編集日時:2011年11月12日(土) 09:25:23履歴
ダークソウルはステータスの種類が多く、慣れないうちは上昇による効果も分かりづらい。
ここではどう育てたらいいかわからない方に対する、育成考察を取り上げます。
ダークソウルでは、オンラインマルチプレイで他者と交流する際、
自身のレベルに近い人とマルチプレイできる仕組みになっています。
自身のレベルが高すぎたりすると、マルチプレイに参加しづらくなったりするので注意。
(以下は参考値です。色々試してみることをオススメします。)
このページでは、
1週目をクリアする際、通過する確率が高い 50レベル と、
2週目以降の攻略or対人をプレイする確率が高い 90レベル
を想定したステータスの一例を取り上げます。
ここではどう育てたらいいかわからない方に対する、育成考察を取り上げます。
ダークソウルでは、オンラインマルチプレイで他者と交流する際、
自身のレベルに近い人とマルチプレイできる仕組みになっています。
自身のレベルが高すぎたりすると、マルチプレイに参加しづらくなったりするので注意。
(以下は参考値です。色々試してみることをオススメします。)
地点 | SL目安 | コメント |
---|---|---|
白ろう石取得〜城下不死教区 | 〜20 | 序盤、協力プレイが主なレベル帯 |
不死街下層〜病み村 | 〜30 | ステージ上、協力プレイが重宝されるレベル帯 |
センの古城~アノール・ロンド | 30〜50 | 侵入増加が目立つレベル帯 |
王の器取得〜最初の火の炉 | 50〜70 | 場所によってマルチプレイの頻度にムラがある |
2周目以降 | 70〜 | 周回プレイヤーに召喚・侵入されるレベル帯 |
このページでは、
1週目をクリアする際、通過する確率が高い 50レベル と、
2週目以降の攻略or対人をプレイする確率が高い 90レベル
を想定したステータスの一例を取り上げます。
※ver1.04対応(前バージョンからの変更無し)
体力30(HP:1100)までは順調に伸び、31以降から伸びが徐々に悪くなります。(下表参照)
そのため、基本的には30を目標にして上げていき、2週目以降の攻略や対人戦で苦しいと感じたら31以上まで上げてもいいでしょう。
ただし強靭性に任せてゴリ押しするような脳筋タイプでも体力50を超えるのは効率が非常に悪いです。
また自身の防具等にもよりますが2周目以降の一部敵の攻撃や対人戦時の強力な武器による致命の一撃(スズメバチの指輪装備時)は即死級のダメージなのでHPの高さを当てにし過ぎる事のないように。
余談ですが体力増強に合わせてエスト瓶も強化していきましょう。
詳細な値は能力値へ。
体力30(HP:1100)までは順調に伸び、31以降から伸びが徐々に悪くなります。(下表参照)
そのため、基本的には30を目標にして上げていき、2週目以降の攻略や対人戦で苦しいと感じたら31以上まで上げてもいいでしょう。
ただし強靭性に任せてゴリ押しするような脳筋タイプでも体力50を超えるのは効率が非常に悪いです。
また自身の防具等にもよりますが2周目以降の一部敵の攻撃や対人戦時の強力な武器による致命の一撃(スズメバチの指輪装備時)は即死級のダメージなのでHPの高さを当てにし過ぎる事のないように。
余談ですが体力増強に合わせてエスト瓶も強化していきましょう。
詳細な値は能力値へ。
体力 | HP | 前数値との差 |
---|---|---|
30 | 1,100 | +34 |
40 | 1,325 | +21 |
50 | 1,500 | +11 |
60 | 1,588 | + 8 |
※ver1.04対応(前バージョンからの変更無し)
記憶力16までは記憶力2上昇毎に記憶スロットが1つ増える為、効率がいい。 (下表参照)
魔法、奇跡、呪術は役立つ場面が多いため、最低でも記憶力10ないし12は欲しい。
初回プレイなら奇跡の回復(要信仰12)や呪術の発火or火の玉を持つだけでもだいぶ楽になる。
記憶力16以降はスロット数増加の効率が悪くなるため、魔法メインのキャラでも十分に検討しよう。
詳細な値は能力値へ。
※表に記載の無いの素性の記憶力初期値は戦士(8)、山賊(8)
記憶力16までは記憶力2上昇毎に記憶スロットが1つ増える為、効率がいい。 (下表参照)
魔法、奇跡、呪術は役立つ場面が多いため、最低でも記憶力10ないし12は欲しい。
初回プレイなら奇跡の回復(要信仰12)や呪術の発火or火の玉を持つだけでもだいぶ楽になる。
記憶力16以降はスロット数増加の効率が悪くなるため、魔法メインのキャラでも十分に検討しよう。
詳細な値は能力値へ。
記憶力 | スロット数 | 素性等の備考 |
---|---|---|
10 | 1 | 騎士の初期値、狩人の初期値9 |
12 | 2 | 呪術師の初期値、放浪者&盗賊&聖職者&持たざるものは初期値11 |
14 | 3 | |
16 | 4 | 魔法使いの初期値15 |
19 | 5 | ここから効率悪化 |
23 | 6 |
※ver.1.04対応…前verより装備重量が6増加
攻撃、盾受け、回避等に加え、装備重量にも影響する攻守重要な項目。
40でスタミナが上限値(160)になるので、近接攻撃がメインのキャラはそれが目標値。
なお、武器を振るう際にスタミナ消費は小型武器より大型武器の方が多く、
スタミナ回復速度は装備重量で変わってくる為、軽装&小型の武器だけを使うなら30程度でも大丈夫。
武器が重くなりがちな脳筋キャラにとっては装備重量も重要な項目で、持久力が高くなるまでは
武器重量と防具重量のトレードオフで 頭を悩ますことになり、最終的に41以上へ伸ばす事もありうる。
ただし、指輪枠を埋めるがハベルの指輪や寵愛と加護の指輪といったものも存在するので、
それらの使用も考慮して考えてみると、ステータスに余裕が出てくるかもしれない。
詳細な値は能力値へ。
攻撃、盾受け、回避等に加え、装備重量にも影響する攻守重要な項目。
40でスタミナが上限値(160)になるので、近接攻撃がメインのキャラはそれが目標値。
なお、武器を振るう際にスタミナ消費は小型武器より大型武器の方が多く、
スタミナ回復速度は装備重量で変わってくる為、軽装&小型の武器だけを使うなら30程度でも大丈夫。
武器が重くなりがちな脳筋キャラにとっては装備重量も重要な項目で、持久力が高くなるまでは
武器重量と防具重量のトレードオフで 頭を悩ますことになり、最終的に41以上へ伸ばす事もありうる。
ただし、指輪枠を埋めるがハベルの指輪や寵愛と加護の指輪といったものも存在するので、
それらの使用も考慮して考えてみると、ステータスに余裕が出てくるかもしれない。
詳細な値は能力値へ。
持久力 | スタミナ | 装備重量 | 備考 |
---|---|---|---|
20 | 110 | 60 | |
30 | 133 | 70 | |
40 | 160 | 80 | 41以降は装備重量のみ1づつ増加 |
※ver.1.04対応
後述する技量と共に武器の装備、攻撃力の強化に必要な項目。
各武器に決められた付加ボーナスのランクによって、攻撃力がプラスされる仕組み。
雷・炎属性の武器は付加ボーナスが存在しません。
武器強化による攻撃力強化の影響が強いため、装備条件まで上げておくだけでも十分。
この項目を重点的にしたい場合は、武器と相談しながら、伸びが悪くなる40まで上げると攻撃力が心強くなります。(詳細な情報は不明)
素性の「魔術師」「盗賊」以外は初期の段階で筋力10を満たしているため、ロングソードや塔・双蛇のカイトシールドといった基本的な軽量武器が扱えます。
回避やパリィが苦手な人は、筋力を最低でも16まで上げれば、大盾(=病み村で拾える大鷲の盾)を使えるようになり、また16以上あれば、斧槍や大剣の一部と言った大型武器も多く扱えるようになる。
この項目は両手持ち時1.5倍(切り捨て)として扱われるため、大型武器を使用するならそれを考慮してみてもいい。
弓は両手持ち前提の数値で表記されています(デモンズソウルの時と異なるので注意)。
後述する技量と共に武器の装備、攻撃力の強化に必要な項目。
各武器に決められた付加ボーナスのランクによって、攻撃力がプラスされる仕組み。
雷・炎属性の武器は付加ボーナスが存在しません。
武器強化による攻撃力強化の影響が強いため、装備条件まで上げておくだけでも十分。
この項目を重点的にしたい場合は、武器と相談しながら、伸びが悪くなる40まで上げると攻撃力が心強くなります。(詳細な情報は不明)
素性の「魔術師」「盗賊」以外は初期の段階で筋力10を満たしているため、ロングソードや塔・双蛇のカイトシールドといった基本的な軽量武器が扱えます。
回避やパリィが苦手な人は、筋力を最低でも16まで上げれば、大盾(=病み村で拾える大鷲の盾)を使えるようになり、また16以上あれば、斧槍や大剣の一部と言った大型武器も多く扱えるようになる。
この項目は両手持ち時1.5倍(切り捨て)として扱われるため、大型武器を使用するならそれを考慮してみてもいい。
弓は両手持ち前提の数値で表記されています(デモンズソウルの時と異なるので注意)。
筋力目安 (技量も必要な武器は後術の技量の項目参照) | ||
筋力 | 武器 | 備考 |
---|---|---|
10 | ロングソード | 技量10 |
塔のカイトシールド、双蛇のカイトシールド | 外見の差異だけで性能は同じ | |
11 | クラーグの魔剣 | 技量13 |
コンポジットボウ | 技量12 | |
14 | 打刀 | 技量14 |
16 | 飛竜の剣 | 技量10、飛竜ヘルカイトの尻尾切断 |
クレイモア | 技量10、両手持ち時筋力11 | |
アヴェリン | 技量14 | |
黒騎士の盾 | 炎耐性が高く、運が良ければ早期に入手出来る | |
大鷲の盾 | 雷耐性が高い最軽量の大盾、これ以外の大盾は最低でも筋力30以上必要 | |
ハルバード | 技量12、技量14あれば他の斧槍系も一部を除いて大体持てる | |
24 | 墓王の剣 | 技量13、両手持ち時筋力16 |
ツヴァイヘンダー | 特大剣最軽量、両手持ち時筋力16 | |
26 | ラージクラブ | 大槌最軽量、両手持ち時筋力18 |
32 | グレートアクス | 大斧最軽量、両手持ち時筋力22 |
50 | ハベルの大盾 | 大盾最重量 |
58 | スモウハンマー | 最重量武器、両手持ち時筋力39 |
※ver.1.04対応
前述した筋力と共に武器の装備、攻撃力の強化に必要な項目。
各武器に決められた付加ボーナスのランクによって、攻撃力がプラスされる仕組み。
雷・炎属性の武器には付加ボーナスが存在しません。
12で刺突剣・竿状武器・弓が持て、13で曲剣、刀は14以上、終盤入手出来る黒騎士系武器は18となっています。
筋力と同様に武器強化の方が攻撃力への影響が強い為、低レベル時は武器の装備条件を満たすだけでも十分です。
魔法(魔術・奇跡・呪術)の詠唱速度にも影響しているが、それ相応の数値が必要なので、余裕があれば上げておきたいところ。
こちらも、この項目を特化したい場合は、伸びが悪くなる40までが目標でしょう(詳細な情報は不明)。
前述した筋力と共に武器の装備、攻撃力の強化に必要な項目。
各武器に決められた付加ボーナスのランクによって、攻撃力がプラスされる仕組み。
雷・炎属性の武器には付加ボーナスが存在しません。
12で刺突剣・竿状武器・弓が持て、13で曲剣、刀は14以上、終盤入手出来る黒騎士系武器は18となっています。
筋力と同様に武器強化の方が攻撃力への影響が強い為、低レベル時は武器の装備条件を満たすだけでも十分です。
魔法(魔術・奇跡・呪術)の詠唱速度にも影響しているが、それ相応の数値が必要なので、余裕があれば上げておきたいところ。
こちらも、この項目を特化したい場合は、伸びが悪くなる40までが目標でしょう(詳細な情報は不明)。
技量目安 (筋力も必要な武器は前術の技量の項目参照。()内は両手持ちの場合) | ||
技量 | 武器 | 備考 |
---|---|---|
12 | エストック | 筋力10 |
ショートボウ | ||
コンポジットボウ | ||
ハルバード | 筋力16(11) | |
13 | ファルシオン | |
クラーグの魔剣 | 筋力11 | |
ムラクモ | 筋力28(19) | |
墓王の剣 | 筋力24(16) | |
14 | 打刀 | 筋力14 |
ロングボウ | ||
アヴェリン | 筋力16 | |
15 | ウィングドスピア | 筋力13 |
16 | 物干し竿 | 筋力20(14) |
18 | 黒騎士の剣、黒騎士の大剣、黒騎士の大斧、黒騎士の斧槍 | 高い筋力も必要 |
20 | 居合い刀 | 筋力14 |
防御力を上げる項目で、30までは他項目と比べて3上昇していく。
ただし、他項目が一定数値を超えると防御力が上がらないこともあるが、耐久力に関しては確実に上がるようになっている(ただし30以降の上昇量は微小)。
防御力は防具依存が大きいので、耐久力を上げるよりは防具を強化したほうが、手軽で効果が高いでしょう。
なお毒の耐性値も高くなりますが、予め毒紫の苔玉・毒紫の花苔玉を持参していれば問題ない。
現状では優先度が最も低く、低レベルキャラ育成の際には真っ先に切り捨てられています。
ただし、他項目が一定数値を超えると防御力が上がらないこともあるが、耐久力に関しては確実に上がるようになっている(ただし30以降の上昇量は微小)。
防御力は防具依存が大きいので、耐久力を上げるよりは防具を強化したほうが、手軽で効果が高いでしょう。
なお毒の耐性値も高くなりますが、予め毒紫の苔玉・毒紫の花苔玉を持参していれば問題ない。
現状では優先度が最も低く、低レベルキャラ育成の際には真っ先に切り捨てられています。
魔術・呪術の攻撃力の他、
魔法属性が付く武器には理力に付加ボーナスが付いているものもあります。
特に魔術や呪術を使うつもりがなければ上げる必要はありません。
威力に関しては、40が威力増加のピーク。ただし、使う魔術次第ではより高い理力が求められます。
魔法属性が付く武器には理力に付加ボーナスが付いているものもあります。
特に魔術や呪術を使うつもりがなければ上げる必要はありません。
威力に関しては、40が威力増加のピーク。ただし、使う魔術次第ではより高い理力が求められます。
理力目安 | ||
理力 | 魔術 | 備考 |
---|---|---|
31 | 追尾するソウルの塊(5発) | 使うだけなら理力18(弾数2発) |
追尾するソウルの結晶塊(5発) | 使うだけなら理力24(弾数3発) | |
36 | ソウルの槍 | |
44 | ソウルの結晶槍 | |
50 | 白竜の息 |
初回プレイ時なら奇跡の回復の使用条件である12は欲しいところ。(エスト瓶の使えないオンラインでの白霊or闇霊プレイ時でも回復は使えるがアイテムの人間性などで代用可能)
攻撃系奇跡を積極的に使うなら、神の怒りの28から最終的に太陽の光の槍の50が目標。
神聖・邪教武器の魔法攻撃を上げたいのなら、30〜40を視野に入れておくといいかもしれません。
その他目当ての奇跡があるならその使用条件まで振る。
攻撃系奇跡を積極的に使うなら、神の怒りの28から最終的に太陽の光の槍の50が目標。
神聖・邪教武器の魔法攻撃を上げたいのなら、30〜40を視野に入れておくといいかもしれません。
その他目当ての奇跡があるならその使用条件まで振る。
信仰目安 | ||
信仰 | 奇跡/武器 | 備考 |
---|---|---|
12 | 回復 | 序盤で不足しがちなエスト瓶の代わりに、白霊での回復用(人間性で代用可) |
14 | 限られた大回復 | 白霊でのボス戦に(人間性で代用可) |
アストラの直剣 | 筋力10・技量10、神聖属性、序盤では高い攻撃力 | |
18 | 家路 | マラソン(用語集参照)、探索時に便利(帰還の骨片で代用可) |
20 | 雷の槍 | |
24 | 大回復 | 回数は減るが回復の上位互換 |
28 | 神の怒り | |
30 | 雷の大槍 | |
太陽の光の剣 | ||
暗月の光の剣 | ||
50 | 太陽の光の槍 |
攻撃に直接関わる能力値は、筋力・技量・理力・信仰の4つありますが、
すべてを伸ばそうとすると中途半端になりがちで、目標レベルまで到達したときは、火力もなければ耐久力もない、貧弱なキャラクターに仕上がってしまいます。
伸ばさないと決めた能力は最低限にし、その分を、目標となるキャラクターの完成に注ぎ込みましょう。
すべてを伸ばそうとすると中途半端になりがちで、目標レベルまで到達したときは、火力もなければ耐久力もない、貧弱なキャラクターに仕上がってしまいます。
伸ばさないと決めた能力は最低限にし、その分を、目標となるキャラクターの完成に注ぎ込みましょう。
筋力・技量を30以上にするなら、能力補正Aの武器を用意して強化しましょう。
入手容易なものでは、クラブ・ラージクラブ(筋力)、ロングボウ・絵画守りの曲刀(技量)などがあります。
入手容易なものでは、クラブ・ラージクラブ(筋力)、ロングボウ・絵画守りの曲刀(技量)などがあります。
武器攻撃メインの育成の場合、記憶スロットが2つ(記憶力12)あれば大抵次の篝火まで持ちます。
奇跡「回復」(探索持続力UP)、呪術(火属性攻撃)を1つずつ持つのが便利です。
それ以上は、自分のスタイルと相談して、必要だと思う場合に追加しましょう。
魔法メインの育成の場合、記憶力の効率がいいスロット数4で足りるかどうかは人によります。
魔法の運用だけに集中するならスロット数5以上に増やしてもいいですが、
魔法剣士に寄せる場合はスロット数4までにした方が効率がいいでしょう。
奇跡「回復」(探索持続力UP)、呪術(火属性攻撃)を1つずつ持つのが便利です。
それ以上は、自分のスタイルと相談して、必要だと思う場合に追加しましょう。
魔法メインの育成の場合、記憶力の効率がいいスロット数4で足りるかどうかは人によります。
魔法の運用だけに集中するならスロット数5以上に増やしてもいいですが、
魔法剣士に寄せる場合はスロット数4までにした方が効率がいいでしょう。
項目 | SL50 | SL90 | コメント |
---|---|---|---|
素性 | 山賊 | 記憶・理力・信仰ステ合計26で最小という点を評価 | |
レベル | 50(+46) | 90(+86) | |
体力 | 30(+18) | 40(+28) | 目標レベルの限りとにかく上げておく |
記憶力 | 8 | 10(+2) | 魔法を使わないなら上げない。呪術のために1スロット確保で攻略が楽になる |
持久力 | 25(+11) | 41(+27) | 装備重量確保のため、重点的に |
筋力 | 31(+17) | 42(+28) | 攻撃力に直結しているため、重点的に |
技量 | 9 | 10(+1) | 必要に応じて。剣には10必要という点を考えるといいだろう |
耐久力 | 11 | 11 | 初期ステ |
理力 | 8 | 8 | 初期ステ |
信仰 | 10 | 10 | 初期ステ |
- ステータス振り
そのため、重量武器を生かすための装備重量を確保するために持久力も平行して伸ばすこととなる。
筋力は40以上を目標に。コレを超えないと雷+5派生に対して威力で勝ることができない。
少し妥協した場合は各種松脂によるエンチャントは必須と考えよう。
持久力も高い数字が求められ、SL100位までレベルを上げる場合は最低40が目標となる。
基本的に相打ちでも相手よりも1発のダメージで勝る状態で殴りあうのが基本で重防具は欠かせず、
また大型武器は攻撃時のスタミナ消費が大きい為、ラッシュをかける際にも十分なスタミナが必要。
とはいえ、序盤は持久力と筋力のトレードオフ関係で頭を悩ませるところ。
筋力ボーナスB〜Aの武器を載せ、それを生かす強靭度と体力を確保……となると相当キツイ。
なので、レベル50程度ではまともな戦力とは言い難いところ。
レベル100ぐらいまでを想定すると、必須項目を満たしつつ呪術や技量武器といったサブウェポンが充実する
まさに大器晩成型と呼ぶに相応しい育成方針といえる。
- メリット
重量ローリングでも良いと開き直って組んで最も得する成長方針。
筋力によるモーション加速効果により、下手な技量系よりもキレのあるサブウェポンを運用できることも。
また、単発大威力はパリィに対する抑止力となる。読み合いがシンプルになるのは嬉しい。
男らしい爽快感。読み勝てば勝つというシンプルで奥深い対人戦ができる。
攻略に関しては、中盤以降は粗製と通常派生を使い分けられるので武装は充実。
ちょっと技量に振れば、技量系武器を粗製派生させて無理やり筋力ボーナスをつけて扱うという裏技が可能。
例えば、技量ボーナスの弓矢を粗製派生させて威力アップという裏技じみたことができる。
- デメリット
特に重量1/2に抑えつつ強靭度と打撃力を・・・となると持久40でも37未満の重量制限。これではハベルシリーズ一式は無理。
ハベルの指輪併用で57に届くが、スモウシリーズ一式でも筋力補正の良い武器が載るスペース確保も困難。
重量1/2をあきらめるか、あきらめないならばハベルの指輪必須と考えると、指輪等の選択の幅は狭い。
大器晩成型。装備を整えてもレベル50程度では上位互換になりえる成長方針があるため、なかなか報われない。
遠距離攻撃の手段が少ない。弓は技量依存なので威力が低くなり、魔法も射程の短い呪術以外扱えない。
・お奨め装備
名称 | コメント |
---|---|
ラージクラブ | 筋力26必要だが筋力補正A。しかも通常強化なので+15強化の伸び代が凄まじい 毒松脂を塗っても面白い |
蛇人の大剣 | ver1.04で筋力補正Aまで伸びるようになり高火力 刺突攻撃は無いがR1、R2の初動が似ているのは対人戦で利点になる |
その他各種大剣 | 補正は低いが、モーションに優れ、横ローリングを狩る変化球になりえる |
草紋の盾 | 武器を基本両手持ちするため、背負っておく(左手に持つ)だけで効果のあるものを |
ハベルの指輪 | 装備重量が生命線なので少しでも底上げできるこの指輪は候補 |
狼の指輪 | 重装鎧2つ分の強靭度強化は相打ちモットーの脳筋にとって嬉しい要素 |
スズメバチの指輪 | 強化された致命の一撃は当たればほぼ終わる 自分が使うだけでなく相手が使う可能性もある事を考慮しよう |
項目 | SL50 | SL90 | コメント |
---|---|---|---|
素性 | 狩人 | 長物を使う場合戦士、魔法スロット確保のために放浪者が主な候補 | |
レベル | 50(+46) | 90(+86) | |
体力 | 30(+19) | 40(+29) | 近接型なので重点的に |
記憶力 | 9 | 9 | 打撃特化なら少なめ。しかし、1スロットあればかなり手数が増える |
持久力 | 20(+9) | 40(+29) | SL50では中量ローリング前提でここまで削れる。だが、あったほうが軽量ローリングしやすい |
筋力 | 12 | 14(+2) | 打刀が14、斧槍が16。必要に応じて |
技量 | 32(+18) | 40(+26) | 攻撃力に直結するため重点的に |
耐久力 | 11 | 11 | 初期ステ |
理力 | 9 | 9 | 初期ステ |
信仰 | 9 | 9 | 初期ステ |
- ステータス振り
複数の武器種を扱い、パリィ、ローリング回避、盾受けなどのタイミングを崩すことができる育成型。
前後に強い槍・左右に強い斧槍や直剣・キレのある刀・盗賊の短刀のような小型致命武器など、
幅広い攻撃パターンを武器に相手の苦手とするモーションで攻め立て、圧倒するスタイル。
前述の脳筋タイプと違って武器が1品重量5.0以下のものが多く、持久力への余裕があるのが魅力。
レベル100台を見据えると、魔法使いに対して記憶力への配分が小さいというメリットが活きてくる。
サブウェポンとして呪術のみならず魔術や奇跡を仕込むぐらいの余裕も持っているのが利点。
上記SL90のサンプルでは体力・持久・技量に特化しているが、装備重量に余裕があるならば、
持久を削って他の要素に投資し、攻めの手段に幅を持たせるほうがより特徴を延ばせるだろう。
とはいうものの、雷や炎派生に対抗できるほどに通常強化+15のボーナスを生かすためのハードルは大きい。
そして何より、軽武器は理力や信仰に振った魔法使い系にも人気の武器となる。
それらに対して十分勝るような近接戦闘力を持たせる意味で体力・持久はかなり重要。
ver.1.04の修正で各種技量補正武器がA補正を超えるようになり、
技量30超からの火力面で冷遇されているということはなくなった。
シナリオ攻略ではできることの多さの分、ストレスはないが、対人で勝つためには知識と経験が必要。
手数に振り回されないよう数多くの対人戦で腕を磨き、自分のスタイルを確立するのが楽しいともいえる。
- メリット
スタミナを存分に使った立ち回りができるのが最大の特徴といって過言ではない。
片手装備が優秀な武器が多いため、左手に盾を構えた打撃重視キャラならば必然的にこちらの方針になってくるだろう。
攻略面ではスタンダードな戦法を定石どおり行ってクリアできる。
悪く言えば地味。ただ、弓矢による精密射撃ができるのでおびき出しがしやすく、「死に難い状況」作りが得意。
攻略の手伝いをする際はその点を活かそう。
- デメリット
多くの戦術が取れるものの、取る戦術の特徴を把握してないと「分かっている」相手にいなされる。
相手を見ただけで装備を読み取って立ち回るいわば『ダークソウルに対する知識量』が試されるキャラタイプ。
この点は脳筋のように「ハマったら一方勝ち」という偶然が無いことにつながるため、大金星を挙げ難い。
・お奨め装備
名称 | コメント |
---|---|
生命狩りの鎌 | 最高クラスの打撃力に加えて出血。デメリットも多いが、理想を言えばこれ。 |
打刀 | ダッシュ攻撃のキレ、ローリング・弱攻撃のすばやい連携など、器用な使い方ができる |
バルデルの刺突直剣 | 技量ボーナスが優秀な直剣。通常強化+14で技量補正Aになるのでサブウェポンとして |
大鷲の盾 | 盾チクのお供に。技量系の利点は盾の選択も豊富であるという点 |
子の仮面 | 草紋の盾と違い、左手を占有しないというメリットはこの育成方針で活きる |
暗い木目指輪 | ローリング強化。強靭度と機動力を両立する要になるピースとなる |
項目 | SL50 | SL90 | コメント |
---|---|---|---|
素性 | 魔術師 | 理力・記憶力を両立した生まれ | |
レベル | 50(+47) | 90(+87) | |
体力 | 20(+12) | 30(+22) | 保険が無いので最低限は確保 |
記憶力 | 23(+8) | 23(+8) | 6スロット確保 |
持久力 | 8 | 30(+22) | |
筋力 | 9 | 9 | 初期ステ |
技量 | 11 | 11 | 初期ステ |
耐久力 | 8 | 8 | 初期ステ |
理力 | 42(+27) | 50(+35) | 火力の要。が、目標の使用条件をクリアしたら他に振って魔法剣士化するプランも |
信仰 | 8 | 8 | 初期ステ。 |
- ステータス振り
魔術師は他の素性に比べ初期ステの合計値が低いが、耐久力に割かれていない分デメリットはあまりない。
スロットは直接魔法回数に結び付くため記憶力はピークまで振りたい。それでも弾切れ対策に魔術強化の武器を握る。
前作にあった本作で言う呪術系統の技が理力依存ではなくなったので、
理力を伸ばす方針で鍛える場合、より当てにくくなった飛び道具系魔法を直撃させるテクニックのハードルが更に高まった。
そのため、直撃さえすればあわよくば致死、あるいは盾の上から削りきれる火力がほしいところ。
技量で詠唱速度が上がるので、将来はこちらも伸ばしたい。
装備に関しては魔法攻撃力アップ系のものでほぼ埋め尽くされる。
触媒ローガンの杖+頭宵闇の頭冠+指輪吠える竜印の指輪
この3点による最大威力を狙うのは半ば定石といえるし、使わない場合はサブウェポンの充実が必要となってくる。
これらで強化されたソウルの結晶槍の一撃は5〜7割のHPを奪うまさに戦略兵器となる。
追尾するソウルの結晶塊による多角攻撃でローリング終わり際を仕留めてもいい。
攻略においては遠距離攻撃ができる上に高火力なので比較的安定する。
白レイスとして召喚されても持ち前の直進火力で狭い通路を先行せずとも掃除できる点は心強いだろう。
もちろん、「当たらなければどうということはない」という精神で。
- メリット
高い理力による豊富な魔術の選択肢に加え、軽量な武器・呪術も加えれば手札は数多い。
それらを活かした広い射程でプレッシャーをかけられるのがポイント。
自分のペースに陥れて圧倒するという性質は脳筋以上。これに快感を見出せば楽しいキャラ。
- デメリット
詠唱見てからタイミング合わせてローリングで回避が余裕、
そもそも張り付かれたら魔法が撃てず、下手に撃てばバックスタブされる、
魔法防御に穴があるため、同型との対戦はまさに一撃必殺になる……
そんな不安定な要素が数多くあるのも前作の純魔からほぼ同様に継承している。
更に、呪術との兼ね合いも存在するため、各種スロット埋めには頭を悩ませるし、
キャラが完成してもそもそも魔法が当たるまで相当な敗北を重ねることとなるのも事実。
とかく、『当てづらい魔術を当てる』技術が要求されることに終始するだろう。
・お奨め装備
名称 | コメント |
---|---|
ローガンの杖 | 高理力帯において最も魔法威力修正が高くなる一品 |
結晶の錫杖 | →更に特化する際に。ただ、魔法弾数半減。 |
宵闇の頭冠 | 魔法ブースト手段その1。魔法属性が弱点となるが、それでもあるほうが良い |
吠える竜印の指輪 | 魔法ブースト手段その2。これが無いと打撃に勝る点が少ないので必須 |
月光の大剣 | 100SLになり、魔法剣士ができるようになった際に。浪漫以上の実力を秘める武器 |
項目 | SL50 | SL90 | コメント |
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素性 | 聖職者 | 槍など、技量が必要なら騎士のほうが序盤は楽 | |
レベル | 50(+48) | 90(+88) | |
体力 | 20(+9) | 30(+19) | |
記憶力 | 19(+8) | 23(+12) | 5(6)スロット確保。打撃重視型ならもう少しスロットを抑えられるだろうか |
持久力 | 14(+5) | 30(+21) | あったほうがいいものの、他のステのために控えめ |
筋力 | 12 | 16(+4) | 主力ダメージソースとなるので必要値確保 |
技量 | 10(+2) | 10(+2) | アストラの直剣等の軽量武器のために技量確保 |
耐久力 | 11 | 11 | 初期値 |
理力 | 8 | 8 | 初期値 |
信仰 | 38(+24) | 44(+30) | ダメージソース。神聖・邪教武器ユーザーは重点的に強化 |
- ステータス振り
前作では用語集で紹介があるとおり、HP自動回復効果で待ちが強かったが、それは削除。
かわりにフォース系列や飛び道具を備え、刺剣や曲剣など、軽量な武器を神聖派生できるようになった。
結果、前作以上にアグレッシブな攻め型のキャラタイプ。さながらRPGの主役キャラのような立ち回りができる。
基本は信仰をベースに適度な体力と持久力を付けてゆく。
サンプルでは一つ上の「魔術師型」に近い構成にしているが、信仰戦士のメイン火力はインファイトなので
ピークを過ぎて信仰を振るよりも装備充実のために持久力や体力、筋力・技量に振ってもいいだろう。
記憶力を削ることもできる。
攻略面では回復を早い段階で使うことができるためソロでもマルチプレイでも安定度は高い。
前作同様「初心者はコレ」の候補の一つ。
- メリット
低レベル帯でもサンクトゥス、生命湧きのお陰で多少火力が劣っていても結果的に有利となる。
フォース・神の怒りがあればタリスマンをもつだけで接近戦キャラへのプレッシャーとなる。
- デメリット
また、攻撃手段が少ないので奇跡ならではの搦め手……となると数が絞られ、結果的に相手に対策されやすい。
脳筋とおなじく駆け引きを単純化できることの裏返しだが、一撃必殺に至らない点もあり、
結果的には器用なだけで決め手に欠けることになりえる。そういう意味で駆け引き重視のキャラタイプ。
・お奨め装備
名称 | コメント |
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クレイモア | 安定した大リーチと邪教派生の威力補正の良さ、要求ステの低さなど、信頼度高め |
エストック | ↑のような大型武器による刺し合いから変則させる意味で張り付き用武器を持つのも面白い |
粗布のタリスマン | 信仰43未満ならば他の信仰補正Aのタリスマンよりも強力。長く使える |
サンクトゥス | 低レベルで信仰16の要求をクリアできるため、他の成長型よりも早く使い出せる |
太陽の長子の指輪 | 攻撃系奇跡をメインで使う場合は是非。 |
他の方針よりもテクニカルというか、ある意味でキャラクターのゲーム内ボーナスを捨ててプレイヤースキルへの依存を強める方針。
必要なステータスのボーダーラインを決めないと半端になりやすい育成型。
必要なステータスのボーダーラインを決めないと半端になりやすい育成型。
項目 | SL50 | SL90 | コメント |
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素性 | 戦士 | 簡単のためこの生まれだが、目的のステに合った素性のほうが効率がいい | |
レベル | 50(+46) | 90(+86) | |
体力 | 25(+14) | 30(+19) | 可能な限り伸ばす |
記憶力 | 10(+2) | 10(+2) | 1スロット確保 |
持久力 | 24(+12) | 24(+12) | 可能な限り伸ばす |
筋力 | 25(+12) | 35(+22) | この例は筋力型なのでボーナスのためにできる限り |
技量 | 13 | 13 | 初期ステ。筋力を捨てる場合は此方に振る |
耐久力 | 11 | 11 | 初期ステ |
理力 | 15(+6) | 40(+31) | 15は強い魔法の武器、25は結晶魔法の武器、32は結晶の錫杖の最低級。伸ばせるだけ伸ばしたい |
信仰 | 9 | 9 | 初期ステ。理力を捨てて太陽の光の剣を目指すプランもある |
- ステータス振り
これにより他の極振り型ではありえないダメージを叩き出す短期決戦型を目標とする。
物理攻撃力のステータスである筋力・技量、 エンチャントのボーナス値を決める理力・信仰、
その一つづつを選択して注力してゆくこととなる。
(物理ステ2種×魔法ステ2種)=4種類のバリエーションがあるため、サンプルでは 「筋力 & 理力」を紹介している。
ご覧の通り理想のバランスを保ったままの成長はなかなか配分が難しい。(サンプルでは火力に偏っている)
前述の脳筋タイプ以上に大器晩成型な育成方針といえるだろう。
サンプルでは火力に特化し、エンチャント魔法1つ覚えるだけの記憶力だが、
もう1つ2つスロットを確保すると前述の魔法使い型に近い設計もできる。
立ち回りに関しては戦士系と同じ。だが、エンチャントの有効時間があり、体力的に1ステ特化型よりももろいため、
色々と焦る部分はあるだろう。それに付け込まれたら思うような戦いができないのは確実。
「逆に考えるんだ、エンチャントが解けちゃってもいいんだ そう考えるんだ」 という精神が何よりも重要。
サンプルのレベルまで特化してしまえばオフライン攻略では近接が有効なボス相手に破格のダメージ効率を誇る。
- メリット
とにかく近接武器の火力に特化しているため、噛み合ったときの爽快感は格別。
- デメリット
必要値だけ伸ばす方針の場合、1ステ極振りに対して火力で見劣りしないよう配慮する必要がある。
立ち回りの際、エンチャントが切れた場合極振りの下位互換になりやすい。プランBを用意したいところ。
- エンチャントの仕様
どの武器でどの攻撃をしてもダメージ上昇量が同じ。
そのため、単発の致命攻撃などでは、かなりダメージが小さく感じられる。
カウンターやスズメバチの指輪などの倍率は乗る。
基本的には、手数が多い武器が向いていると思われる。
・お奨め装備
名称 | コメント |
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通常強化+15 | 粗製派生よりも最終的に強くなるため、エンチャントの対象といえばこれ |
リカールの刺剣 | R2が多段技になっている。 ただし、ザコ相手にはオーバーキル、騎士相手には強靭でゴリ押しされる、 大型ボス相手には当たり判定が細くて当てにくい、といったクセがある。 |
魔法の〜+10 or 魔力の〜+5など | エンチャントが切れてしまった際のサブウェポンとして。割り振った理力、信仰に応じてどうぞ |
佇む竜印の指輪 | エンチャント効果時間を強化するギミック。宵闇の頭冠や吠える竜印の指輪はエンチャントの威力に反映されない |
スズメバチの指輪 | いくつかの武器の致命モーションが3段攻撃になっている。 1.5倍になったエンチャントダメージが3回入るので強い。 ただし、ステージ攻略目的だと特殊モーションが入る敵が少ない。 |
項目 | SL50 | SL90 | コメント |
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素性 | 呪術師 | 初期耐久が最大かつ魔法系ステが記憶力以外最低クラス | |
レベル | 50(+49) | 90(+89) | |
体力 | 35(+25) | 50(+40) | メインステータス。目一杯振る |
記憶力 | 12 | 23(+11) | 体力・持久が完成したら伸ばし、手札を増やす |
持久力 | 30(+19) | 40(+29) | 持久上限まで |
筋力 | 16(+4) | 16(+4) | 必要量確保。サンプルでは飛竜の剣解禁 |
技量 | 10(+1) | 10(+1) | 同上 |
耐久力 | 12 | 12 | 初期ステ |
理力 | 10 | 10 | 初期ステ |
信仰 | 8 | 12(+4) | 回復用。回復があるだけで白赤共に安定する |
- ステータス振り
最大のメリットはどちらも攻撃系ステータス強化が不要なので、余ったステータスを体力・持久力に回せる。
おかげでステータスに関してはかなりの早熟であるところが特徴。
レベル50では最も効率の良い成長方針であるといえ、特に1周目の対人戦・ボス戦においては猛威を揮う。
また、体力と持久力しか振ってないのでレベル50以後は他の方針に鞍替えするということができるため、
方針転換しやすいという意味で初心者向け育成方針として挙げられるが、防御(盾)を捨てているので微妙か。
戦術としては右手の打撃武器の補助に左手に盾か呪術の火を握るのが基本スタイルとなる。
接近に対する迎撃や、張り付きに対して発火系魔法を活用し、自分の優位の間合いを維持して戦う。
そのため、打撃武器は優秀な突進武器や広範囲攻撃があるものがおススメ。
ただし、要求ステータスが20以上のユニーク武器に手を出し始めると他の方針に対して見劣りするところが現れだす。
火力面で差別化をしたい場合は極振りした体力を活かし、赤い涙石の指輪による火力ブーストを狙うのも一興。
- メリット
とにかく死ににくくなるため、初心者、アクションゲームが苦手な人でも攻略できるようになるだろう。
更に言えば自由に装備が選べる装備重量を確保できるので、とにかく現地調達で強化がしやすいのも安定度アップ。
- デメリット
ver.1.04で補正武器が伸び、呪術の威力補正が弱体化したので以前ほどの脅威度はなくなった。
しかし、各種軽装〜中装防具の弱体化があるので属性が噛み合った場合の威力は高い。
・お奨め装備
名称 | コメント |
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雷派生武器 | 耐性上げにくい属性なので巨人の鍛冶屋で是非確保したい |
呪術の火 | 攻略のメインウェポン、対人ではサブウェポンとしよう |
宵闇の頭冠 | 貴重な魔法攻撃力ブースト手段� |
吠える竜印の指輪 | 魔法攻撃力ブースト手段� |
赤い涙石の指輪 | 体力注力型ならでは。一撃死ギリギリの体力で発動する利点を活かそう |