The Unusual SkyBlock で利用することのできるテクニックをまとめているページ。
エンダーパールによるテレポートなどのような基本的なテクニックには触れず、
speedrunにおいて実用レベルのテクニックからゲーム崩壊レベルのテクニックを主に扱う。
使い方、組み合わせ方次第では化けるテクニックも多い。どう使うかは走者次第。
エンダーパールによるテレポートなどのような基本的なテクニックには触れず、
speedrunにおいて実用レベルのテクニックからゲーム崩壊レベルのテクニックを主に扱う。
使い方、組み合わせ方次第では化けるテクニックも多い。どう使うかは走者次第。
ワールドを終了して入り直すこと。リログとも言われる。
コマンド回避・アイテムクールダウンリセット・敵対行動リセット・無敵取得を行える。
グリッチレスでは上記のテクニック目的での使用は禁止される。
コマンド回避・アイテムクールダウンリセット・敵対行動リセット・無敵取得を行える。
グリッチレスでは上記のテクニック目的での使用は禁止される。
ログアウトした際に数tickワールドタイムが進む仕様を利用し、
1tick以上掛かるコマンドの処理を回避するテクニック。
余談だが、このテクニックはoptifine・forge環境でも利用できることが確認されている。
尚コマンドそのものは実行されるため、プレイヤーに対して行われるコマンドでしか効果を発揮できない。
1tick以上掛かるコマンドの処理を回避するテクニック。
余談だが、このテクニックはoptifine・forge環境でも利用できることが確認されている。
尚コマンドそのものは実行されるため、プレイヤーに対して行われるコマンドでしか効果を発揮できない。
“コマンド回避”を利用したテクニック。場合によってはadv回避とも言われる。
エリア処理コマンド群の処理を全て回避する。その為アイテム検知、ゲームモード変更のためのタグ付与・削除などを回避できる。
正確にはエリア変更フラグ(AreaChangeFlug)を今居るエリア(USBDimension)の値に置き換えを回避することで起きる。
ちなみに猶予はチャンク生成がされるまでの時間であるが、実質の猶予は1tickとなる
アドベンチャーエリアでの破壊工作が可能となるなど、Speedrunにおいてはタイムに直結するので需要は高い。
尚、理屈上ではアドベンチャーモードやクリエイティブモードも持ち越せる。
エリア処理コマンド群の処理を全て回避する。その為アイテム検知、ゲームモード変更のためのタグ付与・削除などを回避できる。
正確にはエリア変更フラグ(AreaChangeFlug)を今居るエリア(USBDimension)の値に置き換えを回避することで起きる。
ちなみに猶予はチャンク生成がされるまでの時間であるが、実質の猶予は1tickとなる
アドベンチャーエリアでの破壊工作が可能となるなど、Speedrunにおいてはタイムに直結するので需要は高い。
尚、理屈上ではアドベンチャーモードやクリエイティブモードも持ち越せる。
“コマンド回避”を利用したテクニック。
アドベンチャーエリアに存在するクローンコマンドが組まれたチェストを利用することでアイテムを増やすことができる。
存在が確認されているのはエキストラドメイン、スキル設定場、道場、タワーバンクレジチェスト、テーブルマウンテン支給品受取場所。
アドベンチャーエリアに存在するクローンコマンドが組まれたチェストを利用することでアイテムを増やすことができる。
存在が確認されているのはエキストラドメイン、スキル設定場、道場、タワーバンクレジチェスト、テーブルマウンテン支給品受取場所。
エンダーパールの当たり判定同期ズレなどを利用してブロックをすり抜けるテクニック。
パールすり抜け・チャンクロード式ブロックすり抜け・ボートすり抜けといったように
やり方が多くある。パールすり抜けはさらに分岐がある。
パールすり抜け・チャンクロード式ブロックすり抜け・ボートすり抜けといったように
やり方が多くある。パールすり抜けはさらに分岐がある。
エンダーパールの当たり判定同期ズレを利用したブロックすり抜け。
エンダーパールはエンティティの存在・軌道によっては判定がずれることがある。
それによりブロックにめり込み、すり抜けることができる。
尚v13以降ではもやんがそれに関する仕様を殆ど修正した為、利用する機会は少ない。
横方向へのめりこみは、ブロックに密着した状態で78度以上の角度〜86.7度未満の角度で
エンダーパールを投げると、横方向へめり込みが発生する。参考までに。それ以上の角度でもめり込むことがある。
ランダムに軌道が変わるため、確実にめり込むことはできない。
ブロックとブロックの境目に狙えば、横方向へめり込みはやりやすいかもしれない。
尚、現状このめり込みで連続したブロック内をすり抜けるテクニックは見つかっていない。
上方向へのめり込みは、それ自体可能だが、連続したブロック内でのすり抜けはエンダーパールにクールダウンが追加されたv11以降では特定の状況下でない限り実現はできない。
少なくとも言えるのは、通常起こる下方向への物理演算が起こらない状況を作らなければ、すり抜けの実現は不可能である。
連続したブロックの中をすり抜けていくには蜘蛛の巣等を利用して落下速度を下げる、浮遊を利用してめり込まなければいけない。
例外として、1ブロック以内のすり抜けを行うならブロックに阻まれることがないので
テレポートする瞬間にジャンプを行えばすり抜けることが可能。
この仕様に関してはこちらで解説する。
下方向へのめり込みは、普通はできず、v11〜v12でしか利用できない。
エンティティに対してエンダーパール投げ込むと、エンダーパールの当たり判定周期が普段とは異なる動きをする。
それを利用することで、下方向へのめり込みが起こることがある。
なるべくエンダーパールに下方向への慣性を乗せるとより起こりやすくなる。
要するに、下方向へのめり込みは
下方向にエンダーパールが動いてる状態で、かつエンティティにより当たり判定周期がおかしくなっている時に起こる、ということである。
下方向へのめり込みは利用箇所が限られるため、他と比べると実用性はあまりない。
エンダーパールはエンティティの存在・軌道によっては判定がずれることがある。
それによりブロックにめり込み、すり抜けることができる。
尚v13以降ではもやんがそれに関する仕様を殆ど修正した為、利用する機会は少ない。
横方向へのめりこみは、ブロックに密着した状態で78度以上の角度〜86.7度未満の角度で
エンダーパールを投げると、横方向へめり込みが発生する。参考までに。それ以上の角度でもめり込むことがある。
ランダムに軌道が変わるため、確実にめり込むことはできない。
ブロックとブロックの境目に狙えば、横方向へめり込みはやりやすいかもしれない。
尚、現状このめり込みで連続したブロック内をすり抜けるテクニックは見つかっていない。
上方向へのめり込みは、それ自体可能だが、連続したブロック内でのすり抜けはエンダーパールにクールダウンが追加されたv11以降では特定の状況下でない限り実現はできない。
少なくとも言えるのは、通常起こる下方向への物理演算が起こらない状況を作らなければ、すり抜けの実現は不可能である。
連続したブロックの中をすり抜けていくには蜘蛛の巣等を利用して落下速度を下げる、浮遊を利用してめり込まなければいけない。
例外として、1ブロック以内のすり抜けを行うならブロックに阻まれることがないので
テレポートする瞬間にジャンプを行えばすり抜けることが可能。
この仕様に関してはこちらで解説する。
下方向へのめり込みは、普通はできず、v11〜v12でしか利用できない。
エンティティに対してエンダーパール投げ込むと、エンダーパールの当たり判定周期が普段とは異なる動きをする。
それを利用することで、下方向へのめり込みが起こることがある。
なるべくエンダーパールに下方向への慣性を乗せるとより起こりやすくなる。
要するに、下方向へのめり込みは
下方向にエンダーパールが動いてる状態で、かつエンティティにより当たり判定周期がおかしくなっている時に起こる、ということである。
下方向へのめり込みは利用箇所が限られるため、他と比べると実用性はあまりない。
チャンクがロードされていない際、ブロック判定がなくなるのを利用したブロックすり抜けテクニック。
チャンクがロード中であっても、チャンクの境目に引っかからず物理演算は続く。
過度な移動速度上昇を利用すればディメンション遠征が可能なのはその為。
チャンク描画されない限り動き続けることができる。
逆に言えば、うまく扱わないとワールドボーダーまで辿り着いてしまうということ。
チャンクは一度読み込まれると、それ以降はロードが早くなる為、調整をしなければ扱うのは難しい。
チャンクがロード中であっても、チャンクの境目に引っかからず物理演算は続く。
過度な移動速度上昇を利用すればディメンション遠征が可能なのはその為。
チャンク描画されない限り動き続けることができる。
逆に言えば、うまく扱わないとワールドボーダーまで辿り着いてしまうということ。
チャンクは一度読み込まれると、それ以降はロードが早くなる為、調整をしなければ扱うのは難しい。
発動条件がボートに乗ってをゲートウェイに通ること以外謎なテクニック。
このバグが起こった際、様々なバグに分岐する。分岐条件は未だ謎。
現状見つかっているバグは
チャンク描画が境目だけロードされインベントリの挙動がおかしくなる。
チャンクが描画されずボートに乗ったままブロックすり抜けが起こる。
Y座標のみ保持されて指定座標にテレポートする。
インベントリの挙動がおかしいとき、アイテム増殖ができるようになる。
アイテムを投げ捨て、アイテムを使用するなどしてインベントリを更新すると
インベントリの情報が戻され、投げ捨てたアイテムを取得し、増殖をすることができる。
トカルトコルデなど、負荷のかかるチャンク描画のみ?
恐らくすり抜けに関してはチャンクロード式ブロックすり抜けと同じ仕組みと思われる。
ボートが勝手に壊れたり、自身で降りなければ一生落ち続ける。
Y座標保持に関しては全てが謎であり、未だ仕様がよく分かっていない。
少なくとも、スキル設定場にMobをボートに乗せた状態で送ると消える現象は
このバグのせいであるということはわかっている。
このバグが起こった際、様々なバグに分岐する。分岐条件は未だ謎。
現状見つかっているバグは
チャンク描画が境目だけロードされインベントリの挙動がおかしくなる。
チャンクが描画されずボートに乗ったままブロックすり抜けが起こる。
Y座標のみ保持されて指定座標にテレポートする。
インベントリの挙動がおかしいとき、アイテム増殖ができるようになる。
アイテムを投げ捨て、アイテムを使用するなどしてインベントリを更新すると
インベントリの情報が戻され、投げ捨てたアイテムを取得し、増殖をすることができる。
トカルトコルデなど、負荷のかかるチャンク描画のみ?
恐らくすり抜けに関してはチャンクロード式ブロックすり抜けと同じ仕組みと思われる。
ボートが勝手に壊れたり、自身で降りなければ一生落ち続ける。
Y座標保持に関しては全てが謎であり、未だ仕様がよく分かっていない。
少なくとも、スキル設定場にMobをボートに乗せた状態で送ると消える現象は
このバグのせいであるということはわかっている。
ネザーゲートを利用し、無理やりディメンション間を移動するテクニック。
ちなみに、本島から真後ろに位置するネザー座標171 118 302(x.y.z)にトカルト城直通ゲートが何故か存在する。
各ディメンション行きの座標はこちらを参照
?
ちなみに、本島から真後ろに位置するネザー座標171 118 302(x.y.z)にトカルト城直通ゲートが何故か存在する。
各ディメンション行きの座標はこちらを参照
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コーラスフルーツを食べた際、プレイヤーのいるチャンク内でランダムにテレポートする仕様を利用したテクニック。
アドベンチャーエリアなど、本来侵入できない場所などの侵入で有効であったが
“コマンド回避”の登場により、破壊不能ブロックでない限り、利用する機会がほぼなくなってしまった。
用途は異なるが、めり込み時に緊急脱出用として利用することはできる。
但し、プレイヤーを中心にx.z各方向・+y方向8ブロック以内に限られる。恐らく-y方向に制限はない。
ブロックがなければテレポートできない仕様で、その状態で使用するとその場にテレポートする。
アドベンチャーエリアなど、本来侵入できない場所などの侵入で有効であったが
“コマンド回避”の登場により、破壊不能ブロックでない限り、利用する機会がほぼなくなってしまった。
用途は異なるが、めり込み時に緊急脱出用として利用することはできる。
但し、プレイヤーを中心にx.z各方向・+y方向8ブロック以内に限られる。恐らく-y方向に制限はない。
ブロックがなければテレポートできない仕様で、その状態で使用するとその場にテレポートする。
ワープ先が描画チャンク以上先にあるチャンクであり、そのチャンクが生成されていない場合
もしくは、ワープする地点がスライムチャンクである場合にプレイヤーに設定された、あらゆるステータスが固定化する仕様、というよりバグを利用したテクニック。
発動条件が未だ謎に包まれている。上記の条件は飽くまでも推測であるため、あまり信用はできない。
このテクニックよって引き起こされることは、名称の通りプレイヤーに設定されるデータの殆どが固定されてしまうこと。
エリトラ滑空の状態など、モーション系統が固定され、恐らく座標データも含まれる。これがノックバックしなくなる理由かもしれない。
例外として体力、及び防具パラメータ(防具強度も含)は見た目だけで内部的には常に変化するようである。
よって使用用途は移動に限られる。一度固定されてしまうと、リロードやMinecratのディメンション間移動をしない限り、一定の状態が維持される。
エリトラ滑空でない状態でこのバグが起こしてしまうと、滑空できなくなる。
もしくは、ワープする地点がスライムチャンクである場合にプレイヤーに設定された、あらゆるステータスが固定化する仕様、というよりバグを利用したテクニック。
発動条件が未だ謎に包まれている。上記の条件は飽くまでも推測であるため、あまり信用はできない。
このテクニックよって引き起こされることは、名称の通りプレイヤーに設定されるデータの殆どが固定されてしまうこと。
エリトラ滑空の状態など、モーション系統が固定され、恐らく座標データも含まれる。これがノックバックしなくなる理由かもしれない。
例外として体力、及び防具パラメータ(防具強度も含)は見た目だけで内部的には常に変化するようである。
よって使用用途は移動に限られる。一度固定されてしまうと、リロードやMinecratのディメンション間移動をしない限り、一定の状態が維持される。
エリトラ滑空でない状態でこのバグが起こしてしまうと、滑空できなくなる。
名称は適当。建築高度制限を利用したテクニック。
各ディメンションの周囲はバリアブロックなどの破壊不能ブロックで固く守られている。
が、建築高度制限の関係でy=256以上、またはy=0以下からは破壊不能ブロックが存在しない。
その為エリトラ滑空や、エレベーターポーションを利用すれば超えることができる。
しかし、チャンクすり抜けやポータル遠征があるため、利用機会は限られると思われる。
各ディメンションの周囲はバリアブロックなどの破壊不能ブロックで固く守られている。
が、建築高度制限の関係でy=256以上、またはy=0以下からは破壊不能ブロックが存在しない。
その為エリトラ滑空や、エレベーターポーションを利用すれば超えることができる。
しかし、チャンクすり抜けやポータル遠征があるため、利用機会は限られると思われる。
クローン元から予め攻略をするテクニック。
その形式であるのは時計島、煉獄の2箇所である。
前者はワールドボーダー外であるため不可能であるが、
後者はネザー城地下に存在するため、実現可能。
ちなみにワールドボーダー外へ干渉すると、ブロックに干渉できないうえに“壁の中で窒息した”と出て即死する。
クリエイティブモードであれば即死はしないが、結局ブロックへの干渉はできない。
その形式であるのは時計島、煉獄の2箇所である。
前者はワールドボーダー外であるため不可能であるが、
後者はネザー城地下に存在するため、実現可能。
ちなみにワールドボーダー外へ干渉すると、ブロックに干渉できないうえに“壁の中で窒息した”と出て即死する。
クリエイティブモードであれば即死はしないが、結局ブロックへの干渉はできない。
Minecraft準拠のディメンション移動の際、リロードを利用することで移動前のディメンション座標を持ち越すテクニック。
別ディメンションへ移動の際Waiting for Chank... と表示されている間、つまりチャンク生成待機中にリロードを行うことで
現時点の座標の保存を行う。すると移動前のディメンション座標を持ち越すことができる。
ただ、Waiting for Chank...はgameruleにより普段は見ることができない。
分かりやすい指標としては、プレイヤーのホットバーがロードされていないタイミング。
ロードされる前にリロードを行えば、確実にこの現象を起こすことができる。
これは、プレイヤーの座標が全ディメンション共有で設定されており、
チャンクロードが完了した際に初めて、ディメンションに応じた座標がプレイヤーに書き出されるからだと思われる。
例えば、ネザー座標(1,20,1)からオーバーワールドに戻ることを想定してみる。
その場合、通常ならばオーバーワールド座標(8,20,8)に出るだろう。
しかし、このテクニックを利用する場合、そのままの座標でオーバーワールドに戻ることができるのである。
別ディメンションへ移動の際Waiting for Chank... と表示されている間、つまりチャンク生成待機中にリロードを行うことで
現時点の座標の保存を行う。すると移動前のディメンション座標を持ち越すことができる。
ただ、Waiting for Chank...はgameruleにより普段は見ることができない。
分かりやすい指標としては、プレイヤーのホットバーがロードされていないタイミング。
ロードされる前にリロードを行えば、確実にこの現象を起こすことができる。
これは、プレイヤーの座標が全ディメンション共有で設定されており、
チャンクロードが完了した際に初めて、ディメンションに応じた座標がプレイヤーに書き出されるからだと思われる。
例えば、ネザー座標(1,20,1)からオーバーワールドに戻ることを想定してみる。
その場合、通常ならばオーバーワールド座標(8,20,8)に出るだろう。
しかし、このテクニックを利用する場合、そのままの座標でオーバーワールドに戻ることができるのである。
ネザーゲートにエンダーパールを通し、移動先のディメンション準拠座標へエンダーパールを飛ばすテクニック。
移動先を中心から一定範囲にブロックがあればテレポートできる。
飛ばす際、一瞬だけエンダーパールが移動先に存在する扱いにされる。
速度依存でブロックへ当たる範囲が変わる。
例えば、オーバーワールド座標(20,20,20)にゲートがあるとしよう。
その場合、ネザーにてゲートへエンダーパールを通すと、
ネザー座標(20,20,20)にエンダーパールが生成され、その周囲にブロックがあればテレポートできる。
ちなみに描画自体はされていないので実際に見ることはできない。
移動先を中心から一定範囲にブロックがあればテレポートできる。
飛ばす際、一瞬だけエンダーパールが移動先に存在する扱いにされる。
速度依存でブロックへ当たる範囲が変わる。
例えば、オーバーワールド座標(20,20,20)にゲートがあるとしよう。
その場合、ネザーにてゲートへエンダーパールを通すと、
ネザー座標(20,20,20)にエンダーパールが生成され、その周囲にブロックがあればテレポートできる。
ちなみに描画自体はされていないので実際に見ることはできない。
テクニックというより、知識。グリッチレスではこれらのルートは禁止される。
破壊不能ブロック抜けの存在が確認されているのは
・廃病院地下のエンドフレーム付近
・トカルト城裏側のバリア
・トカルト城に隣接した大橋水流部分のバリア
・トカルト城地下休憩地点水の底のバリア
トカルト城バリア抜けは全て水に埋まった状態であることに注意
破壊不能ブロック抜けの存在が確認されているのは
・廃病院地下のエンドフレーム付近
・トカルト城裏側のバリア
・トカルト城に隣接した大橋水流部分のバリア
・トカルト城地下休憩地点水の底のバリア
トカルト城バリア抜けは全て水に埋まった状態であることに注意
再生成することですべてを消し去るが、TUSBそのものが消えてしまうのでまず使う意味がない。
そもそもエンドにすらいけないのでクリア条件的にも詰んでしまうので注意すること。
ただやる意味がないというだけを伝えるためだけに書いた
そもそもエンドにすらいけないのでクリア条件的にも詰んでしまうので注意すること。
ただやる意味がないというだけを伝えるためだけに書いた
最後にセーブした状態へ戻るテクニック
TimeTravelを起こすには正常な強制終了をする必要がある
正常な強制終了とは、ランチャーに終了コード(0)を返すこと。
正常な強制終了を行うにはF3+C(1.10.2では不可能)かタスクマネージャーからjavaw.exeを終了する必要がある
TimeTravelを引き起こすと地形データ以外、すべてのデータを最後にセーブした状態へ戻し
地形データをTimeTravelを引き起こした際のデータに更新することができる。
要するに、地形をセットアップすることができるということである。
Minecraftは一定時間ごとにオートセーブを行うため、実質その時間内にセットアップを済ませなければならない。
1.14以降はオートセーブに5分掛かるが、それ以前のverは45秒ごとにセーブを行う。
理屈上ではアイテム増殖も行うことができ、v13以降はこのテクニックに頼ることになる...かも?
TimeTravelを起こすには正常な強制終了をする必要がある
正常な強制終了とは、ランチャーに終了コード(0)を返すこと。
正常な強制終了を行うにはF3+C(1.10.2では不可能)かタスクマネージャーからjavaw.exeを終了する必要がある
TimeTravelを引き起こすと地形データ以外、すべてのデータを最後にセーブした状態へ戻し
地形データをTimeTravelを引き起こした際のデータに更新することができる。
要するに、地形をセットアップすることができるということである。
Minecraftは一定時間ごとにオートセーブを行うため、実質その時間内にセットアップを済ませなければならない。
1.14以降はオートセーブに5分掛かるが、それ以前のverは45秒ごとにセーブを行う。
理屈上ではアイテム増殖も行うことができ、v13以降はこのテクニックに頼ることになる...かも?
地形を最後にセーブした状態に戻すテクニック。名前は適当に考えた
海外では主流の利用先がアイテム増殖バグであるため、ItemDupingと呼ばれることが多い。
別の方法でもアイテム増殖は可能であるが、強制終了でのItemDupingのセットアップを行うにはこれを使う。
ChunkDupingを起こすには戻したい地形をセーブした上で強制終了をする必要がある。この強制終了はランチャーに終了コードを返さない
F4+Alt、またはWindowの閉じる(Close)で強制終了をすることができる。
強制終了といっても、正常な強制終了では起こせないので注意。
ChunkDupingを引き起こすと地形が最後にセーブした状態へ戻されるが、それ以外のデータを引き継ぐことができる。
これはチャンク全体に直接作用するため、ブロック・エンティティ全てが戻される。
ちなみにセーブはGameMenuを開く時点でも行われるが、0 0 0地点から行われると思われるので
確実に行いたいならリロードする方が良いかもしれない。
海外では主流の利用先がアイテム増殖バグであるため、ItemDupingと呼ばれることが多い。
別の方法でもアイテム増殖は可能であるが、強制終了でのItemDupingのセットアップを行うにはこれを使う。
ChunkDupingを起こすには戻したい地形をセーブした上で強制終了をする必要がある。この強制終了はランチャーに終了コードを返さない
F4+Alt、またはWindowの閉じる(Close)で強制終了をすることができる。
強制終了といっても、正常な強制終了では起こせないので注意。
ChunkDupingを引き起こすと地形が最後にセーブした状態へ戻されるが、それ以外のデータを引き継ぐことができる。
これはチャンク全体に直接作用するため、ブロック・エンティティ全てが戻される。
ちなみにセーブはGameMenuを開く時点でも行われるが、0 0 0地点から行われると思われるので
確実に行いたいならリロードする方が良いかもしれない。
“ChunkDuping”か“TimeTravel”を利用したテクニック。
簡単に言えば最後にセーブした状態に戻して、アイテムを増やすテクニック。
“ChunkDuping”でItemDupingを起こすには増やしたいアイテムを投げ捨て、その地形をセーブした上でアイテムを回収、その後強制終了をする必要がある
“TimeTravel”でItemDupingを起こすには増やしたいアイテムを持った状態でセーブし、投げ捨ててから正常な強制終了をする必要がある
このバグ自体は元のテクニックがかなり不安定である為、TAS専用テクニックとも言える。
色々おかしくなる場合もあるため、万人向けではない。
簡単に言えば最後にセーブした状態に戻して、アイテムを増やすテクニック。
“ChunkDuping”でItemDupingを起こすには増やしたいアイテムを投げ捨て、その地形をセーブした上でアイテムを回収、その後強制終了をする必要がある
“TimeTravel”でItemDupingを起こすには増やしたいアイテムを持った状態でセーブし、投げ捨ててから正常な強制終了をする必要がある
このバグ自体は元のテクニックがかなり不安定である為、TAS専用テクニックとも言える。
色々おかしくなる場合もあるため、万人向けではない。
セーブを行う際にワールドタイムが進むことを利用したテクニック
GameMenuや実績、統計、本を開くことでセーブが行われる。
但しロードされていないチャンクがないとワールドタイムが進まず
確実に1tickずつ進めることができるわけではないので、扱いはかなり難しい
GameMenuや実績、統計、本を開くことでセーブが行われる。
但しロードされていないチャンクがないとワールドタイムが進まず
確実に1tickずつ進めることができるわけではないので、扱いはかなり難しい
LAN公開からコマンドの利用を許可するテクニック。
そもそも前提ルールから禁止されてるので、Speedrunでは需要が無い。
テストランやルート構築の下見で使うのが良いだろう。
尚、NBTExplorerからもコマンド利用の設定を変更することができるため、
長期間に渡る構築になるのであれば、そちらの利用をおすすめする。
そもそも前提ルールから禁止されてるので、Speedrunでは需要が無い。
テストランやルート構築の下見で使うのが良いだろう。
尚、NBTExplorerからもコマンド利用の設定を変更することができるため、
長期間に渡る構築になるのであれば、そちらの利用をおすすめする。
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