解説(2023年12月10日時点)
生きて、抗え。大好評公開中の『ゴジラ-1.0』に登場したゴジラ。
付属のギミックが揃いも揃って強力なため、使い方次第で盤面をひっくり返す事が可能。
対戦する相手に絶望を与える強力なユニットとなっている。
通常の出撃以外で、水中への設置が可能。
水中へ設置する場合、リーダー3マス先まで設置が可能となり、『潜水』モードでの設置となる。相手には、マイゴジが設置された事だけがエフェクト及び鳴き声で分かる形になる。
潜水モードでは、相手ユニットが付近を通るまでその場で待機。相手ユニットが通ると水中から放射熱戦を出し、付近へ強力な範囲ダメージを放ち、姿を現す。
罠のような能力に見えるが、相手の足元に設置して即起爆する事も可能。
潜水中はあくまで罠判定(ユニット判定でない)のようで、バフやデバフ、状態異常は一切効果がない。地中モゲラが付近を通っても反応せず、また透明ネロンガが付近を通っても反応しない。
あまり多くのパターンでの確認が出来ていないが、潜水中に発動させた必殺も、潜水熱戦後の登場では乗らない事を確認している(ビオランテ必殺にて確認)。
また、出現と同時に15秒間の自己回復効果がある。
回復量はテレストリスと同等で、割と回復するため、概ねHPの5割増くらいはあると考えて運用してもいい(もちろん、強力なユニットに囲まれている場合はその限りではないが)。
メガロの回復無効範囲では回復を止められない。メガロさん珍しく大事なお仕事の時間なんですから仕事してくださいよ
この、潜水熱戦→自己回復時間中の付近ユニットの殲滅がマイゴジの仕事となり、これが非常に強力。
使うor対応してみると分かるが、出現後はそれほどの戦力ではない。
カタログスペック自体はそこそこだが、射程が短く足が遅いため、ほとんどのユニットに先手を取られる。また、範囲攻撃もそれほど広くない。
このため、放射熱戦からの戦闘ではほとんどのユニットに勝ちを収めるが、自己回復時間を終えると凡ユニットとなる。力比べの得意なユニットには歯が立たず、射程の関係で昭和JJ、FWゴジラに完封される。レジェモスラ等の長射程スロウ持ちにも弱い。
通常設置にほとんどメリットはないと考えて良い。自己回復目当てで防衛に配置しても良いが、それをするくらいなら何とか他のユニットで防衛を行い、次の潜水設置の機会を狙うべきと思える。
自分で使う時は、ひたすら潜水狙いで考えて良い。
乱戦の盤面に向かって、放射熱戦を撃てる場所へマイゴジを投げる運用が基本。相手のユニット複数へ大きなダメージを与えつつマイゴジへタゲを集中させ、マイゴジが自己回復込みでタンクになっている間に乱戦中の他のユニットで盤面制圧を行う。
ただし、相手もマイゴジを持っている場合は後出し有利になりやすい。状況を考えて配置を行う必要がある。
マイゴジで有利を取りやすいユニットに、現状の環境ユニットであるアース、モスラレオがいる。アースには潜水熱戦込みでタイマン勝利を収め、レオには潜水熱戦およびレオの突撃込みで勝ちつつ自己回復でHP全快まで持っていける。
相手にマイゴジがいる場合は、正直ほぼ対策はないと言っていい。
前述の通り基本は設置即起爆の運用をしてくる想定でいていいのだが、そうなると水路全てが危険となる。現状、水路を全く通らず相手リーダーへたどり着けるマップはない(髑髏島の復活が待たれる)。
レインボーモスラでケアするという手もあるのだが、ケアされた場合はマイゴジ爆弾を投げない選択肢も選べるため、十分な対策たり得ない場合が多い。
一応、同Lvであれば若狭湾が熱線込みでタイマン勝利を収める。またビオゴジも、フラット(つまりビオゴジが不利なLv想定)でタイマン勝利を収めるため、これらユニットの運用が多少マイゴジへの対策となりはする。ただ、マイゴジの本体は潜水熱線ダメージと考えられる性能をしており、それほどちゃんとした対策にはならないと言える。
リーダー能力解説
その怪物は、許しちゃくれない……
リーダー時も変わらず腕と尻尾による攻撃を行う。短射程+範囲攻撃という特徴もそのまま。
流行りの?長射程型のリーダーに比べると通常防衛時は見劣りしてしまうのは否めない。
攻撃範囲は扇形で広くないが、群体相手をまとめて削れる点は便利。
必殺技の放射熱線は、発動後ため時間を置いてから効果範囲にダメージを与えるタイプ。
5秒のため時間を置いてから発射エフェクトが入る。ため時間は長めだがガメラなどと違って着弾までの時間は短い+範囲も広いので当てやすい。
効果はリーダーユニットから20%、その他のユニットから80%奪い、さらに300ダメージを与えるというもの。
使用感としてはエヴァ初号機の暴走に近い。あちらよりコストが1軽くなっているのと引き換えにクールタイムがさらに30秒長くなっているので使いどころは考えよう。
範囲はディメンションタイドと同じ大きさの円形。編隊もまとめてターゲットに入れられる。
特筆すべきはその射程距離。開始時からいきなり相手リーダーの手前まで届く。相手側フィールドの最奥+両端の狭い範囲のみが射程外という破格さである。
もちろん距離が近づく後半は防御に出てきた相手ユニットとリーダーをまとめて狙うことも可能。
何気に自分自身を中心にすることもできる。囲まれたときの防衛はもちろん、奇襲に来たモゲラや機龍などをまとめて倒す最後の手段として覚えておこう。
当てさえすれば80パーセント割合+300ダメージなので、相手がアース様であろうと即瀕死に追い込める。
射程の長さを生かして序盤の進化ユニットを護衛ごと潰すもよし。
中盤の編隊を薙ぎ倒すもよし。
終盤リーダーごととどめに使っても良しと非常に強力。
何より「どこに固まっても必殺技が飛んでくる」という状況は、相手に安易に大部隊の編隊を組むことを躊躇させるのでなかなかのプレッシャーである。
180秒の間隔を考えると現実的には2回しかない必殺技の使いどころをどこに持ってくるか、戦術眼が問われるリーダーと言えるだろう。
当たり前だがリーダー運用最大の問題点は、非常に強力なユニットの自分自身を使えなくなる点。
2023年12月現在ユニットの方が環境を激変させるレベルで大流行しているため、リーダー性能が評価されるのはそちらが落ち着いてからになるかもしれない……。