一日は、朝→昼→晩→夜の順にターン経過。
基本的に、一箇所で探索をするごとに一ターン経過。
一日のうちに睡眠を取らなかった場合、次のターンから全技能-30%
睡眠を取らない限り、ターンが進むごとに、マイナス補正は上乗せされる。
時間帯的には、
朝:6:00〜12:00
昼:12:00〜18:00
晩:18:00〜24:00
夜:0:00〜6:00
基本的に、一箇所で探索をするごとに一ターン経過。
一日のうちに睡眠を取らなかった場合、次のターンから全技能-30%
睡眠を取らない限り、ターンが進むごとに、マイナス補正は上乗せされる。
時間帯的には、
朝:6:00〜12:00
昼:12:00〜18:00
晩:18:00〜24:00
夜:0:00〜6:00
・KPがダイスを振り、結果のみをPLに教えます。
・短時間に何度も心理学を行なうことはできません(シティの場合、一ターンに一回のみ)。
・相手が特殊な技能を持っている場合、心理学にマイナス補正がかかります(例:芸術(演技)など)。
・相手がマイナス補正がかかる技能を持っているかどうかを、KPはPLに教えません。
・相手がSAN値が0の狂人である場合、心理学は自動失敗とします。狂人の思考がわかるのは狂人だけという解釈によるものです。
・相手が狂人であるかどうかを、KPはPLに教えません。
・心理学クリの時のみ、相手が特殊技能を持っている・狂人である場合でも正確な情報を取得できます。
[人脈]
・数値の決定方法については、『HUN』を参照。
ロールに成功すると、その職業の知り合いがいる、あるいは、その職業に関する知識があることになります。
自分と同じ職業かつ同じ職場の相手だと、成功率は(HUN+20)%
関係のある職業あるいは同じ職場の相手だと、成功率はHUN%
それ以外の相手だと、成功率は(HUN-20)%
【その他不明点に関しては、KPの裁量で効果を決めさせていただきます】
・短時間に何度も心理学を行なうことはできません(シティの場合、一ターンに一回のみ)。
・相手が特殊な技能を持っている場合、心理学にマイナス補正がかかります(例:芸術(演技)など)。
・相手がマイナス補正がかかる技能を持っているかどうかを、KPはPLに教えません。
・相手がSAN値が0の狂人である場合、心理学は自動失敗とします。狂人の思考がわかるのは狂人だけという解釈によるものです。
・相手が狂人であるかどうかを、KPはPLに教えません。
・心理学クリの時のみ、相手が特殊技能を持っている・狂人である場合でも正確な情報を取得できます。
[人脈]
・数値の決定方法については、『HUN』を参照。
ロールに成功すると、その職業の知り合いがいる、あるいは、その職業に関する知識があることになります。
自分と同じ職業かつ同じ職場の相手だと、成功率は(HUN+20)%
関係のある職業あるいは同じ職場の相手だと、成功率はHUN%
それ以外の相手だと、成功率は(HUN-20)%
【その他不明点に関しては、KPの裁量で効果を決めさせていただきます】
・攻撃・防御以外の行動をした場合、攻撃は不可になります。
・素手で受け流しを行なう場合、「こぶし」「キック」「頭突き」以外の攻撃はダメージの半分(切り上げ)が入ります。
・武器で受け流す場合、武器の耐久力が減ります。
・銃やナイフでも受け流し可能とします。
・組み付き・受け流しは、相手との体格差がSIZ11以上ある場合は、行えません。
・逆に体格差がSIZ10以内なら、相手が人型でなくても組みつき・受け流しを行える。
・受け流しは1Rにつき、1回のみ。回避は制限なしに使用可能。
・「待機」を宣言することで手番を遅らせることができますが、攻撃不可となります。
・DEX*5もしくはPOW*5のロールに成功することで、「かばう」ことができます。
立ち位置によっては、自動成功・自動失敗となることがあります。
「かばう」を宣言できるのは、まだ手番が来ていない待機中のPCのみとします。
かばわれる側の人間が防御ロールをしたあとでも使用できます。
かばった側の人間は、「受け流し」ができますが、「回避」はできません。
かばった側の人間は、そのラウンド「回避」「受け流し」以外の行動が取れません。
・攻撃側のクリ・スペ:ダメージに+1d6、もしくは受け流し不可のいずれかを選択
ファンブル:反撃を食らう、武器を取り落とす、転倒のいずれかを選択
・防御側のクリ・スペ:攻撃命中判定ロールありで反撃が行なえる。回避・受け流し可。
ファンブル:追撃を食らう、武器を取り落とす、転倒のいずれかを選択
・不意打ち:攻撃ロール自動成功、もしくは回避・受け流し不可のいずれかを選択
【その他不明点に関しては、KPの裁量で効果を決めさせていただきます】
・素手で受け流しを行なう場合、「こぶし」「キック」「頭突き」以外の攻撃はダメージの半分(切り上げ)が入ります。
・武器で受け流す場合、武器の耐久力が減ります。
・銃やナイフでも受け流し可能とします。
・組み付き・受け流しは、相手との体格差がSIZ11以上ある場合は、行えません。
・逆に体格差がSIZ10以内なら、相手が人型でなくても組みつき・受け流しを行える。
・受け流しは1Rにつき、1回のみ。回避は制限なしに使用可能。
・「待機」を宣言することで手番を遅らせることができますが、攻撃不可となります。
・DEX*5もしくはPOW*5のロールに成功することで、「かばう」ことができます。
立ち位置によっては、自動成功・自動失敗となることがあります。
「かばう」を宣言できるのは、まだ手番が来ていない待機中のPCのみとします。
かばわれる側の人間が防御ロールをしたあとでも使用できます。
かばった側の人間は、「受け流し」ができますが、「回避」はできません。
かばった側の人間は、そのラウンド「回避」「受け流し」以外の行動が取れません。
・攻撃側のクリ・スペ:ダメージに+1d6、もしくは受け流し不可のいずれかを選択
ファンブル:反撃を食らう、武器を取り落とす、転倒のいずれかを選択
・防御側のクリ・スペ:攻撃命中判定ロールありで反撃が行なえる。回避・受け流し可。
ファンブル:追撃を食らう、武器を取り落とす、転倒のいずれかを選択
・不意打ち:攻撃ロール自動成功、もしくは回避・受け流し不可のいずれかを選択
【その他不明点に関しては、KPの裁量で効果を決めさせていただきます】
一時的狂気・不定の狂気に陥った時、SANを10消費することで、狂気を一時的に解除できる。効果は30分程度。
反動として、効果時間終了後に、なんらかの不定の狂気が追加で付与される。
『最後のあがき』が使用できるのは、一セッション内で一度きりとさせていただきます。
反動として、効果時間終了後に、なんらかの不定の狂気が追加で付与される。
『最後のあがき』が使用できるのは、一セッション内で一度きりとさせていただきます。
このセッションでは、一日を朝・昼・晩・夜の4パートに分けて行動していただきます。
通常ルールでは、不定の狂気は1時間につきSANの5分の1以上が減ることで発症となりますが、
本セッションでは、1パート内でSANの5分の1以上が減ることが発症条件とさせていただきます。
朝→昼のように、パートが切り替わるごとに、不定の狂気のカウントはリセット扱いとさせていただきます。
通常ルールでは、不定の狂気は1時間につきSANの5分の1以上が減ることで発症となりますが、
本セッションでは、1パート内でSANの5分の1以上が減ることが発症条件とさせていただきます。
朝→昼のように、パートが切り替わるごとに、不定の狂気のカウントはリセット扱いとさせていただきます。
HUN = 80+APP+EDU-STR-DEX-INT-CON-POW-SIZ
上記の計算結果をHUNとする(0を下回る場合は1とする)。
成長・AF・加齢などによってステータスが変動している場合、変動値も計算式に加算する。
どれだけいろんな方面に顔が効くかの指標。シティシナリオにおいては、非常に重要なステータス。
主に、各方面に自分の知り合いがいるかどうかの判定に使用。
ロールに成功すると、その職業の知り合いがいる、あるいは、その職業に関する知識があることになります。
自分と同じ職業かつ同じ職場の相手だと、成功率は(HUN+20)%
関係のある職業あるいは同じ職場の相手だと、成功率はHUN%
それ以外の相手だと、成功率は(HUN-20)%
上記の計算結果をHUNとする(0を下回る場合は1とする)。
成長・AF・加齢などによってステータスが変動している場合、変動値も計算式に加算する。
どれだけいろんな方面に顔が効くかの指標。シティシナリオにおいては、非常に重要なステータス。
主に、各方面に自分の知り合いがいるかどうかの判定に使用。
ロールに成功すると、その職業の知り合いがいる、あるいは、その職業に関する知識があることになります。
自分と同じ職業かつ同じ職場の相手だと、成功率は(HUN+20)%
関係のある職業あるいは同じ職場の相手だと、成功率はHUN%
それ以外の相手だと、成功率は(HUN-20)%
ABI = 80+POW+INT-STR-DEX-CON-APP-SIZ-EDU
上記の計算結果をHUNとする(0を下回る場合は1とする)。
成長・AF・加齢などによってステータスが変動している場合、変動値も計算式に加算する。
魔術の才能がどれくらいあるかの指標。
人・物・魔術に対して使用し、対象がどのていど魔術に精通しているか、どんな効果があるのかがぼんやりわかる。
また、幕間成長において、魔術の習得に成功するか否かの判定にも使用。
上記の計算結果をHUNとする(0を下回る場合は1とする)。
成長・AF・加齢などによってステータスが変動している場合、変動値も計算式に加算する。
魔術の才能がどれくらいあるかの指標。
人・物・魔術に対して使用し、対象がどのていど魔術に精通しているか、どんな効果があるのかがぼんやりわかる。
また、幕間成長において、魔術の習得に成功するか否かの判定にも使用。
現代日本ですので、所持品に関しましては、警察に捕まらないようなものでお願いします。
危険物を所持すること自体は禁止しませんが、警察に見つかったら
容赦なく逮捕ENDに持っていきますのでお気を付けください。
救急セットやピッキングツールなどは、技能の補正にはなりません。
逆に持っていない場合、応急手当や鍵開けができないとします。
自動車やバイクの免許は、運転技能25%以上の場合のみ持っていることにします。
自家用車・自家用バイクを所持したい方は、所持品に『車の鍵』または『バイクの鍵』を記入してください。
武器・防具として使用する予定のものは、武器欄・防具欄に記載してください。
武器・防具は、どのサプリを参照にしたのか記載をお願いします。
同名の武器でも、サプリごとに性能が違う場合があるので。
警察PCの場合、拳銃は所持可能とします。所持するかどうかはお好みでどうぞ。
拳銃所持をご希望の場合は、以下の2つのうち、好きな方をお選びください。
ミネベア ニューナンブM60 命中:拳銃 ダメージ:1d10 射程15m 1R攻撃回数2 装弾数5 耐久力10 故障00
S&W M37 エアーウェイト 命中:拳銃 ダメージ:1d10 射程15m 1R攻撃回数2 装弾数5 耐久力10 故障00
危険物を所持すること自体は禁止しませんが、警察に見つかったら
容赦なく逮捕ENDに持っていきますのでお気を付けください。
救急セットやピッキングツールなどは、技能の補正にはなりません。
逆に持っていない場合、応急手当や鍵開けができないとします。
自動車やバイクの免許は、運転技能25%以上の場合のみ持っていることにします。
自家用車・自家用バイクを所持したい方は、所持品に『車の鍵』または『バイクの鍵』を記入してください。
武器・防具として使用する予定のものは、武器欄・防具欄に記載してください。
武器・防具は、どのサプリを参照にしたのか記載をお願いします。
同名の武器でも、サプリごとに性能が違う場合があるので。
警察PCの場合、拳銃は所持可能とします。所持するかどうかはお好みでどうぞ。
拳銃所持をご希望の場合は、以下の2つのうち、好きな方をお選びください。
ミネベア ニューナンブM60 命中:拳銃 ダメージ:1d10 射程15m 1R攻撃回数2 装弾数5 耐久力10 故障00
S&W M37 エアーウェイト 命中:拳銃 ダメージ:1d10 射程15m 1R攻撃回数2 装弾数5 耐久力10 故障00
警察PCを作成する場合は、所属部署もお決めください。当卓では、所属部署ごとに入手可能な情報が結構違ってきます。
所属替えなどで複数の部署を経験している場合は、その数によって人脈成功値(探索ハウスルール参照)が減少します。
所属替えなどで複数の部署を経験している場合は、その数によって人脈成功値(探索ハウスルール参照)が減少します。
・警備課:機動隊・要人警護など。警察の中でも特殊な部署。特殊部隊SATもこれにあたる。
・刑事課:殺人・窃盗・詐欺事件担当。刑事ドラマの登場人物は大体これ。
・生活安全課:少年犯罪・サイバー犯罪などを担当。事件解決より防犯が主任務。
・組織犯罪対策課:対暴力団・カルト。その性質上、犯罪社会の情報を取得しやすい。
・交通課:事故関係の事件に詳しい。警察車両使い放題なのも魅力。
・地域課:いわゆるお巡りさん。警察署での情報収集には向かないが、担当地域の情報には詳しい。
・刑事課:殺人・窃盗・詐欺事件担当。刑事ドラマの登場人物は大体これ。
・生活安全課:少年犯罪・サイバー犯罪などを担当。事件解決より防犯が主任務。
・組織犯罪対策課:対暴力団・カルト。その性質上、犯罪社会の情報を取得しやすい。
・交通課:事故関係の事件に詳しい。警察車両使い放題なのも魅力。
・地域課:いわゆるお巡りさん。警察署での情報収集には向かないが、担当地域の情報には詳しい。
第二〜七話のうち、複数のシナリオに参加している方は、
シナリオ冒頭で幕間成長に挑戦することができます。
幕間成長は以下の2パターンから好きな方を選択可能です。
選べるのはどちらか片方のみです。
シナリオ冒頭で幕間成長に挑戦することができます。
幕間成長は以下の2パターンから好きな方を選択可能です。
選べるのはどちらか片方のみです。
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