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シナリオ作成法

シナリオはただ文字を書けばゲームになるってものではないです。
ゲーム的演出を見せながら文字を読ませていくにはコンピューターの内部処理を送る部分と文章を表示する部分を上手に使い分けながら作っていきます。

シナリオの内部はプログラムコマンドと文章の2つを駆使して表現していきます。
内部がどうなっているのかはS001.sceというファイルをテキストエディタ(メモ帳とか)で開いて雰囲気を見てください。

ちなみにシナリオコマンドは半角大文字限定ですよ。半角小文字だと「存在しないコマンドです」って出るお。


以下はプログラマ氏による最新のシナリオコマンドだけど、有志によるシナリオ書きが見やすいように再編集しているものもあるから、そのページも見てみると良いお( ^ω^)
シナリオ師補助ページ



3月16日版で実装されているシナリオコマンド

#BGM(0)
BGMを鳴らす命令です。
数字の所にBGMの番号を入れます。

BGM対応表
0対局BGM110ハレ晴レユカイ20故郷の赤松
1対局BGM211スレの人が作曲した奴(固い大地に勇ましく)21榧の戦場・黄楊の戦士
2春の舞踏会12勾玉(OP動画でも使われている曲)
3葉桜になっても13スレの人作曲(雷雲の帝王)
4桜舞風14勿忘草
5追憶158-ELEMENTS
6行楽日和16手をつないで
7忍(シノビ)17明るく楽しく上品に
8スレの人が作曲した奴(盤上死亡遊戯)18タイトルなし
9スレの人が作曲した奴(お団子おにぎりうまい棒)19吉凶の分かれ目

これ以外の番号を指定するとエラーで強制終了する可能性があります。

#STOP_BGM
BGMを止めます。

#BACK_GROUND(1)
背景を表示させるのに使います。
数字は背景の番号です。

背景グラフィック対応表
0真っ黒10家屋とお庭20校庭30夕日40森が火事
1青い空11鳥居2118番の温泉背景31夕焼け
2桜っぽい奴12鳥居(妖怪風)22茶屋32海原
3お城をバック13ゲームオーバー23居間33夜の海原
4城内の部屋14露天風呂24夜の草原34夜の山道
5浜辺15イベント絵(銀と桂)25夜の橋35廊下
6和風な橋16草原26夜の居間36竹林
7稽古場17月夜の森27城業火37昼間の島
8合戦場18イベント絵(お風呂)28雪原38夜の島
9山道19教室29雪原吹雪39


#DRAW_KAO(1)
メッセージの横に顔のアップを表示させるコマンドです。
喋る人が変わるときに、ここを切り替えると良いです。
0を入れれば顔表示が消えて真っ黒になります。
100を入れれば顔表示の無い枠だけが表示されます。


番号とグラフィックの対応表 1〜50
1玉ちゃん歩11玉ちゃん成桂21玉ちゃん馬31女?41山賊香
2カラクリ歩12カラクリ成桂22カラクリ馬32坊主?42山賊成香
3玉ちゃんと13玉ちゃん銀23玉ちゃん飛車33旅人?43山賊桂
4カラクリと14カラクリ銀24カラクリ飛車34花魁?44山賊成桂
5玉ちゃん香15玉ちゃん成銀25玉ちゃん龍35ヤクザ?45山賊銀
6カラクリ香16カラクリ成銀26カラクリ龍36メガネ角46山賊成銀
7玉ちゃん成香17玉ちゃん金27玉ちゃん玉37幼女玉47山賊金
8カラクリ成香18カラクリ金28カラクリ王38スカート銀48山賊角
9玉ちゃん桂19玉ちゃん角29主人公?39山賊歩49山賊馬
10カラクリ桂20カラクリ角30男?40山賊と50山賊飛

番号とグラフィックの対応表 51〜100
51山賊龍61女子高生の歩71女子高生の馬81巫女さん金91モンスター角
52山賊王62女子高生のと金72女子高生の飛車82モンスター歩92モンスター馬
53BAH銀63女子高生の香車73女子高生の龍83モンスターと金93モンスター飛
54BAH成銀64女子高生の成香74女子高生の王84モンスター香94モンスター竜
55BAH金65女子高生の桂馬75ショタ玉85モンスター成香95モンスター玉
56BAH角66女子高生の成桂76旧幼女玉86モンスター桂96先代歩
57BAH馬67女子高生の銀77メイド歩87モンスター成桂97先代と金
58BAH飛68女子高生の成銀78メイド桂(執事)88モンスター銀98先代香
59BAH龍69女子高生の金79メガネ馬89モンスター成銀99先代成香
60BAH王70女子高生の角80メイド成桂90モンスター金100顔なしの枠

番号とグラフィックの対応表 101〜150
101先代桂111雪国歩(ペンギン)121雪国馬131BAH香車141
102先代成桂112雪国と(ペンギン)122雪国飛132BAH成香142
103先代銀113雪国香123雪国竜133スカート成銀143
104先代成銀114雪国成香124雪国玉134メイド爺144
105先代金115雪国桂125雪ん子ふひょー135メイド王145
106先代角116雪国成桂126雪ん子と金136146
107先代馬117雪国銀127BAH桂137147
108先代飛118雪国成銀128BAH成桂138148
109先代竜119雪国金129BAH歩139149
110先代王120雪国角130BAHと金140150



#DRAW_CHARACTER(1,1)
メインウィンドウにキャラクターの描画をします。
左側がキャラクターの番号です 1→歩 23→飛車などなど。
右側は表示をする場所を示しています。 0→左 1→中央 2→右
存在しない番号を入れるとおそらくバグります。
キャラ番号に0を入れれば、その位置にいるキャラクターが消えます。


番号とグラフィックの対応表 1〜50
1先手の歩11先手の成桂21先手の馬31スカート銀41山賊角
2後手の歩12後手の成桂22後手の馬32山賊歩42山賊馬
3先手のと13先手の銀23先手の飛車33山賊と43山賊飛
4後手のと14後手の銀24後手の飛車34山賊香44山賊龍
5先手の香15先手の成銀25先手の龍35山賊成香45山賊王
6後手の香16後手の成銀26後手の龍36山賊桂46BAH銀
7先手の成香17先手の金27先手の玉37山賊成桂47BAH成銀
8後手の成香18後手の金28後手の王38山賊銀48BAH金
9先手の桂19先手の角29メガネ角39山賊成銀49BAH角
10後手の桂20後手の角30幼女玉40山賊金50BAH馬

番号とグラフィックの対応表 51〜100
51BAH飛61女子高生の桂71ショタ玉81モンスターと金91モンスター飛
52BAH龍62女子高生の成桂72旧幼女玉82モンスター香92モンスター竜
53BAH王63女子高生の銀73メイド歩83モンスター成香93モンスター玉
54主役級キャラ164女子高生の成銀74メイド桂84モンスター桂94カマイタチ(妖怪銀)
55カマイタチ65女子高生の金75メガネ馬85モンスター成桂95先代歩
56女子高生の歩66女子高生の角76土ぐも(妖怪角)86モンスター銀96先代と
57ぬえ(妖怪金)67女子高生の馬77土ぐも(妖怪馬)87モンスター成銀97先代香
58女子高生のと金68女子高生の飛78メイド成桂88モンスター金98先代成香
59女子高生の香車69女子高生の龍79巫女さん金89モンスター角99先代桂
60女子高生の成香70女子高生の王80モンスター歩90モンスター馬100先代成桂

番号とグラフィックの対応表 101〜150
101先代銀111雪国香121雪国竜131BAH成香141
102先代成銀112雪国成香122雪国玉132妖狐(妖怪飛)142
103先代金113雪国桂123雪ん子ふひょー133スカート成銀143
104先代角114雪国成桂124雪ん子と金134メイド爺144
105先代馬115雪国銀125妖怪成銀135メイド王145
106先代飛116雪国成銀126BAH桂136146
107先代龍117雪国金127BAH成桂137147
108先代王118雪国角128BAH歩138148
109雪国歩119雪国馬129BAHと金139149
110雪国と120雪国飛130BAH香車140150



#EFFECT(0)
エフェクトを表示させるための命令です。
エフェクト開始前に効果音を入れると更によくなると思います。
数字には以下のものを入れてください

0 ドピュっと血が出る
1 ズサっと斬る
2 グラグラ揺れる
3 ↑の2倍で揺れる(2や3を何度か連続で繰り返せば地震のように見える)


#PLAY_SOUND(1)
効果音を鳴らすための命令です。
数字は効果音の番号です。
欲しい効果音はどんどんスレに書け!
むしろ効果音を配布しているページとどの音か指定して書け!
いや、むしろ作ってしまえ!

効果音対応表
0大砲の音11王手!
1弓矢の音12打撃音ぱぁん
2落下音13打撃音ザシュ
3キラキラ14タッタッタと走る
4正解!15乾いた斬撃音
5不正解!16金物 居合い切り
6刀を振る
7ィョ━(。・∀・)ノ"━ゥ☆
8駒が成る
9飛車が成る
10角が成る


#SET_KOMAGRA(番号1,番号2)
対局用の駒グラフィックを変更するコマンドです。
番号1に先手の駒番号、番号2に後手の駒番号を入れます
番号指定がおかしいとバグってフリーズすると思います(笑)
駒グラフィック対応表
0玉ちゃん先手用10女子高生先手用20西洋先手用
1玉ちゃん後手用11女子高生後手用21西洋後手用
2カラクリ先手用12動物先手用22普通の駒先手用
3カラクリ後手用13動物後手用23普通の駒後手用
4幼女玉先手用14軍師先手用(全部軍師)24モンスター先手用
5幼女玉後手用15軍師後手用(全部軍師)25モンスター後手用
6山賊先手用16妖怪先手用26たまちゃん先代先手用
7山賊後手用17妖怪後手用27たまちゃん先代後手用
8初代駒先手用18メイド先手用32雪国先手用
9初代駒後手用19メイド後手用33雪国後手用


#SET_CUSTUM_KOMAGRA(駒種類,番号)
ピンポイントで駒グラフィックを変更できるコマンドです。
#SET_KOMAGRAとセットで使うと良いと思います。
たとえば#SET_KOMAGRAで先手の駒を全て山賊に変えた後に#SET_CUSTUM_KOMAGRAを使って王だけ軍師にするなど

引数最初の駒種類には以下の物を設定します
駒の種類に指定する文字
SFU先手の歩GFU後手の歩
SKYO先手の香GKYO後手の香
SKEI先手の桂GKEI後手の桂
SGIN先手の銀GGIN後手の銀
SKIN先手の金GKIN後手の金
SKAKU先手の角GKAKU後手の角
SHI先手の飛GHI後手の飛
SOU先手の玉GOU後手の王

2番目の引数の数字は以下の表のものを使います
駒グラフィック対応表
0玉ちゃん 5女子高生10西洋15初期幼女玉
1カラクリ 6動物11普通の駒16雪国
2幼女玉 7軍師12モンスター
3山賊 8妖怪13たまちゃん先代
4初代駒9メイド14ショタ玉と雪ん子


#LOAD_KIFU(ファイル名)
ファイル名の棋譜(CSA形式)を読み込み最終手の局面まで位置をずらす内部処理です。
シナリオ終了後に特定局面から指させる場合はこのコマンドを入れなくてはいけません。
また棋譜ファイルを用意しなくてはいけません。
1月9日版では通常の棋譜ファイルと区別をするためにK001.SCSと拡張子を変更して保存してあります。


#NEXT_SCENE(ファイル名1,ファイル名2)
次のシーンに移る際のファイル名です。
現在では#SCENE_END(1)で終了した時に、その後の対局が終了後勝利した時に先頭のファイル名1のシナリオが読み込まれます。
敗北した時は後ろのファイル名2が読み込まれます。
1月9日版にうpされているS002.sceファイルの最後の方を例にして解説すると。

#LOAD_KIFU(K001.scs)   ←ここで棋譜ファイルを読み込んでいます
#NEXT_SCENE(S003.sce,S004.sce) ←勝てばS003.sceを読み込む、負ければS004.sceを読み込む
#SCENE_END(1) ←(1)が後ろについていると対局状態でシーンが終了する



#SCENE_JUMP(ファイル名)
別のシナリオファイルへとジャンプします
現在進行中のシナリオはその時点で打ち切りとなります



#LAST_SCENE(ファイル名)
タイトル画面のシナリオモードを選択時に続きから遊べるようにするため前回読み込んだファイル情報を変更します。
使い方の例として、対局に負けてゲームオーバーになった場合前回のファイルから始めるとゲームオーバー画面から開始する事になります。
そこで、この命令で1つ前(対局前)のファイル名を指定する事によりタイトル画面から続きを選んだ時に、そのファイルから再開できるというわけです。



#CHOICE(選択肢1,選択肢2)
選択肢をプレイヤーに選択させます。
選択肢1と2の間には「,」を入れてください。
選択肢は現状では2つまで設定できます。
また1つの選択肢の最大文字数は全角で15文字までです。
16文字以上の選択肢を設定するとおそらくエラーになります。
選択肢の後は#CASE:1や#CASE:2でその場面までジャンプします。
かならず、この2つを#CHOICEの後に挿入してください。
CASE:1が選択肢1、CASE:2が選択肢2になります

例:

う〜ん、今日の晩御飯は何にしようかな?@
#CHOICE(ハンバーグ,カレーライス) ←選択肢表示が出ます

#CASE:1 ←選択肢その1が選ばれたら以下の処理

よ〜し今日はハンバーグにするぞ!@
  ・
  ・(中略)
  ・
#SCENE_END ←選択肢1が終わったあとの処理を入れておく。この場合はシーン終了

#CASE:2 ←選択肢その2が選ばれたら以下の処理

よ〜し今日はカレーだお ( ^ω^) @
  ・
  ・(中略)
  ・
#SCENE_JUMP(カレーシナリオ.sce) ←選択肢2が終わったあとの処理を入れておく。この場合はカレーシナリオ.sceへジャンプ




#CASE:1
選択肢の後に挿入する分岐命令です。



#SET_COMLEVEL(数字)
対局時のコンピューターのレベルを変更する処理です。
数字には1〜5の値を入れます。
この命令をセットしない場合はコンピューターのレベルは自動で5になります。
特定の思考ルーチンでのみ有効な命令です。



#SCENE_END
シナリオモードを終了するコマンドです。
シナリオの最後に必ず入れておいてください。
そうしないとシナリオが終わりません。
#SCENE_END(1)とやって終了すると対局状態で戻ります。



/注釈文
行の先頭に/が入っていればそこは注釈文となり無視されます



その他
文章として文章ウィンドウに表示されます。
1行目は名前を入れてください。
名前を入れないで文章を書く場合は、1行目は改行だけしておきます。
文章が終了する所で必ず最後に@をつけてください。



とりあえず、詳しい使い方とかはS001.sceファイルの中身でも見てください。
ここを変えればキャラクター達が話をするのが分かるはずです。

あとは、こんな処理があった方が良いんじゃね?みたいなものはスレにでも書いておけば気分が載った時に作るかもしれません。




命令コマンドのみをまとめた、シナリオ師用の補助ページはこちら
シナリオ師補助ページ



ちなみに現在までに出来上がっているシナリオファイルはこちらに保存中
http://www23.atwiki.jp/vipshogi_gijin/pages/12.htm...


2008年01月25日(金) 21:11:25 Modified by ID:8T03RomqRw

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