ガーディアン育成論、経験値に関する情報など。コメ欄にて情報募集中。
内容が煩雑になってきたので分割しました。経験値等、全体に関わる情報のみ残します。
ver1.3にて転生システムが導入された。
これはLvMAXになった☆4,5に同種でLvMAXのガーディアンを食わせることで、レベルとスキルがリセットされるもののレベル上限を☆4なら60、☆5なら70まで伸ばすシステム。
ガーディアンの育成画面で、LvMAXになった☆4,5のモンスターでは「合成」ボタンが「転生」に変化するためそこから行う。
具体的な効果は、
・食わせたガーディアンは当然消失
・レベルは1に戻る
・スキルが初期状態に(技魔石の使用がリセットされてしまうため注意)
・魔石でのステータス上昇は2体分を合算で引継ぎ(ただし上限を超える分は消失)
・レベル上限が☆4は60、☆5は70になる
・LvMAX時に新たにスキルを覚える(最強系は除く)
となっている。
また、
・最強系は同種の通常ガーディアンを食わせることでも転生可能(ただし逆は不可で、通常ガーディアンに最強系を食わせて転生させることはできない)
・一部のガーディアンは同種でなくても特定のモンスターで転生可能(詳細ページ参照)
・現時点ではゴールドスライム、最強ゴールドスライム、神々のヴィマーナ、スライム・弱、レッドスライム・中、シルバースライム・強、レインボースライム、ブラックスライムの8体は転生することができない
ことも注意が必要。
旧招待系や雑誌特典、四獣、バハムートは代替モンスターがない上これ以上流通が増えないため枯渇してしまう可能性もある。
特に四獣、バハムートは復活イベントが実施されたこともないため減る一方。
内容が煩雑になってきたので分割しました。経験値等、全体に関わる情報のみ残します。
ver1.3にて転生システムが導入された。
これはLvMAXになった☆4,5に同種でLvMAXのガーディアンを食わせることで、レベルとスキルがリセットされるもののレベル上限を☆4なら60、☆5なら70まで伸ばすシステム。
ガーディアンの育成画面で、LvMAXになった☆4,5のモンスターでは「合成」ボタンが「転生」に変化するためそこから行う。
具体的な効果は、
・食わせたガーディアンは当然消失
・レベルは1に戻る
・スキルが初期状態に(技魔石の使用がリセットされてしまうため注意)
・魔石でのステータス上昇は2体分を合算で引継ぎ(ただし上限を超える分は消失)
・レベル上限が☆4は60、☆5は70になる
・LvMAX時に新たにスキルを覚える(最強系は除く)
となっている。
また、
・最強系は同種の通常ガーディアンを食わせることでも転生可能(ただし逆は不可で、通常ガーディアンに最強系を食わせて転生させることはできない)
・一部のガーディアンは同種でなくても特定のモンスターで転生可能(詳細ページ参照)
・現時点ではゴールドスライム、最強ゴールドスライム、神々のヴィマーナ、スライム・弱、レッドスライム・中、シルバースライム・強、レインボースライム、ブラックスライムの8体は転生することができない
ことも注意が必要。
旧招待系や雑誌特典、四獣、バハムートは代替モンスターがない上これ以上流通が増えないため枯渇してしまう可能性もある。
特に四獣、バハムートは復活イベントが実施されたこともないため減る一方。
基本的には素早さの差額を繰り越しながら早い方が攻撃する形になっているようである。
言葉ではわかりにくいので例を挙げると…
素早さ1000のAと素早さ1400のBが戦った場合、
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃→Bの差額400は繰り越し
2戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ400を比べるとAの方が速いためAが攻撃→Aの差額600は繰り越し
3戦目:Aの繰り越された素早さ600とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額800が繰り越し
4戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ800を比べると(略→Aの差額200が繰り越し
5戦目:Aの繰り越された素早さ200とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額1200が繰り越し
6戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ1200を比べるとまだBの方が上回っているためBがもう一度攻撃する→Bの差額200が繰り越し
このようなシステムになっている。
基本的に素早さは高い越したことはない。
言葉ではわかりにくいので例を挙げると…
素早さ1000のAと素早さ1400のBが戦った場合、
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃→Bの差額400は繰り越し
2戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ400を比べるとAの方が速いためAが攻撃→Aの差額600は繰り越し
3戦目:Aの繰り越された素早さ600とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額800が繰り越し
4戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ800を比べると(略→Aの差額200が繰り越し
5戦目:Aの繰り越された素早さ200とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額1200が繰り越し
6戦目:Aの素早さ1000とBの繰り越された素早さ1200を比べるとまだBの方が上回っているためBがもう一度攻撃する→Bの差額200が繰り越し
このようなシステムになっている。
基本的に素早さは高い越したことはない。
・先頭でA(素早さ1000)とB(素早さ1400)が戦闘、Aが一撃でやられてC(素早さ1000,Gヘイ持ち)が出てくる場合
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃、AがやられてCが出てくる→Bの差額400は繰り越し
2戦目:CはGヘイを持っているが、登場時にまず素の素早さが値に入力された後でGヘイが発動するため、この回のCの素早さはあくまで1000。
Bの繰り越された素早さ400と比べるとCの方が速いためCが攻撃→Cの差額600は繰り越し
3戦目:Cの繰り越された素早さ600とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額800が繰り越し
となるのですが、この際にBの攻撃でCがやられてしまった場合次戦の値にはCの次に出てくるDの素早さが入力されることとなるため、結局CのGヘイは行動順に一切の影響を及ぼさないまま終わります。
つまりヘイスト系のバフは1ターン相手の攻撃をしのげない限り何の効力も持ちません。
もしもBの攻撃を耐えた場合、
4戦目:Cのバフ込の素早さ1200が値に入力され、Bの繰り越された素早さ800を比べてCが速いため攻撃→Cの差額400が繰り越し
となりようやくGヘイの恩恵が得られます。
・先頭でA(素早さ1000)とB(素早さ1400)が戦闘、Aが一撃でやられてC(素早さ1000,スロー持ち)が出てくる場合
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃、AがやられてCが出てくる→Bの差額400は繰り越し
2戦目:Cはスローを持っているが、Bの攻撃後すでに繰り越しの400が値に入力されているので即座に影響はない。
Bの繰り越された素早さ400と比べるとCの方が速いためCが攻撃→Cの差額600は繰り越し
もしこの際の攻撃でBを倒した場合、次戦の値にはBの次に出てくるEの素早さが入力されるため、スローは行動順に一切の影響を及ぼさないまま終わります。
つまりスローは相手が1ターンこちらの攻撃をしのげない限り何の効力も持ちません。
もしもCの攻撃を耐えられた場合、
3戦目:Cの繰り越された素早さ600とBのスロー込み素早さ1120を比べると(略→Bの差額520が繰り越し
となりようやくスローの恩恵が得られます。
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃、AがやられてCが出てくる→Bの差額400は繰り越し
2戦目:CはGヘイを持っているが、登場時にまず素の素早さが値に入力された後でGヘイが発動するため、この回のCの素早さはあくまで1000。
Bの繰り越された素早さ400と比べるとCの方が速いためCが攻撃→Cの差額600は繰り越し
3戦目:Cの繰り越された素早さ600とBの素早さ1400を比べると(略→Bの差額800が繰り越し
となるのですが、この際にBの攻撃でCがやられてしまった場合次戦の値にはCの次に出てくるDの素早さが入力されることとなるため、結局CのGヘイは行動順に一切の影響を及ぼさないまま終わります。
つまりヘイスト系のバフは1ターン相手の攻撃をしのげない限り何の効力も持ちません。
もしもBの攻撃を耐えた場合、
4戦目:Cのバフ込の素早さ1200が値に入力され、Bの繰り越された素早さ800を比べてCが速いため攻撃→Cの差額400が繰り越し
となりようやくGヘイの恩恵が得られます。
・先頭でA(素早さ1000)とB(素早さ1400)が戦闘、Aが一撃でやられてC(素早さ1000,スロー持ち)が出てくる場合
1戦目:Aの素早さ1000とBの素早さ1400を比べるとBの方が速いため、Bが攻撃、AがやられてCが出てくる→Bの差額400は繰り越し
2戦目:Cはスローを持っているが、Bの攻撃後すでに繰り越しの400が値に入力されているので即座に影響はない。
Bの繰り越された素早さ400と比べるとCの方が速いためCが攻撃→Cの差額600は繰り越し
もしこの際の攻撃でBを倒した場合、次戦の値にはBの次に出てくるEの素早さが入力されるため、スローは行動順に一切の影響を及ぼさないまま終わります。
つまりスローは相手が1ターンこちらの攻撃をしのげない限り何の効力も持ちません。
もしもCの攻撃を耐えられた場合、
3戦目:Cの繰り越された素早さ600とBのスロー込み素早さ1120を比べると(略→Bの差額520が繰り越し
となりようやくスローの恩恵が得られます。
戦闘に出た際に発動するスキルには発動順があり、先頭同士でこれらのスキルを掛け合った場合素早さに関わらずこの順番で発動する。
ただし同じスキルを使おうとした場合は素早さ順になる。
QS,WS>耐性>バフデバフ,マルブロ>波動>アビロ>入替>混乱
となっている。
ただし同じスキルを使おうとした場合は素早さ順になる。
QS,WS>耐性>バフデバフ,マルブロ>波動>アビロ>入替>混乱
となっている。
火→風,死にCritical。火,水,光にBlock
水→火,機にCritical。水,雷,毒にBlock
土→雷,毒にCritical。土,風,闇にBlock
雷→水,機にCritical。土,雷,光にBlock
風→土,闇にCritical。火,風,死にBlock
毒→水,闇にCritical。土,毒,死にBlock
死→風,毒にCritical。火,死,機にBlock
機→光,死にCritical。水,雷,機にBlock
光→火,雷にCritical。機,光,闇にBlock
闇→土,光にCritical。風,毒,闇にBlock
不死属性攻撃はver1.2で追加されたものの、Critical Blockの概念はない(表示上は命中すればCritical,外すとBlock)
ただし成功率に補正がはたらいている可能性も否定はできない
ver2.0で機械属性攻撃も追加された
Blockをなくす2属性にした場合
火&土→雷,風,毒,死にCritical
火&毒→水,風,死,闇にCritical
火&闇→土,風,死,光にCritical
水&土→火,雷,毒,機にCritical
水&風→火,土,機,闇にCritical
水&光→火,雷,機にCritical
土&機→雷,毒,光,死にCritical
雷&風→水,土,機,闇にCritical
雷&闇→水,土,機,光にCritical
風&機→土,闇,光,死にCritical
風&光→火,土,雷,闇にCritical
毒&光→火,水,雷,闇にCritical
毒&機→水,闇,光,死にCritical
機&闇→土,光,死にCritical
水&光、機&闇の時だけCritical対象は3属性、他は4属性にCritical
不死属性スキルについては使用するAIが異なるため考慮しない方が良い
水→火,機にCritical。水,雷,毒にBlock
土→雷,毒にCritical。土,風,闇にBlock
雷→水,機にCritical。土,雷,光にBlock
風→土,闇にCritical。火,風,死にBlock
毒→水,闇にCritical。土,毒,死にBlock
死→風,毒にCritical。火,死,機にBlock
機→光,死にCritical。水,雷,機にBlock
光→火,雷にCritical。機,光,闇にBlock
闇→土,光にCritical。風,毒,闇にBlock
不死属性攻撃はver1.2で追加されたものの、Critical Blockの概念はない(表示上は命中すればCritical,外すとBlock)
ただし成功率に補正がはたらいている可能性も否定はできない
ver2.0で機械属性攻撃も追加された
Blockをなくす2属性にした場合
火&土→雷,風,毒,死にCritical
火&毒→水,風,死,闇にCritical
火&闇→土,風,死,光にCritical
水&土→火,雷,毒,機にCritical
水&風→火,土,機,闇にCritical
水&光→火,雷,機にCritical
土&機→雷,毒,光,死にCritical
雷&風→水,土,機,闇にCritical
雷&闇→水,土,機,光にCritical
風&機→土,闇,光,死にCritical
風&光→火,土,雷,闇にCritical
毒&光→火,水,雷,闇にCritical
毒&機→水,闇,光,死にCritical
機&闇→土,光,死にCritical
水&光、機&闇の時だけCritical対象は3属性、他は4属性にCritical
不死属性スキルについては使用するAIが異なるため考慮しない方が良い
ダメージ = 力(属性攻撃の場合賢さ) × ( EX赤の補正 ) × ( 1 + スキル固有倍率 ± バフ・デバフ ± EX青の補正 ) × 相性( 100±15% ) - 防御力(属性攻撃の場合賢さ) / 2
(スキル固有倍率 = QS,WS:-0.15 不使用:0 +1:0.065 +2:0.12 +3:0.25 +4:0.5 +4改:0.6)
相性の部分は属性攻撃(WS含む)のみ反映され、Criticalなら115%、Blockなら85%となる。
(スキル固有倍率 = QS,WS:-0.15 不使用:0 +1:0.065 +2:0.12 +3:0.25 +4:0.5 +4改:0.6)
相性の部分は属性攻撃(WS含む)のみ反映され、Criticalなら115%、Blockなら85%となる。
魔石のドーピングには上限があります。
ドーピングできる最大数値は、各ステータスにつき、LvMAX(クール)のステータス/5 の数値だけ増加させることができます。
つまりクールLvMAXのときの攻撃力が3000なら攻撃力を600だけドーピングできる
守備力が2500なら500だけドーピングできる
現在は魔石使用時に使用可能量が表示されるようになっている
ドーピングできる最大数値は、各ステータスにつき、LvMAX(クール)のステータス/5 の数値だけ増加させることができます。
つまりクールLvMAXのときの攻撃力が3000なら攻撃力を600だけドーピングできる
守備力が2500なら500だけドーピングできる
現在は魔石使用時に使用可能量が表示されるようになっている
このページへのコメント
ご回答ありがとうございます。
攻撃力5000にイシュタルLv3とGマイ,物4だと,
5000*1.15*(1.5+0.2)
ということですね。
EXについては元ステに1.15倍してから…で合ってます
捕食の増減もバフ扱いなのでその式ですね
EXの,例えば攻撃力15%upだとダメージ計算はどうなりますか?
物理4やQSで,元ステに1.15倍してから1.5倍,0.85倍という連乗でしょうか。
捕食は連乗でなく,足し算でしたね。
20%Upすると,元ステ×1.5×1.2ではなく,元ステ×(1.5+0.2)。
ご快答、有り難う御座いました<(_ _)>
お礼を言ってなかった←遅過ぎ(^_^;)ゞ
どっかに記載してた気もしますが1/4ですね
なので4体で60まで上がります