高速で移動している場合、
向きを素早く変更するのは困難です。通常は前方に
移動を続けなければなりません。大きく
向きを変えることができるのは(それも60度まで)、少なくとも(現在
速度÷
基本移動力)メートル
前進してからです(端数は切り捨て)。この数字を
旋回半径と呼びます。例えば、もし現在速度が13で
基本移動力が5の場合、あなたは
向きを変える前に最低でも(13÷5=2.6で切り捨てて)2メートル
移動しなければなりません。
つまり、
旋回半径に等しいだけの距離を
移動するまで、前方に
移動し続けます。
上級戦闘ルールを用いている場合、
正面の3
ヘクスに
移動することはできますが、
向きを変えることはできません。
脚、あるいはそれに類するものを持っている時には、障害物を乗り越えるために
敏捷力判定か<
跳躍>判定を行なうことができます。失敗すると、迂回できなかったものや、あなたを避けようとしなかったものと
衝突します。
注意:これらのルールはマンガ的ですが運用が簡単です。よりリアルな
旋回半径は(
速度の自乗)÷10メートルです。複雑なルールを歓迎する人々は、こちらを使ってください。
基本移動力が0の場合、上のルールを使ってはいけません。あなたは自分自身の能力で旋回することはまったく不可能です。ただ漂うだけです。旋回するためには、押されるか引っ張られるかなどしなければなりません。