シナリオ作成法
シナリオはただ文字を書けばゲームになるってものではないです。
ゲーム的演出を見せながら文字を読ませていくにはコンピューターの内部処理を送る部分と文章を表示する部分を上手に使い分けながら作っていきます。
シナリオの内部はプログラムコマンドと文章の2つを駆使して表現していきます。
内部がどうなっているのかはS001.sceというファイルをテキストエディタ(メモ帳とか)で開いて雰囲気を見てください。
ちなみにシナリオコマンドは半角大文字限定ですよ。半角小文字だと「存在しないコマンドです」って出るお。
以下はプログラマ氏による最新のシナリオコマンドだけど、有志によるシナリオ書きが見やすいように再編集しているものもあるから、そのページも見てみると良いお( ^ω^)
シナリオ師補助ページ
3月16日版で実装されているシナリオコマンド
#BGM(0)
BGMを鳴らす命令です。
数字の所にBGMの番号を入れます。
これ以外の番号を指定するとエラーで強制終了する可能性があります。
#STOP_BGM
BGMを止めます。
#BACK_GROUND(1)
背景を表示させるのに使います。
数字は背景の番号です。
#DRAW_KAO(1)
メッセージの横に顔のアップを表示させるコマンドです。
喋る人が変わるときに、ここを切り替えると良いです。
0を入れれば顔表示が消えて真っ黒になります。
100を入れれば顔表示の無い枠だけが表示されます。
#DRAW_CHARACTER(1,1)
メインウィンドウにキャラクターの描画をします。
左側がキャラクターの番号です 1→歩 23→飛車などなど。
右側は表示をする場所を示しています。 0→左 1→中央 2→右
存在しない番号を入れるとおそらくバグります。
キャラ番号に0を入れれば、その位置にいるキャラクターが消えます。
#EFFECT(0)
エフェクトを表示させるための命令です。
エフェクト開始前に効果音を入れると更によくなると思います。
数字には以下のものを入れてください
0 ドピュっと血が出る
1 ズサっと斬る
2 グラグラ揺れる
3 ↑の2倍で揺れる(2や3を何度か連続で繰り返せば地震のように見える)
#PLAY_SOUND(1)
効果音を鳴らすための命令です。
数字は効果音の番号です。
欲しい効果音はどんどんスレに書け!
むしろ効果音を配布しているページとどの音か指定して書け!
いや、むしろ作ってしまえ!
#SET_KOMAGRA(番号1,番号2)
対局用の駒グラフィックを変更するコマンドです。
番号1に先手の駒番号、番号2に後手の駒番号を入れます
番号指定がおかしいとバグってフリーズすると思います(笑)
#SET_CUSTUM_KOMAGRA(駒種類,番号)
ピンポイントで駒グラフィックを変更できるコマンドです。
#SET_KOMAGRAとセットで使うと良いと思います。
たとえば#SET_KOMAGRAで先手の駒を全て山賊に変えた後に#SET_CUSTUM_KOMAGRAを使って王だけ軍師にするなど
引数最初の駒種類には以下の物を設定します
2番目の引数の数字は以下の表のものを使います
#LOAD_KIFU(ファイル名)
ファイル名の棋譜(CSA形式)を読み込み最終手の局面まで位置をずらす内部処理です。
シナリオ終了後に特定局面から指させる場合はこのコマンドを入れなくてはいけません。
また棋譜ファイルを用意しなくてはいけません。
1月9日版では通常の棋譜ファイルと区別をするためにK001.SCSと拡張子を変更して保存してあります。
#NEXT_SCENE(ファイル名1,ファイル名2)
次のシーンに移る際のファイル名です。
現在では#SCENE_END(1)で終了した時に、その後の対局が終了後勝利した時に先頭のファイル名1のシナリオが読み込まれます。
敗北した時は後ろのファイル名2が読み込まれます。
1月9日版にうpされているS002.sceファイルの最後の方を例にして解説すると。
#LOAD_KIFU(K001.scs) ←ここで棋譜ファイルを読み込んでいます
#NEXT_SCENE(S003.sce,S004.sce) ←勝てばS003.sceを読み込む、負ければS004.sceを読み込む
#SCENE_END(1) ←(1)が後ろについていると対局状態でシーンが終了する
#SCENE_JUMP(ファイル名)
別のシナリオファイルへとジャンプします
現在進行中のシナリオはその時点で打ち切りとなります
#LAST_SCENE(ファイル名)
タイトル画面のシナリオモードを選択時に続きから遊べるようにするため前回読み込んだファイル情報を変更します。
使い方の例として、対局に負けてゲームオーバーになった場合前回のファイルから始めるとゲームオーバー画面から開始する事になります。
そこで、この命令で1つ前(対局前)のファイル名を指定する事によりタイトル画面から続きを選んだ時に、そのファイルから再開できるというわけです。
#CHOICE(選択肢1,選択肢2)
選択肢をプレイヤーに選択させます。
選択肢1と2の間には「,」を入れてください。
選択肢は現状では2つまで設定できます。
また1つの選択肢の最大文字数は全角で15文字までです。
16文字以上の選択肢を設定するとおそらくエラーになります。
選択肢の後は#CASE:1や#CASE:2でその場面までジャンプします。
かならず、この2つを#CHOICEの後に挿入してください。
CASE:1が選択肢1、CASE:2が選択肢2になります
例:
う〜ん、今日の晩御飯は何にしようかな?@
#CHOICE(ハンバーグ,カレーライス) ←選択肢表示が出ます
#CASE:1 ←選択肢その1が選ばれたら以下の処理
よ〜し今日はハンバーグにするぞ!@
・
・(中略)
・
#SCENE_END ←選択肢1が終わったあとの処理を入れておく。この場合はシーン終了
#CASE:2 ←選択肢その2が選ばれたら以下の処理
よ〜し今日はカレーだお ( ^ω^) @
・
・(中略)
・
#SCENE_JUMP(カレーシナリオ.sce) ←選択肢2が終わったあとの処理を入れておく。この場合はカレーシナリオ.sceへジャンプ
#CASE:1
選択肢の後に挿入する分岐命令です。
#SET_COMLEVEL(数字)
対局時のコンピューターのレベルを変更する処理です。
数字には1〜5の値を入れます。
この命令をセットしない場合はコンピューターのレベルは自動で5になります。
特定の思考ルーチンでのみ有効な命令です。
#SCENE_END
シナリオモードを終了するコマンドです。
シナリオの最後に必ず入れておいてください。
そうしないとシナリオが終わりません。
#SCENE_END(1)とやって終了すると対局状態で戻ります。
/注釈文
行の先頭に/が入っていればそこは注釈文となり無視されます
その他
文章として文章ウィンドウに表示されます。
1行目は名前を入れてください。
名前を入れないで文章を書く場合は、1行目は改行だけしておきます。
文章が終了する所で必ず最後に@をつけてください。
とりあえず、詳しい使い方とかはS001.sceファイルの中身でも見てください。
ここを変えればキャラクター達が話をするのが分かるはずです。
あとは、こんな処理があった方が良いんじゃね?みたいなものはスレにでも書いておけば気分が載った時に作るかもしれません。
命令コマンドのみをまとめた、シナリオ師用の補助ページはこちら
シナリオ師補助ページ
ちなみに現在までに出来上がっているシナリオファイルはこちらに保存中
http://www23.atwiki.jp/vipshogi_gijin/pages/12.htm...
ゲーム的演出を見せながら文字を読ませていくにはコンピューターの内部処理を送る部分と文章を表示する部分を上手に使い分けながら作っていきます。
シナリオの内部はプログラムコマンドと文章の2つを駆使して表現していきます。
内部がどうなっているのかはS001.sceというファイルをテキストエディタ(メモ帳とか)で開いて雰囲気を見てください。
ちなみにシナリオコマンドは半角大文字限定ですよ。半角小文字だと「存在しないコマンドです」って出るお。
以下はプログラマ氏による最新のシナリオコマンドだけど、有志によるシナリオ書きが見やすいように再編集しているものもあるから、そのページも見てみると良いお( ^ω^)
シナリオ師補助ページ
3月16日版で実装されているシナリオコマンド
#BGM(0)
BGMを鳴らす命令です。
数字の所にBGMの番号を入れます。
BGM対応表 |
0 | 対局BGM1 | 10 | ハレ晴レユカイ | 20 | 故郷の赤松 |
1 | 対局BGM2 | 11 | スレの人が作曲した奴(固い大地に勇ましく) | 21 | 榧の戦場・黄楊の戦士 |
2 | 春の舞踏会 | 12 | 勾玉(OP動画でも使われている曲) | ||
3 | 葉桜になっても | 13 | スレの人作曲(雷雲の帝王) | ||
4 | 桜舞風 | 14 | 勿忘草 | ||
5 | 追憶 | 15 | 8-ELEMENTS | ||
6 | 行楽日和 | 16 | 手をつないで | ||
7 | 忍(シノビ) | 17 | 明るく楽しく上品に | ||
8 | スレの人が作曲した奴(盤上死亡遊戯) | 18 | タイトルなし | ||
9 | スレの人が作曲した奴(お団子おにぎりうまい棒) | 19 | 吉凶の分かれ目 |
これ以外の番号を指定するとエラーで強制終了する可能性があります。
#STOP_BGM
BGMを止めます。
#BACK_GROUND(1)
背景を表示させるのに使います。
数字は背景の番号です。
背景グラフィック対応表 | |||||||||
0 | 真っ黒 | 10 | 家屋とお庭 | 20 | 校庭 | 30 | 夕日 | 40 | 森が火事 |
1 | 青い空 | 11 | 鳥居 | 21 | 18番の温泉背景 | 31 | 夕焼け | ||
2 | 桜っぽい奴 | 12 | 鳥居(妖怪風) | 22 | 茶屋 | 32 | 海原 | ||
3 | お城をバック | 13 | ゲームオーバー | 23 | 居間 | 33 | 夜の海原 | ||
4 | 城内の部屋 | 14 | 露天風呂 | 24 | 夜の草原 | 34 | 夜の山道 | ||
5 | 浜辺 | 15 | イベント絵(銀と桂) | 25 | 夜の橋 | 35 | 廊下 | ||
6 | 和風な橋 | 16 | 草原 | 26 | 夜の居間 | 36 | 竹林 | ||
7 | 稽古場 | 17 | 月夜の森 | 27 | 城業火 | 37 | 昼間の島 | ||
8 | 合戦場 | 18 | イベント絵(お風呂) | 28 | 雪原 | 38 | 夜の島 | ||
9 | 山道 | 19 | 教室 | 29 | 雪原吹雪 | 39 | 森 |
#DRAW_KAO(1)
メッセージの横に顔のアップを表示させるコマンドです。
喋る人が変わるときに、ここを切り替えると良いです。
0を入れれば顔表示が消えて真っ黒になります。
100を入れれば顔表示の無い枠だけが表示されます。
番号とグラフィックの対応表 1〜50 | |||||||||
1 | 玉ちゃん歩 | 11 | 玉ちゃん成桂 | 21 | 玉ちゃん馬 | 31 | 女? | 41 | 山賊香 |
2 | カラクリ歩 | 12 | カラクリ成桂 | 22 | カラクリ馬 | 32 | 坊主? | 42 | 山賊成香 |
3 | 玉ちゃんと | 13 | 玉ちゃん銀 | 23 | 玉ちゃん飛車 | 33 | 旅人? | 43 | 山賊桂 |
4 | カラクリと | 14 | カラクリ銀 | 24 | カラクリ飛車 | 34 | 花魁? | 44 | 山賊成桂 |
5 | 玉ちゃん香 | 15 | 玉ちゃん成銀 | 25 | 玉ちゃん龍 | 35 | ヤクザ? | 45 | 山賊銀 |
6 | カラクリ香 | 16 | カラクリ成銀 | 26 | カラクリ龍 | 36 | メガネ角 | 46 | 山賊成銀 |
7 | 玉ちゃん成香 | 17 | 玉ちゃん金 | 27 | 玉ちゃん玉 | 37 | 幼女玉 | 47 | 山賊金 |
8 | カラクリ成香 | 18 | カラクリ金 | 28 | カラクリ王 | 38 | スカート銀 | 48 | 山賊角 |
9 | 玉ちゃん桂 | 19 | 玉ちゃん角 | 29 | 主人公? | 39 | 山賊歩 | 49 | 山賊馬 |
10 | カラクリ桂 | 20 | カラクリ角 | 30 | 男? | 40 | 山賊と | 50 | 山賊飛 |
番号とグラフィックの対応表 51〜100 | |||||||||
51 | 山賊龍 | 61 | 女子高生の歩 | 71 | 女子高生の馬 | 81 | 巫女さん金 | 91 | モンスター角 |
52 | 山賊王 | 62 | 女子高生のと金 | 72 | 女子高生の飛車 | 82 | モンスター歩 | 92 | モンスター馬 |
53 | BAH銀 | 63 | 女子高生の香車 | 73 | 女子高生の龍 | 83 | モンスターと金 | 93 | モンスター飛 |
54 | BAH成銀 | 64 | 女子高生の成香 | 74 | 女子高生の王 | 84 | モンスター香 | 94 | モンスター竜 |
55 | BAH金 | 65 | 女子高生の桂馬 | 75 | ショタ玉 | 85 | モンスター成香 | 95 | モンスター玉 |
56 | BAH角 | 66 | 女子高生の成桂 | 76 | 旧幼女玉 | 86 | モンスター桂 | 96 | 先代歩 |
57 | BAH馬 | 67 | 女子高生の銀 | 77 | メイド歩 | 87 | モンスター成桂 | 97 | 先代と金 |
58 | BAH飛 | 68 | 女子高生の成銀 | 78 | メイド桂(執事) | 88 | モンスター銀 | 98 | 先代香 |
59 | BAH龍 | 69 | 女子高生の金 | 79 | メガネ馬 | 89 | モンスター成銀 | 99 | 先代成香 |
60 | BAH王 | 70 | 女子高生の角 | 80 | メイド成桂 | 90 | モンスター金 | 100 | 顔なしの枠 |
番号とグラフィックの対応表 101〜150 | |||||||||
101 | 先代桂 | 111 | 雪国歩(ペンギン) | 121 | 雪国馬 | 131 | BAH香車 | 141 | |
102 | 先代成桂 | 112 | 雪国と(ペンギン) | 122 | 雪国飛 | 132 | BAH成香 | 142 | |
103 | 先代銀 | 113 | 雪国香 | 123 | 雪国竜 | 133 | スカート成銀 | 143 | |
104 | 先代成銀 | 114 | 雪国成香 | 124 | 雪国玉 | 134 | メイド爺 | 144 | |
105 | 先代金 | 115 | 雪国桂 | 125 | 雪ん子ふひょー | 135 | メイド王 | 145 | |
106 | 先代角 | 116 | 雪国成桂 | 126 | 雪ん子と金 | 136 | 146 | ||
107 | 先代馬 | 117 | 雪国銀 | 127 | BAH桂 | 137 | 147 | ||
108 | 先代飛 | 118 | 雪国成銀 | 128 | BAH成桂 | 138 | 148 | ||
109 | 先代竜 | 119 | 雪国金 | 129 | BAH歩 | 139 | 149 | ||
110 | 先代王 | 120 | 雪国角 | 130 | BAHと金 | 140 | 150 |
#DRAW_CHARACTER(1,1)
メインウィンドウにキャラクターの描画をします。
左側がキャラクターの番号です 1→歩 23→飛車などなど。
右側は表示をする場所を示しています。 0→左 1→中央 2→右
存在しない番号を入れるとおそらくバグります。
キャラ番号に0を入れれば、その位置にいるキャラクターが消えます。
番号とグラフィックの対応表 1〜50 | |||||||||
1 | 先手の歩 | 11 | 先手の成桂 | 21 | 先手の馬 | 31 | スカート銀 | 41 | 山賊角 |
2 | 後手の歩 | 12 | 後手の成桂 | 22 | 後手の馬 | 32 | 山賊歩 | 42 | 山賊馬 |
3 | 先手のと | 13 | 先手の銀 | 23 | 先手の飛車 | 33 | 山賊と | 43 | 山賊飛 |
4 | 後手のと | 14 | 後手の銀 | 24 | 後手の飛車 | 34 | 山賊香 | 44 | 山賊龍 |
5 | 先手の香 | 15 | 先手の成銀 | 25 | 先手の龍 | 35 | 山賊成香 | 45 | 山賊王 |
6 | 後手の香 | 16 | 後手の成銀 | 26 | 後手の龍 | 36 | 山賊桂 | 46 | BAH銀 |
7 | 先手の成香 | 17 | 先手の金 | 27 | 先手の玉 | 37 | 山賊成桂 | 47 | BAH成銀 |
8 | 後手の成香 | 18 | 後手の金 | 28 | 後手の王 | 38 | 山賊銀 | 48 | BAH金 |
9 | 先手の桂 | 19 | 先手の角 | 29 | メガネ角 | 39 | 山賊成銀 | 49 | BAH角 |
10 | 後手の桂 | 20 | 後手の角 | 30 | 幼女玉 | 40 | 山賊金 | 50 | BAH馬 |
番号とグラフィックの対応表 51〜100 | |||||||||
51 | BAH飛 | 61 | 女子高生の桂 | 71 | ショタ玉 | 81 | モンスターと金 | 91 | モンスター飛 |
52 | BAH龍 | 62 | 女子高生の成桂 | 72 | 旧幼女玉 | 82 | モンスター香 | 92 | モンスター竜 |
53 | BAH王 | 63 | 女子高生の銀 | 73 | メイド歩 | 83 | モンスター成香 | 93 | モンスター玉 |
54 | 主役級キャラ1 | 64 | 女子高生の成銀 | 74 | メイド桂 | 84 | モンスター桂 | 94 | カマイタチ(妖怪銀) |
55 | カマイタチ | 65 | 女子高生の金 | 75 | メガネ馬 | 85 | モンスター成桂 | 95 | 先代歩 |
56 | 女子高生の歩 | 66 | 女子高生の角 | 76 | 土ぐも(妖怪角) | 86 | モンスター銀 | 96 | 先代と |
57 | ぬえ(妖怪金) | 67 | 女子高生の馬 | 77 | 土ぐも(妖怪馬) | 87 | モンスター成銀 | 97 | 先代香 |
58 | 女子高生のと金 | 68 | 女子高生の飛 | 78 | メイド成桂 | 88 | モンスター金 | 98 | 先代成香 |
59 | 女子高生の香車 | 69 | 女子高生の龍 | 79 | 巫女さん金 | 89 | モンスター角 | 99 | 先代桂 |
60 | 女子高生の成香 | 70 | 女子高生の王 | 80 | モンスター歩 | 90 | モンスター馬 | 100 | 先代成桂 |
番号とグラフィックの対応表 101〜150 | |||||||||
101 | 先代銀 | 111 | 雪国香 | 121 | 雪国竜 | 131 | BAH成香 | 141 | |
102 | 先代成銀 | 112 | 雪国成香 | 122 | 雪国玉 | 132 | 妖狐(妖怪飛) | 142 | |
103 | 先代金 | 113 | 雪国桂 | 123 | 雪ん子ふひょー | 133 | スカート成銀 | 143 | |
104 | 先代角 | 114 | 雪国成桂 | 124 | 雪ん子と金 | 134 | メイド爺 | 144 | |
105 | 先代馬 | 115 | 雪国銀 | 125 | 妖怪成銀 | 135 | メイド王 | 145 | |
106 | 先代飛 | 116 | 雪国成銀 | 126 | BAH桂 | 136 | 146 | ||
107 | 先代龍 | 117 | 雪国金 | 127 | BAH成桂 | 137 | 147 | ||
108 | 先代王 | 118 | 雪国角 | 128 | BAH歩 | 138 | 148 | ||
109 | 雪国歩 | 119 | 雪国馬 | 129 | BAHと金 | 139 | 149 | ||
110 | 雪国と | 120 | 雪国飛 | 130 | BAH香車 | 140 | 150 |
#EFFECT(0)
エフェクトを表示させるための命令です。
エフェクト開始前に効果音を入れると更によくなると思います。
数字には以下のものを入れてください
0 ドピュっと血が出る
1 ズサっと斬る
2 グラグラ揺れる
3 ↑の2倍で揺れる(2や3を何度か連続で繰り返せば地震のように見える)
#PLAY_SOUND(1)
効果音を鳴らすための命令です。
数字は効果音の番号です。
欲しい効果音はどんどんスレに書け!
むしろ効果音を配布しているページとどの音か指定して書け!
いや、むしろ作ってしまえ!
効果音対応表 | |||
0 | 大砲の音 | 11 | 王手! |
1 | 弓矢の音 | 12 | 打撃音ぱぁん |
2 | 落下音 | 13 | 打撃音ザシュ |
3 | キラキラ | 14 | タッタッタと走る |
4 | 正解! | 15 | 乾いた斬撃音 |
5 | 不正解! | 16 | 金物 居合い切り |
6 | 刀を振る | ||
7 | ィョ━(。・∀・)ノ"━ゥ☆ | ||
8 | 駒が成る | ||
9 | 飛車が成る | ||
10 | 角が成る |
#SET_KOMAGRA(番号1,番号2)
対局用の駒グラフィックを変更するコマンドです。
番号1に先手の駒番号、番号2に後手の駒番号を入れます
番号指定がおかしいとバグってフリーズすると思います(笑)
駒グラフィック対応表 | |||||
0 | 玉ちゃん先手用 | 10 | 女子高生先手用 | 20 | 西洋先手用 |
1 | 玉ちゃん後手用 | 11 | 女子高生後手用 | 21 | 西洋後手用 |
2 | カラクリ先手用 | 12 | 動物先手用 | 22 | 普通の駒先手用 |
3 | カラクリ後手用 | 13 | 動物後手用 | 23 | 普通の駒後手用 |
4 | 幼女玉先手用 | 14 | 軍師先手用(全部軍師) | 24 | モンスター先手用 |
5 | 幼女玉後手用 | 15 | 軍師後手用(全部軍師) | 25 | モンスター後手用 |
6 | 山賊先手用 | 16 | 妖怪先手用 | 26 | たまちゃん先代先手用 |
7 | 山賊後手用 | 17 | 妖怪後手用 | 27 | たまちゃん先代後手用 |
8 | 初代駒先手用 | 18 | メイド先手用 | 32 | 雪国先手用 |
9 | 初代駒後手用 | 19 | メイド後手用 | 33 | 雪国後手用 |
#SET_CUSTUM_KOMAGRA(駒種類,番号)
ピンポイントで駒グラフィックを変更できるコマンドです。
#SET_KOMAGRAとセットで使うと良いと思います。
たとえば#SET_KOMAGRAで先手の駒を全て山賊に変えた後に#SET_CUSTUM_KOMAGRAを使って王だけ軍師にするなど
引数最初の駒種類には以下の物を設定します
駒の種類に指定する文字 | |||
SFU | 先手の歩 | GFU | 後手の歩 |
SKYO | 先手の香 | GKYO | 後手の香 |
SKEI | 先手の桂 | GKEI | 後手の桂 |
SGIN | 先手の銀 | GGIN | 後手の銀 |
SKIN | 先手の金 | GKIN | 後手の金 |
SKAKU | 先手の角 | GKAKU | 後手の角 |
SHI | 先手の飛 | GHI | 後手の飛 |
SOU | 先手の玉 | GOU | 後手の王 |
2番目の引数の数字は以下の表のものを使います
駒グラフィック対応表 | |||||||
0 | 玉ちゃん | 5 | 女子高生 | 10 | 西洋 | 15 | 初期幼女玉 |
1 | カラクリ | 6 | 動物 | 11 | 普通の駒 | 16 | 雪国 |
2 | 幼女玉 | 7 | 軍師 | 12 | モンスター | ||
3 | 山賊 | 8 | 妖怪 | 13 | たまちゃん先代 | ||
4 | 初代駒 | 9 | メイド | 14 | ショタ玉と雪ん子 |
#LOAD_KIFU(ファイル名)
ファイル名の棋譜(CSA形式)を読み込み最終手の局面まで位置をずらす内部処理です。
シナリオ終了後に特定局面から指させる場合はこのコマンドを入れなくてはいけません。
また棋譜ファイルを用意しなくてはいけません。
1月9日版では通常の棋譜ファイルと区別をするためにK001.SCSと拡張子を変更して保存してあります。
#NEXT_SCENE(ファイル名1,ファイル名2)
次のシーンに移る際のファイル名です。
現在では#SCENE_END(1)で終了した時に、その後の対局が終了後勝利した時に先頭のファイル名1のシナリオが読み込まれます。
敗北した時は後ろのファイル名2が読み込まれます。
1月9日版にうpされているS002.sceファイルの最後の方を例にして解説すると。
#LOAD_KIFU(K001.scs) ←ここで棋譜ファイルを読み込んでいます
#NEXT_SCENE(S003.sce,S004.sce) ←勝てばS003.sceを読み込む、負ければS004.sceを読み込む
#SCENE_END(1) ←(1)が後ろについていると対局状態でシーンが終了する
#SCENE_JUMP(ファイル名)
別のシナリオファイルへとジャンプします
現在進行中のシナリオはその時点で打ち切りとなります
#LAST_SCENE(ファイル名)
タイトル画面のシナリオモードを選択時に続きから遊べるようにするため前回読み込んだファイル情報を変更します。
使い方の例として、対局に負けてゲームオーバーになった場合前回のファイルから始めるとゲームオーバー画面から開始する事になります。
そこで、この命令で1つ前(対局前)のファイル名を指定する事によりタイトル画面から続きを選んだ時に、そのファイルから再開できるというわけです。
#CHOICE(選択肢1,選択肢2)
選択肢をプレイヤーに選択させます。
選択肢1と2の間には「,」を入れてください。
選択肢は現状では2つまで設定できます。
また1つの選択肢の最大文字数は全角で15文字までです。
16文字以上の選択肢を設定するとおそらくエラーになります。
選択肢の後は#CASE:1や#CASE:2でその場面までジャンプします。
かならず、この2つを#CHOICEの後に挿入してください。
CASE:1が選択肢1、CASE:2が選択肢2になります
例:
う〜ん、今日の晩御飯は何にしようかな?@
#CHOICE(ハンバーグ,カレーライス) ←選択肢表示が出ます
#CASE:1 ←選択肢その1が選ばれたら以下の処理
よ〜し今日はハンバーグにするぞ!@
・
・(中略)
・
#SCENE_END ←選択肢1が終わったあとの処理を入れておく。この場合はシーン終了
#CASE:2 ←選択肢その2が選ばれたら以下の処理
よ〜し今日はカレーだお ( ^ω^) @
・
・(中略)
・
#SCENE_JUMP(カレーシナリオ.sce) ←選択肢2が終わったあとの処理を入れておく。この場合はカレーシナリオ.sceへジャンプ
#CASE:1
選択肢の後に挿入する分岐命令です。
#SET_COMLEVEL(数字)
対局時のコンピューターのレベルを変更する処理です。
数字には1〜5の値を入れます。
この命令をセットしない場合はコンピューターのレベルは自動で5になります。
特定の思考ルーチンでのみ有効な命令です。
#SCENE_END
シナリオモードを終了するコマンドです。
シナリオの最後に必ず入れておいてください。
そうしないとシナリオが終わりません。
#SCENE_END(1)とやって終了すると対局状態で戻ります。
/注釈文
行の先頭に/が入っていればそこは注釈文となり無視されます
その他
文章として文章ウィンドウに表示されます。
1行目は名前を入れてください。
名前を入れないで文章を書く場合は、1行目は改行だけしておきます。
文章が終了する所で必ず最後に@をつけてください。
とりあえず、詳しい使い方とかはS001.sceファイルの中身でも見てください。
ここを変えればキャラクター達が話をするのが分かるはずです。
あとは、こんな処理があった方が良いんじゃね?みたいなものはスレにでも書いておけば気分が載った時に作るかもしれません。
命令コマンドのみをまとめた、シナリオ師用の補助ページはこちら
シナリオ師補助ページ
ちなみに現在までに出来上がっているシナリオファイルはこちらに保存中
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Uploaded by ID:ELBintlB4Q 2007年02月09日(金) 00:47:33
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