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高評価する部分

顔グラが一枚固定(例外あり)なのに、高水準で纏めているところ。
400MB以下の容量で、世界観を築き上げた秀逸な構成力。

基軸イベントの設定はありますが、極めて淡泊な薄味となっています
ですが、薄くても物語に色彩を付けてくれているので重要です
基軸イベントを終わらせると、一応に【エンディング】が見られるようにはなります。

ゲーム特性

プレイヤーが、世界各地を自由に廻り巡ることに主体を置いて企画構想されています
日数経過で、取り返しがつかない地形要素ありですが「基軸イベントに無影響」です
また、日数経過していないと「出現しない攻略ダンジョン」も存在しております。

一日の時間経過が早いので、天候の様々に遭遇することでしょう。
建物内で、天候機能が発動する仕様には違和感が拭えませんけども

常に、空腹度に配慮しての行動を起こす義務感にあります。
空腹時のままでも探索は可能ですが、戦闘となるとデバフ状態で突入します。

ロマサガ風味な「任意探索」による、自主発生させる『冒険活劇』が見所でしょうか
装備品の数々は、ランダム出現のハクスラ仕様という探求心を刺激させてきます

育成限界は、【LV.39】で打ち止めです。
半端なのですが、そういう仕様でした。

敵の強さ

前作とは異なり、敵に【LV設定】の表示はありませんが(盗賊のみ残ってます)。
日数経過によって、じわじわと強化されていきます
経過日数=敵のLV数値』と見立てても良いでしょう。
強化の上限値はあるので、最終的には敵の成長が止まります。

寝て過ごしても「敵は日に日に強化」されていきます。
育成を怠る分だけで、攻略難度は上昇するので気を付けましょう。

通常種であれば、夜中の戦闘だろうと脅威にはなり得ません
とは言え、序盤の装備では勝つのは厳しいです。
脳筋プレイでは、金を盗みまくる【盗賊】にすら勝てません。

例外中の例外は、背後から奇襲してくる【這い寄る者】たちです。
度外視のガチ育成してない場合は、序盤ですら勝つのは無謀の対象です
最初の遭遇時で、LP:70000もあります。

他のシンボルエナミーとは違って、最初から高速移動で飛来してきます
障害物を超えてこない物理法則があるので、無秩序ではない部分が救済でしょうか

瘴気の侵食率

前作とは異なり、【侵食度】によって敵の強さ補正が増減されます。
滞在時間によって、『瘴気の侵食率』が進みます。

有体に言えば、敵が「高速移動」して「狂暴化」していきます。
侵食度が高ければ高いほど、高性能な装備品に推移していきます

宝箱のギミック

地上マップだと、隠された「クロークシリーズ」は固定配置です。
ダンジョン内では、完全に『ランダム仕様』です。

敵が強い場所であれば、強力な装備品が出やすいです。
装備品の排出率には一定のドッカンレートがあり、偏って重複する傾向にあります

難易度

◆敷居の高さ
旧式のver1.14以前の仕様は、まさしくも前作の意匠を継承した高難易度な作風でした
とても歯応えがあり、長時間プレイに適した『熟練値システム』を採用しています。

冒険者スキルを鍛えて、宝箱の『鍵開け』に挑もうという過酷な仕様でした。
レベルが足りてない場合は、高難易度のダンジョンに潜っても宝箱は開放できなくなってます

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