電撃文庫 FIGHTING CLIMAXのキャラクター、キリトについてのwikiです。

対シャナ対策



基礎知識

空中ダッシュ持ち
切り札は自己強化、効果はゲージ増加で発動と同時に0.5ゲージ増加し以降切り札ゲージがなくなるまで徐々に増加
画面端まで届く飛び道具持ち(飛焔)
5ABは突進、2ABは下段斬り+追加入力の二段技、追加入力は初段空振りでも出せる
ポテンシャル:10回攻撃を当てると攻撃力10%アップ
2Aは5Fで全キャラ中最速のA攻撃

オススメサポート

キノ
困った時のキノさん、回転率の良さを活かし遠〜中距離でも相手に甘えた行動を許さない
一部の相手サポートを見てから5Sをする事によって潰すことができるのも良い(サポートが攻撃を食らうと再使用のカウントが増加する)
キノが使用できる、という事を意識させ5Sの発生の速さで相手の動きを封じて攻めて行こう

リーファ
キノと性能は似ているが、こちらは動きを制限させる事に特化させる感じ
発生は並で遠距離ではタイミングが悪いと牽制で出した飛焔に潰されてしまうことも
起き攻めにも使え、攻撃が出てしまえば強いので使用できる隙があれば画面を制圧していこう

加賀
遠距離ではこちらのサポートを見てから飛焔で潰されてしまうのでやる事がなくなってしまうが
シャナ自体が近距離特化なので、そもそも遠距離に居続ける事があまりないだろう
ダウンを奪ってからの6Sでのプレッシャーは強く、こちらに攻撃に対し反撃してきた相手に加賀の攻撃がヒットする場面も
中距離では加賀を嫌がった相手がEX飛焔等で潰しにくる事がある、再使用のカウントが長くなるのは少々つらいが
1ゲージ消費させたと考えれば見返りは大きい

開幕

お互いのリーチが似通っている分、無理に踏み込むと危険なので、様子見安定
開幕から突っ込んでくる場合、置き5Aや2Aでだいたい止まる
空ダされても即追い込まれることはない。読めてれば置き5B

遠距離

単体だとキリトにはやることがなく、シャナには飛焔があるので基本的に居たくない距離ではあるが
飛焔は技後の硬直が長く落ち着いて対処すれば当たる事はない、逆に言ってしまえばシャナはこの距離では硬直の長い飛焔しかできない
サポートによってはシャナ側もこの距離にいる意味がない、相手も攻めてくる事が多いので無理に近づかずじっくりとラインを上げていこう

中距離

お互いが攻撃を刺しにいける間合いであり、シャナの空中ダッシュが機能する距離でもある
地上戦ではもっともリーチの長い5C先端やリーチの長い2Cを使いたいが、空中行動の強いシャナはジャンプで様子を見てるいる事が多い
先端間合いを意識しすぎず、JAによる空対空や空中ダッシュに対しての置き技として各種空中攻撃や5B、空中ダッシュに対しての咄嗟の対空として発生の早い2AB等を頭に入れておこう
隙を見てクイックフォワードや地上ダッシュで押して行きたくなる事があるが、通常時はリーチの差で負ける事が多いので前に出たい気持ちを抑えて行こう

またこの距離で飛焔を使ってくる相手にはしっかり硬直を狙って行く事
飛焔を使った場合シャナ側はゲージを使ってフォローしない限り不利な状況、見た目に騙されず飛焔をガードしたら多少強気に攻めよう

近距離

お互いの得意間合いではあるがシャナの2Aは全キャラ中最速の5Fの上、2A・2B・5C・のリーチが長く地上コンボに優秀
特に2B・5Cは非常に長く2A先端でも2B>5Cが繋がる程、ガード時は一回リフレクションガードした程度ではスカす事ができない、当たらないと思っている距離で当たるので
リフレクションガード後に反撃にでようとして2B先端ヒットから5C>5ABと食らってその流れで4割、なんて事もあるので注意
またシャナの固有ポテンシャルとして攻撃を10回当てると20カウントの間攻撃力が増加するという、狂った効果があるのも合わせて覚えておきたい

キリトの得意間合いでもあるこの距離で攻める場合は基本的に2A>2A>ダッシュ2Aなどで固めを意識させ
ダッシュからの投げや投げ抜け潰しとして垂直ジャンプCやダッシュ4ABを混ぜて行く、4ABは追加入力を入れ込まずしっかりヒットしたのを確認してから追加を出そう
こちらの択攻撃を嫌がってジャンプで逃げるようとする相手にはダッシュ5Aや5Bで飛びを潰す、ジャンプ読みの5Aや5Bが地上ガードされても
暴れ潰しのディレイ5Cや2Cで動こうとした相手に攻撃を当てていく、こちらの暴れ潰しに対して様子見をするようになったら
5Aや5Bからジャンプキャンセルし空中攻撃から再び固めに行く、どちらか一極でワンパにならないよう気をつけよう

地対空

基本的に5Bと2B、2AB、上りJA
5Bと2Bは完全に先置きかつ先端当てでないと勝てないが、リターンが高い
空中ダッシュ後はすぐに攻撃を出せないので、基本的には5Bや空中攻撃を前もって置いておくと勝ちやすい
上りJAは出がかりを潰す為のもの。相手も上り際に技を振られていると負ける
安定なのは相手をくぐってから、裏から5Bなどをぶつけること

空対地

真正面から突っ込むと5Bで落とされるが、先置きかつ先端当てされない限りは上から行けば通る
上手くずらしてJBやJCを振って行く。上り対空には注意

空対空

判定で負けやすい気がする。無理にぶつけ合うと危険
基本的にやや上からJA、JBをぶつける。向こうも上に強い攻撃あるが、発生差で勝ちやすい
逆に上を取られたら無理せずガード→リフガで離す

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