T?rr)が刻まれており、ダメージに1d4+2
・防具
ベザントレザー ap2 sp2
・持ち物
宝石500、フード付き外套、投擲用ナイフ*4、ランプ、轟音玉
小判(金貨5枚分)、凍結の武器の呪札(使い切り)*1、
凍結の武器の呪文書、松明*3、火打石と綿、煙幕*2、フック付きロープ
酒、金貨7枚、毛皮のコート
――――――――――――――――――――――――――
【取得した呪文】
〇イブン=グハジの粉(基本P252)
〇ヘルメス・トリスメギストスの毒塵(基本P281)
〇凍結の武器(オリジナル)
Lv:2 MP3 SAN1d2 持続時間180分
この呪文は術者の手にした武器に凍てつく冷気を纏わせる
これは既に何らかの魔力を帯びている武器には効果がない
また、武器が術者の手を離れると効果を失う (矢弾は放たれると効果を発揮し、その後効果を失う)
・凍結
与えたダメージの1/4を冷気としてダメージ計算に加える
この能力は武器に魔力を付与する
――――――――――――――――――――――――――
【覚醒の世界で取得したAF】
〇茶色のリボン
幼女がくれたお守り
耐久値:2
思考系カテゴリーの技能+5%の効果
【幻夢郷の世界で取得したAF】
〇凍結の武器の呪文書
INT*3に成功することで凍結の武器の呪文を覚える。
また、呪文を覚えていなくてもこの書を見ながらなら使用可能。
なお、この呪文を拡散することは教え元から禁止されている。
〇クームヤーガを呼ぶ笛
自身が使役しているクームヤーガあるいはシャンタク鳥を呼び寄せることができる。
――――――――――――――――――――――――――
【特記】
CON+1。
炎に対する恐怖心を克服している。
【特徴】
[異物に対する耐性]
体内の免疫力が発達している。毒(POT)を対抗表で競うとき、成功率に+20%
【成長】
加齢によりEDU+1。
――――――――――――――――――――――――――
遭遇した神話生物等
[遭遇・戦闘したもの((x,y)内の数字はxが遭遇した個体数、yが遭遇したセッション数)]
{ルルブやサプリの神話生物}
マーフォーク ウェンディゴ レンの蜘蛛 アトラク=ナチャの娘 土蜘蛛族 ミ=ゴ
異形の神の幼生 穴の中の獣 ニャルラトテップ(人型) チョーチョー人
クームヤーガの落とし子
{それ以外}
大蛇、ドラゴン、妖狐、ゾンビ、クラーケン 辰
{公式NPC}
アタル、茨木童子、スニド、つり目の商人
――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
元消防士。
救助活動中の事故によって顔に火傷跡が残っている。
現在は修理店で働いている。
目つきが良くなく誤解されやすいが、穏やかな性格。
実家が道場で、たまに手伝う。
旅行の際は神社にいって、その神社特有のお守りを買うのが趣味。
動物好き。特に猫と狐が好き。
ウルタールで猫族の依頼を解決し、信頼を得た。
クームヤーガの落とし子の誕生に遭遇し、刷り込みされた。
参加希望させていただきます。
名前:琥珀丸(こはくまる) 性別:男性 年齢:16歳, 5ヶ月と3週間
職業:武芸者(比叡山兵法者) 母国語:日本語 PL:ココ
STR:16 DEX:12 INT:12 アイデア:60
CON:18 APP:12 POW:18 幸 運:90
SIZ:16 SAN:86 EDU:15 知 識:75
H P:17 M P:18 回避:24 魅力:60 db:+1d4
――――――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:200[300-100] 個人技能点:120)
[職業技能]
乗馬: 80%(05+75) 応急手当: 40%(30+10)
洞察: 25%(05+20)
[職業選択技能]
組み付き: 50%(25+25) 戦国刀: 87%(10+70+07)
[個人技能]
芸術茶道: 30%(05+25) 値切り: 70%(05+65)
西洋科学: 30%(00+30)
[成長技能]
目星: 40%(25+15) 武士道: 15%(10+05)
[特殊技能]
黒智: 05%
[初期習得術]
≪剣禅一如(奥義)≫ 職業技能点から50P SAN-6
≪神速の払い≫ 職業技能点から50P SAN-2
≪心眼≫(オリジナル) 作成時の特典 SAN-20
――――――――――――――――――――――――――――――
[装備]
【武器】
<打刀>(15%, 3d5+DB)
≪御祓≫(後述)
【防具】
<胴丸>(ap3, sp1)
≪ガク巻スカート≫
(火/熱ダメージPOW分軽減, 熱関連のCON判定+20)
【所持品】
火打石 油 蝋燭 薬箱 双眼鏡 空瓶
水入り革袋 野営道具 携帯食料 縄
砥石 打粉 拭い紙 目釘抜き 風呂敷
水晶の指輪(MP5) 1200文
――――――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
セレネル海北部の小さな島国出身の武芸者。兄弟が四人
居て本人は三男に当たる。剣の腕を極めんとし修行中の
身であるが酒や娯楽は普通に嗜む。名誉には余り興味は
無いがお金は好む。また研鑽を重ねた結果強者と兵刃を
交えることに愉しみを持つようになった。
[初期狂気]
フェティッシュ(刀剣)
奇妙な食嗜好(寓話のクリーチャー)
職業:武芸者(比叡山兵法者) 母国語:日本語 PL:ココ
STR:16 DEX:12 INT:12 アイデア:60
CON:18 APP:12 POW:18 幸 運:90
SIZ:16 SAN:86 EDU:15 知 識:75
H P:17 M P:18 回避:24 魅力:60 db:+1d4
――――――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:200[300-100] 個人技能点:120)
[職業技能]
乗馬: 80%(05+75) 応急手当: 40%(30+10)
洞察: 25%(05+20)
[職業選択技能]
組み付き: 50%(25+25) 戦国刀: 87%(10+70+07)
[個人技能]
芸術茶道: 30%(05+25) 値切り: 70%(05+65)
西洋科学: 30%(00+30)
[成長技能]
目星: 40%(25+15) 武士道: 15%(10+05)
[特殊技能]
黒智: 05%
[初期習得術]
≪剣禅一如(奥義)≫ 職業技能点から50P SAN-6
≪神速の払い≫ 職業技能点から50P SAN-2
≪心眼≫(オリジナル) 作成時の特典 SAN-20
――――――――――――――――――――――――――――――
[装備]
【武器】
<打刀>(15%, 3d5+DB)
≪御祓≫(後述)
【防具】
<胴丸>(ap3, sp1)
≪ガク巻スカート≫
(火/熱ダメージPOW分軽減, 熱関連のCON判定+20)
【所持品】
火打石 油 蝋燭 薬箱 双眼鏡 空瓶
水入り革袋 野営道具 携帯食料 縄
砥石 打粉 拭い紙 目釘抜き 風呂敷
水晶の指輪(MP5) 1200文
――――――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
セレネル海北部の小さな島国出身の武芸者。兄弟が四人
居て本人は三男に当たる。剣の腕を極めんとし修行中の
身であるが酒や娯楽は普通に嗜む。名誉には余り興味は
無いがお金は好む。また研鑽を重ねた結果強者と兵刃を
交えることに愉しみを持つようになった。
[初期狂気]
フェティッシュ(刀剣)
奇妙な食嗜好(寓話のクリーチャー)
<武士道>
出典: [Secret of Japan: 63p] 初期値: 10%
要約すると、
・相手のダイス値以下の出目を出すことで欺瞞を見破る
・武士道の半分の値をマーシャルアーツに加える
・成功時、重要局面における一時的発狂を無効にする
以下、原文抜粋
精神的規律と倫理の思想、武士道は人生哲学と融合する。
重要な要素に、名誉(個人的な栄誉), 忠(義務または義務)
諦め(持久力), 気(霊的な活力), 感(第六の感覚)等がある。
能力の熟練度が高いほど、探索者は武士道に対する信念を
強くしより強固な姿勢を維持するには厳格に守らなければ
ならない。しかし裏側では、武士道は危険や特定の運命に
直面した時に、不屈の精神と内的な理性の余裕を探索者に
与える。それはまた賢明なビジネスセンスを育む。慣例的
には武士道で判定し値切り、信用、言いくるめ、説得等の
技能を見極めることができる。両方の当事者がそれぞれの
技能を判定する。より低い出目の方が成功する。武士道が
勝った場合、探索者は相手の戒律を見て、潜在的な動機を
推測することもあります。この時、相手の技能は失敗した
ものとされる。探索者が、特定の武道に熟練している場合
その人の精神的戒律を反映するために、武士道の技能値の
半分を極端なストレスの中、または必要な時にマーシャル
アーツ技能に加えることができます。
キーパーのオプション:
一時的な狂気の結果が出た場合、探索者は武士道の戒律を
思い出して我に帰ることができる。これは、特定の場面か
あるいはシナリオで一度しか動作しません。
出典: [Secret of Japan: 63p] 初期値: 10%
要約すると、
・相手のダイス値以下の出目を出すことで欺瞞を見破る
・武士道の半分の値をマーシャルアーツに加える
・成功時、重要局面における一時的発狂を無効にする
以下、原文抜粋
精神的規律と倫理の思想、武士道は人生哲学と融合する。
重要な要素に、名誉(個人的な栄誉), 忠(義務または義務)
諦め(持久力), 気(霊的な活力), 感(第六の感覚)等がある。
能力の熟練度が高いほど、探索者は武士道に対する信念を
強くしより強固な姿勢を維持するには厳格に守らなければ
ならない。しかし裏側では、武士道は危険や特定の運命に
直面した時に、不屈の精神と内的な理性の余裕を探索者に
与える。それはまた賢明なビジネスセンスを育む。慣例的
には武士道で判定し値切り、信用、言いくるめ、説得等の
技能を見極めることができる。両方の当事者がそれぞれの
技能を判定する。より低い出目の方が成功する。武士道が
勝った場合、探索者は相手の戒律を見て、潜在的な動機を
推測することもあります。この時、相手の技能は失敗した
ものとされる。探索者が、特定の武道に熟練している場合
その人の精神的戒律を反映するために、武士道の技能値の
半分を極端なストレスの中、または必要な時にマーシャル
アーツ技能に加えることができます。
キーパーのオプション:
一時的な狂気の結果が出た場合、探索者は武士道の戒律を
思い出して我に帰ることができる。これは、特定の場面か
あるいはシナリオで一度しか動作しません。
★御祓
技能 : 戦国刀
性能 : 4d6+DB
修正 : 命中+6 AC+1
属性 : 切れ味
特効 : 邪悪 悪魔 妖怪
耐性 : 恐怖
能力 : 可視透明
村正一派の十一代目が鍛造した名刀である
それは次世代に継承され、丁寧に丁寧に鍛え続けられていた
村正の手から離れ成長は止まったが、今尚破妖の剣として静かに輝いている
技能 : 戦国刀
性能 : 4d6+DB
修正 : 命中+6 AC+1
属性 : 切れ味
特効 : 邪悪 悪魔 妖怪
耐性 : 恐怖
能力 : 可視透明
村正一派の十一代目が鍛造した名刀である
それは次世代に継承され、丁寧に丁寧に鍛え続けられていた
村正の手から離れ成長は止まったが、今尚破妖の剣として静かに輝いている
≪剣禅一如(奥義)≫ [比叡山: 42p]
≪神速の払い≫ [比叡山: 42p]
≪心眼≫(オリジナル)
コスト:4MP
宣言したラウンドは受け流しと回避を60%以上の修羅か
武器技能で代用可能とする。効果が発揮されている間、
連続ロールや目潰し、暗闇などの命中ペナルティを一切
受けず、フェイントなどを見切る事ができるようになる
≪神速の払い≫ [比叡山: 42p]
≪心眼≫(オリジナル)
コスト:4MP
宣言したラウンドは受け流しと回避を60%以上の修羅か
武器技能で代用可能とする。効果が発揮されている間、
連続ロールや目潰し、暗闇などの命中ペナルティを一切
受けず、フェイントなどを見切る事ができるようになる
参加希望します 今回は普通な奴で
ジノ
性別:男 年齢:31
職業:スナイパー(幻夢境傭兵ベース) PL:野菜
STR:10 DEX:16 INT:13 アイデア:65
CON:15 APP:11 POW:12+3+1 幸 運:80
SIZ:15 SAN:81 EDU:15+1 知 識:70
H P:15+8 M P:12 回避: ダメージボーナス:+1d4
――――――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:320 個人技能点:130)
[職業技能]
回避:72%(32+40) 拳:80%(50+30) 夢の知識:16%(1+15) 跳躍:30%(25+5)
[職業選択技能]
アーチェリー:90%(10+80) 弓:97%(10+80+7) 製作【弓・矢】:75%(5+70)
[個人技能]
乗馬:55%(5+50) 追跡:60%(10+40) 目星:65%(25+40)
[成長技能]
芸術【死んだふり】13%(5+8)
信仰【ウル】37%(25+1d6=1+11)
信仰ボーナス
20%:HPを信仰の数値1/4分増やす(小数点切り上げ)
30%:POWを信仰の数値1/10分増やす(小数点切り上げ)
40%:セッション中に3回信仰の数値を以下のスキルのいずれかに自由に割り振れる(信仰する神によって変わる)
:任意の物理スキル、追跡、弓
50%:Ullur’s Aim 1d6+2MP
キャラクターは弓の射程外ペナルティを無視できる
キャラクターが見ることができる限り
どれくらい離れていても範囲圏内として扱うことができる
80%:Ullur’s Shield 1日一回
戦闘中シールドが輝き自分の意思を持ち素早く動きどんな身体もカバーする
シールドシールドの数値の半分を探索者のHP1を増加させる
信仰チェック条件
【武器】
・ロングボウ:5% 1d8+1 1R2 30m
・オッサランボウ:5% 1d6+1 1R2 30m
・長弓【幕末】:10% 1d8+1 1R3 120m
・バルターボウ:15%(弓を使う技能全般) 2d6+2 1R2 150m 両手 耐久:3 必要STR9/DEX9
・純銀の矢 実態のあるアンデッド(骸骨、ゾンビ、吸血鬼、グラーキの従者)に対してダメージダイスを2倍にして行う(例:2d6+2+dbの場合、4d6+4+dbとする)
【防具】
・[クイルブイリ 装甲+3]
【所持品】
(松明 木材 馬 荷物入れ 水差し 宝石入れ 矢筒 パン マンナ 宝石1352個 純銀の矢14本 生姜湯 魔法のカギ 古のものの水晶(MP5))
――――――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
スランで傭兵をしていたが内乱が終わると同時に御役御免となりそのまま各地を馬と渡り歩いている
特殊な信仰をしてる遊牧民族のためよく狩をしてる
普段はすごく情けない感じだがいざ戦場に立つと傭兵らしい姿勢にはなる
弓の腕だけは凄まじく弓聖に恥じない実力を持つ
また作るのも得意である
【遭遇】
シャッガイからの昆虫、パンの子、幽霊船、ローレライ
【公式NPC】
クラネス王 フラニス王
呪文
・無欠の投擲[至らば当たれ](基本ルルブ288 コデックス46P)
矢にも効果が有る
・Wrath of Pazzuzu (Grand Grimoire: 191p)
コスト:4MP 1d3SAN レンジ:100ヤード
詠唱時間:即時
術者は伸ばした腕から強力なエネルギーボルトを飛ばします
犠牲者は稲妻と炸裂音の被害にあい1d6のダメージを受ける
・Flying Steed Cost:任意 Sanity:1D3 (MI248P)
継続時間:消費MP*分
触れた物体を自由に浮遊させることができる
物体は意思を持っていないことが条件
・記憶を平らげる(DeltaGreen:countdown P160より)
効果:対象の脳を食べることにより相手の技能を奪う。
また、MPではなくPOW10を支払えば、全技能、記憶全てを得ることができる
コスト:MP10 or POW10 + 1d10SAN
材料:死後24時間以内の死体
AF
ブック・オブ・アーティファクト
あらゆるAFが記載されている本。
さらに好きなページのAFに永久的に変化させられる。
本が変化したものなのでそれらは複製品扱いである。
(要するに公式AFから好きな物が手に入る1回だけ)
性別:男 年齢:31
職業:スナイパー(幻夢境傭兵ベース) PL:野菜
STR:10 DEX:16 INT:13 アイデア:65
CON:15 APP:11 POW:12+3+1 幸 運:80
SIZ:15 SAN:81 EDU:15+1 知 識:70
H P:15+8 M P:12 回避: ダメージボーナス:+1d4
――――――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:320 個人技能点:130)
[職業技能]
回避:72%(32+40) 拳:80%(50+30) 夢の知識:16%(1+15) 跳躍:30%(25+5)
[職業選択技能]
アーチェリー:90%(10+80) 弓:97%(10+80+7) 製作【弓・矢】:75%(5+70)
[個人技能]
乗馬:55%(5+50) 追跡:60%(10+40) 目星:65%(25+40)
[成長技能]
芸術【死んだふり】13%(5+8)
信仰【ウル】37%(25+1d6=1+11)
信仰ボーナス
20%:HPを信仰の数値1/4分増やす(小数点切り上げ)
30%:POWを信仰の数値1/10分増やす(小数点切り上げ)
40%:セッション中に3回信仰の数値を以下のスキルのいずれかに自由に割り振れる(信仰する神によって変わる)
:任意の物理スキル、追跡、弓
50%:Ullur’s Aim 1d6+2MP
キャラクターは弓の射程外ペナルティを無視できる
キャラクターが見ることができる限り
どれくらい離れていても範囲圏内として扱うことができる
80%:Ullur’s Shield 1日一回
戦闘中シールドが輝き自分の意思を持ち素早く動きどんな身体もカバーする
シールドシールドの数値の半分を探索者のHP1を増加させる
信仰チェック条件
- 戦闘中あるいは狩猟中に弓などでスペシャル・クリティカル
- 盾を作成するときにスペシャルまたはクリティカル
- エキゾチックな動物を狩る
【武器】
・ロングボウ:5% 1d8+1 1R2 30m
・オッサランボウ:5% 1d6+1 1R2 30m
・長弓【幕末】:10% 1d8+1 1R3 120m
・バルターボウ:15%(弓を使う技能全般) 2d6+2 1R2 150m 両手 耐久:3 必要STR9/DEX9
・純銀の矢 実態のあるアンデッド(骸骨、ゾンビ、吸血鬼、グラーキの従者)に対してダメージダイスを2倍にして行う(例:2d6+2+dbの場合、4d6+4+dbとする)
【防具】
・[クイルブイリ 装甲+3]
【所持品】
(松明 木材 馬 荷物入れ 水差し 宝石入れ 矢筒 パン マンナ 宝石1352個 純銀の矢14本 生姜湯 魔法のカギ 古のものの水晶(MP5))
――――――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
スランで傭兵をしていたが内乱が終わると同時に御役御免となりそのまま各地を馬と渡り歩いている
特殊な信仰をしてる遊牧民族のためよく狩をしてる
普段はすごく情けない感じだがいざ戦場に立つと傭兵らしい姿勢にはなる
弓の腕だけは凄まじく弓聖に恥じない実力を持つ
また作るのも得意である
【遭遇】
シャッガイからの昆虫、パンの子、幽霊船、ローレライ
【公式NPC】
クラネス王 フラニス王
呪文
・無欠の投擲[至らば当たれ](基本ルルブ288 コデックス46P)
矢にも効果が有る
・Wrath of Pazzuzu (Grand Grimoire: 191p)
コスト:4MP 1d3SAN レンジ:100ヤード
詠唱時間:即時
術者は伸ばした腕から強力なエネルギーボルトを飛ばします
犠牲者は稲妻と炸裂音の被害にあい1d6のダメージを受ける
・Flying Steed Cost:任意 Sanity:1D3 (MI248P)
継続時間:消費MP*分
触れた物体を自由に浮遊させることができる
物体は意思を持っていないことが条件
・記憶を平らげる(DeltaGreen:countdown P160より)
効果:対象の脳を食べることにより相手の技能を奪う。
また、MPではなくPOW10を支払えば、全技能、記憶全てを得ることができる
コスト:MP10 or POW10 + 1d10SAN
材料:死後24時間以内の死体
・<業火> ウィザードリーRPGより
コスト:7MP レベル7 詠唱時間:即時
レンジ:任意
効果範囲内に超高温を発生させ対象を溶解する
1d100+20のダメージを与える
犠牲者はINT*3ロールに成功することで受けるダメージを1/4(端数切り上げ)することができる
コスト:7MP レベル7 詠唱時間:即時
レンジ:任意
効果範囲内に超高温を発生させ対象を溶解する
1d100+20のダメージを与える
犠牲者はINT*3ロールに成功することで受けるダメージを1/4(端数切り上げ)することができる
ブック・オブ・アーティファクト
あらゆるAFが記載されている本。
さらに好きなページのAFに永久的に変化させられる。
本が変化したものなのでそれらは複製品扱いである。
(要するに公式AFから好きな物が手に入る1回だけ)
平 将彦(たいらの まさひこ)
性別:男 年齢:23
職業:陰陽師(比叡山陰陽師ベース) 母国語:日本 PL:野菜
STR:13 DEX:10 INT:12 アイデア:60
CON:13 APP:15 POW:17+1 幸 運:90
SIZ:10 SAN:54/89 EDU:16 知 識:80
H P:12 M P:18 回避: ダメージボーナス:+-0
――――――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:320個人技能点:120)
[職業技能]
医術:34(EDU*2)礼儀作法:64(EDU*2+30)
宗教知識【陰陽道】:71(1+70)
魔道知識:61(1+60)
[職業選択技能]
刀:70(10+60)
[個人技能]
聞き耳:75(25+50) 目星:45(25+20)
[成長技能]
小太刀:37(25+12) 黒智:10 夢見:18※
※生身で幻夢境へ入る時は/5される
術:
霊活符 職業P50
式神使い 職業P50
神剣の払い 個人P50
界渡り
かぐつち
――――――――――――――――――――――――――――――
[装備]
【武器】
・[刀【神剣】10% 1d10+db+武器のPOW POW1 耐久30]
【防具】
・[御貸し具足 ダメージ軽減3]
【所持品】
(式 数珠 銭入れ 筆 宝石27個)
AF
花神の護石:植物由来の毒または幻覚を一度だけ無効化
――――――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
平家の生まれの陰陽師
仏教はからっきしだが陰陽道と魔道知識には詳しい
先祖は平将門であるが本人曰く 偉大すぎて恐れ多い
割と義理堅い
幻夢境には界渡りを用いてやってきた
遭遇:
半妖 水虎 深きもの 黒い子山羊 狐僧正
レンの蜘蛛 アトラク=ナチャの娘 土蜘蛛族 アトラクナチャ
茨木童子
性別:男 年齢:23
職業:陰陽師(比叡山陰陽師ベース) 母国語:日本 PL:野菜
STR:13 DEX:10 INT:12 アイデア:60
CON:13 APP:15 POW:17+1 幸 運:90
SIZ:10 SAN:54/89 EDU:16 知 識:80
H P:12 M P:18 回避: ダメージボーナス:+-0
――――――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:320個人技能点:120)
[職業技能]
医術:34(EDU*2)礼儀作法:64(EDU*2+30)
宗教知識【陰陽道】:71(1+70)
魔道知識:61(1+60)
[職業選択技能]
刀:70(10+60)
[個人技能]
聞き耳:75(25+50) 目星:45(25+20)
[成長技能]
小太刀:37(25+12) 黒智:10 夢見:18※
※生身で幻夢境へ入る時は/5される
術:
霊活符 職業P50
式神使い 職業P50
神剣の払い 個人P50
界渡り
かぐつち
――――――――――――――――――――――――――――――
[装備]
【武器】
・[刀【神剣】10% 1d10+db+武器のPOW POW1 耐久30]
【防具】
・[御貸し具足 ダメージ軽減3]
【所持品】
(式 数珠 銭入れ 筆 宝石27個)
AF
花神の護石:植物由来の毒または幻覚を一度だけ無効化
――――――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
平家の生まれの陰陽師
仏教はからっきしだが陰陽道と魔道知識には詳しい
先祖は平将門であるが本人曰く 偉大すぎて恐れ多い
割と義理堅い
幻夢境には界渡りを用いてやってきた
遭遇:
半妖 水虎 深きもの 黒い子山羊 狐僧正
レンの蜘蛛 アトラク=ナチャの娘 土蜘蛛族 アトラクナチャ
茨木童子
黒臼 三太 (くろうす さんた)
性別:男 年齢:53
職業:忍者(比叡山忍者ベース) 母国語:日本語 PL:野菜
STR:16 DEX:17 INT:16 アイデア:80
CON:10-3 APP:15-3 POW:14 幸 運:70
SIZ:14 SAN:32/42 EDU:17+3 知 識:99
H P:11 M P:14 回避:34 ダメージボーナス:
――――――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:400個人技能点:160)
[職業技能]
隠れる:60%(10+30+20) 聞き耳:75(25+50) 忍び歩き:60%(10+30+20)
修羅:56(1+40+興味P+6)追跡:40%(10+30+興味P)投擲:35%(25+0+興味P)
跳躍:45%(25+20)登攀:33%(STR+DEX)
[職業選択技能]
[個人技能]
投擲(10)追跡(11) 拳:70%(50+30)修羅(9)
[成長技能]
黒智:1%
[術]
写し身:興味P50
霊活符:職業P50
猿飛び:職業P50
神速:職業P50
鉄拳:興味P50
妙剣切り落とし:職業P50
徹し:道中習得
[初期発狂]
9:奇妙な食嗜好→生肉 特に馬刺しを好む
――――――――――――――――――――――――――――――
[装備]
【武器】
・太刀 5% 2d8+db M 1R1 耐久35
・小太刀【神剣】 25% 1d6+db+1 POW+1 S 1R1 耐久30
【防具】
・しのび装束 隠れる 忍び歩き+20%
【所持品】
(忍具一式 生肉 袋 札)
【AF】
・赤真珠:MP全回復 消耗品
[遭遇]
観音衆 人魚 灰堂羅観音
――――――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
元々は北条の忍び(風魔)であったがいろいろ合って豊臣お抱えの忍びとなる
その後は転々と仕事をこなしてたが界渡りに巻き込まれそのままセレファイスで永住
袋の中には取れた手の生肉をつめて暇があればむしゃむしゃしている
性別:男 年齢:53
職業:忍者(比叡山忍者ベース) 母国語:日本語 PL:野菜
STR:16 DEX:17 INT:16 アイデア:80
CON:10-3 APP:15-3 POW:14 幸 運:70
SIZ:14 SAN:32/42 EDU:17+3 知 識:99
H P:11 M P:14 回避:34 ダメージボーナス:
――――――――――――――――――――――――――――――
[技能](職業技能点:400個人技能点:160)
[職業技能]
隠れる:60%(10+30+20) 聞き耳:75(25+50) 忍び歩き:60%(10+30+20)
修羅:56(1+40+興味P+6)追跡:40%(10+30+興味P)投擲:35%(25+0+興味P)
跳躍:45%(25+20)登攀:33%(STR+DEX)
[職業選択技能]
[個人技能]
投擲(10)追跡(11) 拳:70%(50+30)修羅(9)
[成長技能]
黒智:1%
[術]
写し身:興味P50
霊活符:職業P50
猿飛び:職業P50
神速:職業P50
鉄拳:興味P50
妙剣切り落とし:職業P50
徹し:道中習得
[初期発狂]
9:奇妙な食嗜好→生肉 特に馬刺しを好む
――――――――――――――――――――――――――――――
[装備]
【武器】
・太刀 5% 2d8+db M 1R1 耐久35
・小太刀【神剣】 25% 1d6+db+1 POW+1 S 1R1 耐久30
【防具】
・しのび装束 隠れる 忍び歩き+20%
【所持品】
(忍具一式 生肉 袋 札)
【AF】
・赤真珠:MP全回復 消耗品
[遭遇]
観音衆 人魚 灰堂羅観音
――――――――――――――――――――――――――――――
[プロフィール]
元々は北条の忍び(風魔)であったがいろいろ合って豊臣お抱えの忍びとなる
その後は転々と仕事をこなしてたが界渡りに巻き込まれそのままセレファイスで永住
袋の中には取れた手の生肉をつめて暇があればむしゃむしゃしている
コメントをかく