引数は()(半角カッコ)でくくる。
[[]](半角角カッコ×2)でくくられたものはメッセージ文字列扱いで、特殊なタグを埋め込み可能。
効果音については、DXでは「仕様が変更されている」ので注意
こちらを参照してください。
コマンド
効果音を鳴らす。
ループさせたいときはSEループ。
注意:ループさせた効果音はSEストップコマンドで止めるようにしてください。
形式:
(効果音(無印))
関連項目:トピックスーコマンドー引数に変数を使えないコマンド
[[]](半角角カッコ×2)でくくられたものはメッセージ文字列扱いで、特殊なタグを埋め込み可能。
コマンド名=文字列+[[:]]
ひとつのコマンドで使える算術演算子・比較演算子はそれぞれ1つまで
形式:
関連項目:トピックスー文法ー演算子
形式:
算術演算子 | |
+ | 足す |
- | 引く |
* | 掛ける |
/ | 割る |
% | 剰余(割った余り) |
比較演算子 | |
== | 等しい |
!= | 等しくない |
> | 大きい |
< | 小さい |
>= | 以上 |
<= | 以下 |
コマンド
ブロック開始はただのブロック。意味はブロック脱出で出てくる。
ループはブロック終了したときに頭に戻って実行する、つまり無限ループを作る。
形式:
関連項目:トピックスー文法ー各種ブロック・ループの容量
ブロック開始はただのブロック。意味はブロック脱出で出てくる。
ループはブロック終了したときに頭に戻って実行する、つまり無限ループを作る。
形式:
ブロック開始:{ スクリプトコマンド : : } ループ:{ スクリプトコマンド : : } |
コマンド
スクリプトや分岐、ループのブロックを抜ける。条件値を指定できる。
形式1:
形式2:
関連項目:トピックスー文法ーブロック脱出
スクリプトや分岐、ループのブロックを抜ける。条件値を指定できる。
形式1:
ブロック脱出: |
ブロック脱出:(条件値) 条件値:数値、または「真・偽」 |
ブロックコマンド
調査、代入コマンドと似た形式を持つ条件付きブロックコマンドで、結果が真の時に内部を実行する。
代入と同じでそれ以前の調査コマンドに影響されない。
ループではブロック終端まで実行されると、再び条件が検査され、結果が真の時には内部を実行、偽の時にはブロックを抜ける。
形式:
関連項目:トピックスー文法ー各種ブロック・ループの容量
関連項目:トピックスーコマンドー条件ブロックのススメ
調査、代入コマンドと似た形式を持つ条件付きブロックコマンドで、結果が真の時に内部を実行する。
代入と同じでそれ以前の調査コマンドに影響されない。
ループではブロック終端まで実行されると、再び条件が検査され、結果が真の時には内部を実行、偽の時にはブロックを抜ける。
形式:
条件ループ:(データ記述子)演算子(右辺データ記述子){ スクリプトコマンド : : } |
関連項目:トピックスーコマンドー条件ブロックのススメ
ブロックコマンド
If文。条件値と結果値を評価して適合すればブロック内のスクリプトを実行する。
形式:
例1:
If文。条件値と結果値を評価して適合すればブロック内のスクリプトを実行する。
形式:
分岐:(条件値){ スクリプトコマンド : : } 条件値:数値、または「真・偽」、または「可・否」、または[[]]で囲んだ文字列(選択コマンドで使った文字列) |
調査:(イベント::ねねと結婚四実家に帰る)==(発生済み) 分岐:(0){ 会話:(主人公,ねね)[[ねね殿!\n今、戻りましたぞ!]] 会話:(ねね,主人公)[[お帰りなさいませ\n(主人公.名)さま]] } 分岐:(1){ ひとりごと:[[ただいま]] }例2:
調査:(イベント::ねねと結婚)==(発生済み) 分岐:(真){ 会話:(主人公,ねね)[[ねね殿!\n今、戻りましたぞ!]] 会話:(ねね,主人公)[[お帰りなさいませ\n(主人公.名)さま]] } 分岐:(偽){ ひとりごと:[[ただいま]] }例3:
会話選択:(剣術の師範,主人公)[[剣術の基本、\nお教えいたしましょうか?]] 選択:[[教わる]][[教わらない]] 分岐:([[教わる]]){ 会話:(主人公,剣術の師範)[[ぜひご教授願いたい]] 会話:(剣術の師範,主人公)[[では、とにかく我が道場へ]] } 分岐:([[教わらない]]){ 会話:(剣術の師範,主人公)[[教わらないとは!\n大損ですぞ!]] }関連項目:トピックスー文法ー各種ブロック・ループの容量
ブロックコマンド
注意:一連の場合系コマンドは非常に低速なので発生条件ブロックなどでの使用は控えること。
クラスのチェックが甘いので非常に気をつけて使用すること。
データ記述子を一つ持ち、場合分岐ブロックをくくる。
場合分岐:(その他)は最後である必要がある。
データ記述子は評価され、場合分岐コマンドで指定されたデータ記述子と一致すれば場合分岐ブロックを実行する。
形式:
例:
関連項目:トピックスーコマンドー分岐数の限界
注意:一連の場合系コマンドは非常に低速なので発生条件ブロックなどでの使用は控えること。
クラスのチェックが甘いので非常に気をつけて使用すること。
データ記述子を一つ持ち、場合分岐ブロックをくくる。
場合分岐:(その他)は最後である必要がある。
データ記述子は評価され、場合分岐コマンドで指定されたデータ記述子と一致すれば場合分岐ブロックを実行する。
形式:
場合別:(データ記述子){ 場合コマンド : : } |
場合別:(人物::主人公.身分){ 場合分岐:(身分::大名){ 代入人物B:(勲功家臣) 会話:(人物B,主人公)[[{二人称名前}!\n(毛利元就.姓)について\nこんな話を聞きました]] } 場合分岐:(身分::浪人){ 代入人物B:(旅人) 会話:(人物B,主人公)[[旅の途中で\n(毛利元就.姓)について\nこんな話を聞きました]] } 場合分岐:{//場合分岐:(その他){ 代入人物B:(勲功陪臣) 会話:(人物B,主人公)[[{二人称名前}!\n(毛利元就.姓)について\nこんな話を聞きました]] } }
関連項目:トピックスーコマンドー分岐数の限界
ブロックコマンド
主人公を条件とした特殊スイッチ文(スイッチ文よりも小さいサイズで作られる)。
ブロック内の主人公分岐ブロックをくくる。
主人公分岐:(その他)は最後である必要がある。
(実際のバイナリデータは「分岐」「他岐」コマンドに置き換わるので)
形式:
例:
関連項目:トピックスーコマンドー分岐数の限界
主人公を条件とした特殊スイッチ文(スイッチ文よりも小さいサイズで作られる)。
ブロック内の主人公分岐ブロックをくくる。
主人公分岐:(その他)は最後である必要がある。
(実際のバイナリデータは「分岐」「他岐」コマンドに置き換わるので)
形式:
主人公別:{ 主人公分岐コマンド : : } |
主人公別:{ 主人公分岐:(伊達政宗){ 会話:(伊達政宗,備大将)[[よし、<城B>を落としたぞ!]] 会話:(備大将,伊達政宗)[[いよいよ(最上義光.名)もこれで終わりですな]] 会話:(伊達政宗,備大将)[[うむ、長年の抗争に\nけりをつけることができたな]] 会話:(伊達政宗,備大将)[[これで奥州も静かになろう]] } 主人公分岐:(伊達輝宗){ 会話:(伊達政宗,主人公)[[{二人称}、とうとう<城B>を\n落としましたぞ]] 会話:(主人公,伊達政宗)[[うむ、(最上義光.名)も\n年貢を収める時が来たな]] 会話:(伊達政宗,主人公)[[はい…\n長年の争いもこれで終わりです]] 会話:(主人公,伊達政宗)[[うむ、これで奥州は我らのものだ]] 会話:(伊達政宗,主人公)[[はい…\nしかし、まだ天下への道は遠いですぞ]] } 主人公分岐:(その他){ 会話:(伊達政宗,主人公)[[<城B>を落としたぞ]] 会話:(伊達政宗,主人公)[[(最上義光.名)もこれで終わりか]] 会話:(主人公,伊達政宗)[[これで奥州は我らのものですな]] 会話:(伊達政宗,主人公)[[うむ…\nしかし、まだ天下への道は遠いぞ]] } }
関連項目:トピックスーコマンドー分岐数の限界
結果値変更コマンド
結果値:(0:偽、1:真)
参照:結果値
実行前に結果値を見て「偽」なら何もしない。
(連続している場合AND関係なので、直前の結果値が「偽」なら次の評価は起こらない)
結果は2通りで真なら1、偽なら0。(比較演算子が無い場合は「!= (0)」扱い)
注意:演算子を二つ以上並べて使うことはできない。a*b+cやa-b==cはダメ。
形式:
例:
結果値:(0:偽、1:真)
参照:結果値
実行前に結果値を見て「偽」なら何もしない。
(連続している場合AND関係なので、直前の結果値が「偽」なら次の評価は起こらない)
結果は2通りで真なら1、偽なら0。(比較演算子が無い場合は「!= (0)」扱い)
注意:演算子を二つ以上並べて使うことはできない。a*b+cやa-b==cはダメ。
形式:
調査:(データ記述子)演算子(右辺データ記述子) 演算子:算術演算子または比較演算子 右辺データ記述子:データ記述子、ただし右辺は左辺から推測可能なので簡潔な記述が可能 | |
算術演算子 | |
+ | 足す |
- | 引く |
* | 掛ける |
/ | 割る |
% | 剰余(割った余り) |
比較演算子 | |
== | 等しい |
!= | 等しくない |
> | 大きい |
< | 小さい |
>= | 以上 |
<= | 以下 |
調査:(人物::主人公.所属大名家)==(織田信長) 分岐:(真){ ひとりごと:[[わしは信長様の配下じゃ]] } 分岐:(偽){ ひとりごと:[[わしは信長殿の配下ではないぞ]] } 代入a:(主人公.所持金) 代入b:(主人公.貯金) 代入c:(a)+(b) 調査:(c)<=(100) 分岐:(真){ ひとりごと:[[俺のもち金はあわせて<c>貫ぽっち!]] } 分岐:(偽){ ひとりごと:[[俺のもち金はあわせて<c>貫もあるぞ!]] }
ブロック結果値変更コマンド
結果値:(0:偽、1:真)
AND調査はブロック内のスクリプトを実行し、結果値が「偽」になった瞬間に終了する。
そうならない場合は結果値に「真」を入れる。デフォルトの結果値は「真」。
OR調査はブロック内のスクリプトを実行し、結果値が「真」になった瞬間に終了する。
そうならない場合は結果値に「偽」を入れる。デフォルトの結果値は「偽」。
形式:
例:
結果値:(0:偽、1:真)
AND調査はブロック内のスクリプトを実行し、結果値が「偽」になった瞬間に終了する。
そうならない場合は結果値に「真」を入れる。デフォルトの結果値は「真」。
OR調査はブロック内のスクリプトを実行し、結果値が「真」になった瞬間に終了する。
そうならない場合は結果値に「偽」を入れる。デフォルトの結果値は「偽」。
形式:
AND調査:{ スクリプトコマンド : : } OR調査:{ スクリプトコマンド : : } |
会話:(加藤清正,主人公)[[どうか我らをお使いくだせぇ]] 会話:(主人公,福島正則)[[おうおう!\n頼もしそうな若武者じゃのう!]] 会話:(福島正則,主人公)[[よろしゅうお願げぇします]] 会話:(加藤清正,主人公)[[戦のときは\nわしらをお連れくだせぇ]] 会話:(外交陪臣,主人公)[[二人とも立派な若者\n戦での働きが期待できそうだ]] OR調査:{ AND調査:{ 調査:(人物::石田三成.所属大名家)==(無効) 調査:(人物::石田三成.所属拠点)==(拠点::今浜の町) 調査:(人物::石田三成.イベント参加可能) } AND調査:{ 調査:(人物::増田長盛.所属大名家)==(無効) 調査:(人物::増田長盛.所属拠点)==(拠点::目加田の町) 調査:(人物::増田長盛.イベント参加可能) } } 分岐:(真){ 会話:(主人公,外交陪臣)[[しかし、今までは\n戦で功を上げればよかったが\nこれからはそうもいかん]] 会話:(主人公,外交陪臣)[[水利、道路の整備、\nはては民の間のいざこざまで\n治めねばならん]] 会話:(主人公,外交陪臣)[[しかし、我が配下は\n無骨者ばかり……\nさて、どうしたものかな]] 会話:(外交陪臣,主人公)[[この近辺の町などを\n探してはいかがでしょう!]] 会話:(外交陪臣,主人公)[[この近江の地は\n古くから商いが盛んで\n様々な技術を持つ者も多いと聞きます]] }
結果値変更コマンド(可否選択のみ)
参考:イベントメッセージデータ
会話(主人公,主人公)は不可(ひとりごとを使う)
会話に主人公が絡むと「面識あり」になる。
会話コマンドの場合、話し手と聞き手を指定して、人物メッセージを出力する。
会話選択コマンドの場合、ウィンドウを開いたままにする。
会話可否選択コマンドの場合、可否(はい/いいえ)選択する。
形式:
(人物(無印))
例:
関連項目:トピックスー会話
参考:イベントメッセージデータ
会話(主人公,主人公)は不可(ひとりごとを使う)
会話に主人公が絡むと「面識あり」になる。
会話コマンドの場合、話し手と聞き手を指定して、人物メッセージを出力する。
会話選択コマンドの場合、ウィンドウを開いたままにする。
会話可否選択コマンドの場合、可否(はい/いいえ)選択する。
形式:
会話:(話し手,聞き手)[[文字列]] |
例:
会話:(今川義元,主人公)[[そちも、ワルよのう…]] 会話選択:(主人公, 今川義元)[[なんと答えようか…]] 選択:([[おかげさまで…]][[いえいえ、お代官こそ]]) |
結果値変更コマンド(可否選択のみ)
話し手の名前を一時的に違う名前に変更する。
変名姓・変名名はそれぞれ全角4文字以内(半角不可)
形式:
(人物(無印))
例:
旧版では、
のように、姓を空欄にしてもコンバートは通ったが、DXだとコンバートエラーになってしまう。
そこで1文字の名前にしたい時には次のように全角スペースを入れるか、文字列設定:(文字列A)[[<Empty>]]などを使う。
話し手の名前を一時的に違う名前に変更する。
変名姓・変名名はそれぞれ全角4文字以内(半角不可)
形式:
変名会話:(話し手,聞き手,[[変名姓]],[[変名名]])[[文字列]] |
例:
変名会話:(行商人,主人公,[[怪しい]],[[男]])[[もしもし…]] 会話:(主人公,行商人)[[怪しいやつめ!何者だ!]] 会話:(行商人,主人公)[[怪しいものではごぜぇません。ただの行商人でごぜぇます]] |
旧版では、
変名会話:(龍造寺政家,主人公,[[]],[[猫]])[[にゃーん]] |
そこで1文字の名前にしたい時には次のように全角スペースを入れるか、文字列設定:(文字列A)[[<Empty>]]などを使う。
変名会話:(井伊直孝,主人公,[[ ]],[[猫 ]])[[にゃーん]] 文字列設定:(文字列A)[[<Empty>]] 変名会話:(旅人,主人公,[[<文字列A>]],[[八兵衛]])[[こいつは、うっかりだ!]] |
コマンド
スクリプト文字列を設定する。文字列はイベントメッセージデータで使える。
形式:
例1:
例2:
旧版では、
のように文字列を空にしてもコンバートは通ったが、DXだとコンバートエラーになってしまう。
そこで次のようにする。
スクリプト文字列を設定する。文字列はイベントメッセージデータで使える。
形式:
文字列設定:(文字列名)[[文字列]] |
文字列設定:(文字列A)[[はろーわーるど]] |
文字列設定:(文字列A)[[ハロー]] |
旧版では、
文字列設定:(文字列A)[[]] |
そこで次のようにする。
調査:(主人公.武力)>(100) 分岐:(真){ 文字列設定:(文字列A)[[超]] } 分岐:(偽){ 文字列設定:(文字列A)[[<Empty>]] } ひとりごと:[[オレは……¥n<文字列A>(主人公.名)だ!!]] |
コンテナコマンド
最初に、一連のコンテナ系コマンドは非常に低速なので発生条件ブロックなどでの使用は控えること。
クラスのチェックが甘いので気をつけて使用すること。
コンテナ関係の変数を利用することになります。
コンテナ設定は指定クラスでコンテナを作成する(下記参照)
基本的にクラス名が指定されれば後はデータ記述子のプロパティと同じ、条件は調査コマンドの右辺と同じものが使える
変数のコンテナカウンタに設定されたデータの総数が代入される
変数のコンテナポインタにはデータがあれば0が代入され、なければ−1が代入される。
形式:
例:
※流派クラスはコンテナ設定で指定するとなぜかコンテナ内のデータ数が0になってしまう。(この問題は無印のみ?DXでは珍しく?解消されているよう)
そこで次のようにする。
関連項目:トピックスーコマンドーコンテナあれこれ
最初に、一連のコンテナ系コマンドは非常に低速なので発生条件ブロックなどでの使用は控えること。
クラスのチェックが甘いので気をつけて使用すること。
コンテナ関係の変数を利用することになります。
コンテナ設定は指定クラスでコンテナを作成する(下記参照)
基本的にクラス名が指定されれば後はデータ記述子のプロパティと同じ、条件は調査コマンドの右辺と同じものが使える
変数のコンテナカウンタに設定されたデータの総数が代入される
変数のコンテナポインタにはデータがあれば0が代入され、なければ−1が代入される。
形式:
コンテナ設定:(クラス名,プロパティ,条件) 以下のような調査コマンドを連続発行するのと等しい(だから遅い) 調査:(クラス名::コンテナ.プロパティ)==(条件) つまり、 コンテナ設定:(A,B,C) 調査:(A::??.B)==(C) |
コンテナ設定:(人物,身分,家老) 調査:(人物::コンテナ.身分)==(家老) |
※流派クラスはコンテナ設定で指定するとなぜかコンテナ内のデータ数が0になってしまう。(この問題は無印のみ?DXでは珍しく?解消されているよう)
そこで次のようにする。
コンテナ設定:(国,無効,無効) コンテナ選抜:(残す,30) コンテナ絞り込み:(流派,存在,真) |
コンテナコマンド
クラスとは無関係に、設定されたコンテナ自身の情報でコンテナを絞り込む。
変数のコンテナポインタにはデータがあれば0が代入され、なければ−1が代入される。
形式:
例:
クラスとは無関係に、設定されたコンテナ自身の情報でコンテナを絞り込む。
変数のコンテナポインタにはデータがあれば0が代入され、なければ−1が代入される。
形式:
コンテナ選抜:(タイプ,選抜値) タイプ:以下のとおり(指定されたものが残る) | ||
タイプ | 選抜値の型 | 説明 |
ポインタ | 種類 | コンテナポインタを基準に 未満・以下・以上・より上、が選べる コンテナポインタが−1ならすべてを削除する |
残す | 数値 | たとえば5を指定すると上位の0〜4のオブジェクトが残る 最初から5未満の場合は意味がない |
削る | 数値 | たとえば5を指定すると上位の0〜4のオブジェクトが削除される 最初から5未満の場合は全て消えてしまう |
順番 | 種類 | 偶数、奇数。 コンテナの先頭オブジェクトは0番である |
代入拠点A:(人物::豊臣秀吉.所属拠点) コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) コンテナ除外:(人物,人物番号,豊臣秀吉) コンテナ絞り込み:(人物,所属拠点,拠点A) コンテナソート:(人物,知謀,降順) コンテナ選択:(人物A,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) コンテナ選択:(人物B,先頭) コンテナ選抜:(削る,1) コンテナ選択:(人物C,先頭) 会話:(徳川家康,人物A)[[ついに<拠点A>まで\n来てしもうた…]] 会話:(人物A,徳川家康)[[おお、これは(主人公)さま\nお待ちしておりました\n我が殿もお待ちでござる!]] 会話:(人物A,徳川家康)[[ま、ま、こちらへ]] 施設入る:(城練兵所) 会話:(人物A,徳川家康)[[ささ、こちらでござる]] ひとりごと:[[む…??\n なぜ、このようなところへ?]] 会話:(人物A,豊臣秀吉)[[殿、お連れいたしました]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[おお、おお!\nよう来られた! (主人公)殿!]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[…一つ、お願いがござるのじゃ]] 会話:(徳川家康,豊臣秀吉)[[は?\n何でござるか?]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[実は…家臣の前で\n貴殿に頭を下げて欲しいのじゃ]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[貴殿が、わしに頭を下げたとなれば\n諸国の大名も、わしに逆らうことは\nなくなるはずじゃ]] 会話:(徳川家康,豊臣秀吉)[[…なにかと思えば、たやすいこと\nこの(徳川家康)、喜んで\n頭でも何でもお下げいたそう]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[おお\nやってくれるか\nありがたい! …ならばさっそくに]] 会話:(人物A,豊臣秀吉)[[ははっ\n諸将を集めまする!]] 施設出る: 施設入る:(城主の間) 代入拠点B:(人物::徳川家康.所属拠点) 会話:(人物A,豊臣秀吉)[[それでは、ただいまより\n<拠点B>主・(徳川家康)殿より\nご挨拶がございます]] 会話:(徳川家康,豊臣秀吉)[[ははっ\n(豊臣秀吉.姓)さまには、ご機嫌うるわしゅう…]] 会話:(豊臣秀吉,徳川家康)[[うむ\n(徳川家康)、大儀である!]] 会話:(徳川家康,豊臣秀吉)[[ははっ]] 会話:(人物B,徳川家康)[[(おお…!\n あの(徳川家康)殿が\n 頭を下げておるぞ)]] 会話:(人物C,豊臣秀吉)[[(殿のご威光が、天下一ということも\n これでますます確実になったのう…)]]
コンテナコマンド
設定されたコンテナをソートする。
基本的にクラス名が指定されればプロパティはデータ記述子のプロパティと同じものが使える。
コンテナ設定は「調査コマンドと==演算子」に似ているが、
コンテナソートは「調査コマンドと<演算子」に似ている。
コンテナ設定とコンテナソートのクラスが違っていたら目も当てられないので注意。
コンテナカウンタもコンテナポインタも変化しない。
形式:
例1:
設定されたコンテナをソートする。
基本的にクラス名が指定されればプロパティはデータ記述子のプロパティと同じものが使える。
コンテナ設定は「調査コマンドと==演算子」に似ているが、
コンテナソートは「調査コマンドと<演算子」に似ている。
コンテナ設定とコンテナソートのクラスが違っていたら目も当てられないので注意。
コンテナカウンタもコンテナポインタも変化しない。
形式:
コンテナソート:(クラス名,プロパティ,ソート順) ソート順:昇順、降順 注意:昇順は小さい数値から大きい数値へ、降順は大きい数値から小さい数値へ。 クラス名のないキーは以下の通り クラス名 : プロパティ (説明) 無効 : シャッフル (ランダムに掻き回す) 無効 : リバース (逆順にする、ソート順が指定できるので普通は使わない) |
コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) コンテナ除外:(人物,人物番号,豊臣秀吉) コンテナソート:(人物,知謀,降順) コンテナ選択:(人物A,先頭) 会話:(人物A,主人公)[[これは(主人公.姓)殿\nご機嫌うるわしゅう]] 会話:(主人公,人物A)[[ご使者、ご苦労に存ずる\nして、今日の用向きは?]]例2:
代入人物A:(主人公.奥さん) コンテナ設定:(人物,カテゴリ,武将) コンテナ絞り込み:(人物,面識フラグ,面識あり) コンテナ除外:(人物,死亡フラグ,死亡) コンテナ除外:(人物,出現フラグ,未出現) コンテナ除外:(人物,人物番号,主人公) 調査:(コンテナカウンタ)>=(1) 分岐:(真){ コンテナソート:(無効,シャッフル,昇順) コンテナ選択:(人物C,先頭) 場合別:(人物::人物C.好み){ 場合分岐:(0){ 文字列設定:(文字列B):[[武具]] } 場合分岐:(1){ 文字列設定:(文字列B):[[芸術品]] } 場合分岐:(2){ 文字列設定:(文字列B):[[書物]] } 場合分岐:(3){ 文字列設定:(文字列B):[[南蛮物]] } } 会話:(人物A,主人公)[[お前さま、(人物C)さまは\n<文字列B>をお好みのようですね]]
結果値変更コマンド(コンテナコマンド)
設定されたコンテナを指定方法で選択し、指定変数に代入する。
コンテナが空だった場合やユーザーがキャンセルした場合、ポインタが範囲外だった場合は結果値に偽がセットされ、変数は変化しない。
コンテナカウンタもコンテナポインタも変化しない。
形式:
関連項目:トピックスーコマンドーユーザー選択での落とし穴
設定されたコンテナを指定方法で選択し、指定変数に代入する。
コンテナが空だった場合やユーザーがキャンセルした場合、ポインタが範囲外だった場合は結果値に偽がセットされ、変数は変化しない。
コンテナカウンタもコンテナポインタも変化しない。
形式:
コンテナ選択:(変数名,選択方法) 選択方法: 先頭 末尾 ポインタ 人物選択 (ユーザー選択) 拠点選択 (ユーザー選択) 町選択 (ユーザー選択) アイテム選択(ユーザー選択) |
効果音については、DXでは「仕様が変更されている」ので注意
こちらを参照してください。
コマンド
効果音を鳴らす。
ループさせたいときはSEループ。
注意:ループさせた効果音はSEストップコマンドで止めるようにしてください。
形式:
SEスタート:(効果音名) SEループ:(効果音名) |
関連項目:トピックスーコマンドー引数に変数を使えないコマンド
コマンド
形式:
停止時間:単位は秒で小数点1桁まで、ただし、0ならクリックするまで待ち
負の値なら絶対値の秒数経過又はクリックされるまで待つ
例:
関連項目:トピックスーコマンドーウェイトの利用法
形式:
ウェイト:(停止時間) |
負の値なら絶対値の秒数経過又はクリックされるまで待つ
例:
ウェイト:(1.5) //1.5秒停止 ウェイト:(0) //クリックされるまで停止 ウェイト:(-60) //クリックされるか60秒経過するまで停止 |
コマンド
スチル表示(ただしカードやアイテムの取得時は自動的にスチル表示など画面・音響効果がつくので必要ない)。
仕官情報は部下を勧誘する際に表示される俸禄や部下数の情報
形式:
注意:座標X、座標Yを「無効」で中央表示
DXにおいては、背景変更コマンドを含め、フェード・円形ワイプ・回転ワイプ・ラインワイプの「効果」は機能していません
DXにおいては、スチル種類:カードでは座標の指定が無視され、左上に表示されるよう
イベントスチル名(無印)/アイテム名(無印)/カード名(無印)/人物名(無印)
スチル表示(ただしカードやアイテムの取得時は自動的にスチル表示など画面・音響効果がつくので必要ない)。
仕官情報は部下を勧誘する際に表示される俸禄や部下数の情報
形式:
スチル表示:(スチル種類,スチル名,座標X,座標Y,効果) スチル種類:(イベントスチル・アイテム・カード・人物・仕官情報) スチル名:(イベントスチル名・アイテム名・カード名・人物名・人物名) 座標X:INT16(ただし65535は無効な値) 座標Y:INT16(ただし65535は無効な値) 効果:効果なし・フェード・円形ワイプ・回転ワイプ・ラインワイプ |
DXにおいては、背景変更コマンドを含め、フェード・円形ワイプ・回転ワイプ・ラインワイプの「効果」は機能していません
DXにおいては、スチル種類:カードでは座標の指定が無視され、左上に表示されるよう
イベントスチル名(無印)/アイテム名(無印)/カード名(無印)/人物名(無印)
コマンド
主人公を指定した拠点に移動させる。イベント終了後に強制的にフィールド画面に移動する。
フィールド画面に居るときは、最後に居た拠点まで戻るので注意。
注意:ゲーム中断同様、これが呼ばれた時点でイベントは中断される。
「ゲームスタート時」を発生契機として移動を行うと歴史イベントの一部が発生しなくなるケース有り
形式:
例:
主人公を指定した拠点に移動させる。イベント終了後に強制的にフィールド画面に移動する。
フィールド画面に居るときは、最後に居た拠点まで戻るので注意。
注意:ゲーム中断同様、これが呼ばれた時点でイベントは中断される。
「ゲームスタート時」を発生契機として移動を行うと歴史イベントの一部が発生しなくなるケース有り
形式:
強制移動:(拠点) 強制移動ワープ:(拠点) |
発生契機:拠点内画面表示後(無効) 発生条件:{ 調査:(大名家::徳川家康.存在) 調査:(人物::主人公.所属当主)==(大名家::徳川家康) } スクリプト:{ 会話:(忍者,主人公)[[{二人称名前}様!大殿が火急の用件でお呼びでございます!]] ひとりごと:[[なに!急ぎ戻らねば!]] 代入拠点A:(拠点::主人公当主拠点) 強制移動:(拠点A) }
コマンド
主人公の所持金を変更する。
注意:コンバートエラーにはならないが、引数に変数を使うことはできない。
形式:
関連項目:トピックスーコマンドー引数に変数を使えないコマンド
トピックスー変数を使った所持金変更
主人公の所持金を変更する。
注意:コンバートエラーにはならないが、引数に変数を使うことはできない。
形式:
所持金変更:(金額) 金額:-100000.0〜100000.0 (小数第一位により、100文単位での変更が可能) |
トピックスー変数を使った所持金変更
結果値変更コマンド(参考値変更コマンド)
結果値:(敗北、勝利)
参考値:(敗北、勝利、逃げた、逃がした)
武将のキャラクターは全部で5種類までしか同時に出せない。
つまり、味方を2種類出した場合、敵は3種類まで。
形式:
(人物(無印))
例:
結果値:(敗北、勝利)
参考値:(敗北、勝利、逃げた、逃がした)
武将のキャラクターは全部で5種類までしか同時に出せない。
つまり、味方を2種類出した場合、敵は3種類まで。
形式:
個人戦闘:(条件1,条件2,味方武将,相手武将1,相手武将2,相手武将3,相手武将4,相手武将5,個人戦場面,味方死亡フラグ,ボス死亡フラグ) 条件1:逃げられない・逃げられる 条件2:護衛なし・護衛付(護衛付にしないと味方武将は無視されます) 味方武将 :武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 相手武将1:武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 相手武将2:武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 相手武将3:武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 相手武将4:武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 相手武将5:武将、汎用ライバル、イベント人物、町人 個人戦場面:野原・道場・船の甲板・武家宅の庭・城主の間・民家の庭・酒場・忍者宅の庭・砂浜 味方死亡フラグ:真・偽 (真の場合、味方が死亡すると負け) ボス死亡フラグ:真・偽 (真の場合、敵のボスが死亡すると勝ち ) |
例:
個人戦闘:(逃げられる,護衛なし,前田利家,賊,賊,賊,賊,賊,野原,真,偽) 分岐:([[勝利]]){ BGM変更:(イベント嬉しい) 会話:(賊,主人公)[[けっ、結構やるじゃねえか]] 会話:(主人公,ねね)[[峰打ちじゃ……\n命が惜しくば、早々に立ち去るがよい!]] 会話:(賊,ねね)[[に、逃げろっ!]] } 分岐:([[敗北]]){ 会話:(賊,主人公)[[ちっ、くちほどでもねぇ]] }関連項目:トピックスー個人戦闘ー「逃げた」「逃がした」の判定
コマンド
人物の名前を変える。
形式:
(人物(無印))
例:
名のルビ以外は空欄でも可。こちらは変名会話と違いDXでもコンバートが通り、ちゃんと姓無し・姓だけの名前になる。
例:
人物の名前を変える。
形式:
改名:(対象武将,姓,名,姓ルビ,名ルビ) 対象武将:武将(DXでは武将とイベント人物) 姓:全角4文字以内 名:全角4文字以内 姓ルビ:半角カタカナ9文字以内 名ルビ:半角カタカナ9文字以内 姓名及びルビには文字列変数は使用できない 武将以外はコンバートは通るが実際には改名されない。 DXではイベント人物も改名できるようになった。 |
例:
改名:(佐々木小次郎,佐々木,巌流,ササキ,ガンリュウ) |
例:
改名:(宮本武蔵,,オプーナ,,オプーナ) 改名:(人物A,山田,,,ヤマダ) |
コマンド
武将の妻を死亡させる。
注意:引数となる人物名は、死亡させる当人ではなく、その夫であることに注意。
形式:
(人物(無印))
関連項目:トピックスーお嫁さんーお嫁さんのデータについて
武将の妻を死亡させる。
注意:引数となる人物名は、死亡させる当人ではなく、その夫であることに注意。
形式:
お嫁さん死亡:(人物) |
関連項目:トピックスーお嫁さんーお嫁さんのデータについて
コマンド
大名家の軍団を編成する。
イベント軍団は出撃する際に出撃城の物資などを減らしたりしない。
また解散時に出撃拠点に物資を戻したりしない。
軍資金以下の引数は数値であるが、例外的にここだけ(?)変数も認める。
出撃拠点に城以外を指定してもコンバート時エラーにならないが、軍団は出撃しないので注意。
軍団編成最強は(軍団長をのぞく)指定武将が「無効」であったら、そこを以下の条件に当てはまる武将で(武力や統率力でソートして)埋めていく。
・所属上司が軍団長
・主人公でない
・所属勢力
・出撃していない
・所属拠点が出撃城
形式:
(人物(無印))
例:
関連項目:トピックスー合戦ーイベント軍団の武将を切り替える
大名家の軍団を編成する。
イベント軍団は出撃する際に出撃城の物資などを減らしたりしない。
また解散時に出撃拠点に物資を戻したりしない。
軍資金以下の引数は数値であるが、例外的にここだけ(?)変数も認める。
出撃拠点に城以外を指定してもコンバート時エラーにならないが、軍団は出撃しないので注意。
軍団編成最強は(軍団長をのぞく)指定武将が「無効」であったら、そこを以下の条件に当てはまる武将で(武力や統率力でソートして)埋めていく。
・所属上司が軍団長
・主人公でない
・所属勢力
・出撃していない
・所属拠点が出撃城
形式:
軍団編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,Fund, Food, Gun, Horse, Canon, Soldier, PortFood) Army:軍団 Base:出撃拠点(城) Plan:方針 Target:ターゲットID(拠点、城、海賊の砦、忍者の里、町、または軍団) ReinforceArmy:援軍対象軍団 Location:滞在座標拠点 Commander:軍団長 (備大将1)(武将または汎用ライバル) Officer2:備大将2(武将または汎用ライバル) Officer3:備大将3(武将または汎用ライバル) Officer4:備大将4(武将または汎用ライバル) Officer5:備大将5(武将または汎用ライバル) Fund:軍資金(数値) Food:兵糧 Gun:鉄砲 Horse:軍馬 Canon:大筒 Soldier:兵士数 PortFood:輸送食料 |
例:
軍団編成最強:(イベント用1軍団,城A,拠点攻撃,城C,無効,城C,武田信玄,無効,無効,無効,無効,0,30000,2000,4000,0,20000,0) // 無効と書いた部分が置き換わる |
//軍団長以外は武将以外を指定すると無効と同様になる。 代入人物A:(人物::無効) コンテナ設定:(人物,カテゴリ,汎用ライバル) コンテナ選択:(人物B,先頭)// 汎用ライバル 軍団編成最強:(イベント用1軍団,城A,拠点攻撃,城C,無効,城C,武田信玄,人物A,人物B,剣術の師範,快川紹喜,0,30000,2000,4000,0,20000,0) // 全て置き換わる |
コマンド
忍者衆の軍団を編成する。
形式:
(人物(無印))
忍者衆の軍団を編成する。
形式:
忍者軍団編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,Fund, Food, Soldier, PortFood) Army:軍団 Base:出撃拠点(忍者の里) Plan:方針 Target:ターゲットID(拠点、城、海賊の砦、忍者の里、町、または軍団) ReinforceArmy:援軍対象軍団 Location:滞在座標拠点 Commander:軍団長(備大将1)(武将または汎用ライバル) Officer2:備大将2(武将または汎用ライバル) Officer3:備大将3(武将または汎用ライバル) Officer4:備大将4(武将または汎用ライバル) Officer5:備大将5(武将または汎用ライバル) Fund:軍資金(数値) Food:兵糧 Soldier:兵士数 PortFood:輸送食料 |
コマンド
海賊衆の軍団を編成する。
形式:
(人物(無印))
海賊衆の軍団を編成する。
形式:
海賊軍団編成:(Army, Base, Plan, Target, ReinforceArmy, Location, Commander,Officer2, Officer3, Officer4, Officer5,Fund, Food, SShip, Lship, Iship, Soldier, PortFood) Army:軍団 Base:出撃拠点(海賊の砦) Plan:方針 Target:ターゲットID(拠点、城、海賊の砦、忍者の里、町、または軍団) ReinforceArmy:援軍対象軍団 Location:滞在座標拠点 Commander:軍団長(備大将1)(武将または汎用ライバル) Officer2:備大将2(武将または汎用ライバル) Officer3:備大将3(武将または汎用ライバル) Officer4:備大将4(武将または汎用ライバル) Officer5:備大将5(武将または汎用ライバル) Fund:軍資金(数値) Food:兵糧 Ship:関船 LShip:大型船 IShip:鉄甲船 Soldier:兵士数 PortFood:輸送食料 |
コマンド
参照:軍団編成
軍団の方針など(対象ID、援軍対象軍団)を変更する。
帰還の場合、ターゲットIDを指定したらそこに、無効なら自動的に帰還先を決定する。
合戦後では勝った軍団に対してのみ意味がある。
(負けた軍団・引き分けた軍団は解散するので意味がない)
形式:
例:
参照:軍団編成
軍団の方針など(対象ID、援軍対象軍団)を変更する。
帰還の場合、ターゲットIDを指定したらそこに、無効なら自動的に帰還先を決定する。
合戦後では勝った軍団に対してのみ意味がある。
(負けた軍団・引き分けた軍団は解散するので意味がない)
形式:
軍団指令:(軍団,方針,ターゲットID,援軍対象軍団) ターゲットID: 方針が拠点攻撃のとき拠点(町は除く) 方針が拠点移動のとき拠点 方針が軍団攻撃のとき軍団 |
会話:(服部半蔵,備大将)[[皆の者、出陣だ!¥n伊賀の里を守るのだ!!]] 会話:(忍者,服部半蔵)[[おおっ!!]] SEスタート:(鯨波) 軍団指令:(主人公軍団,軍団攻撃,イベント用1軍団,無効) 軍団指令:(イベント用1軍団,軍団攻撃,主人公軍団,無効) |
コマンド
人物を登用する。
登用された人物(登用対象武将)の所属拠点は、登用する人物(実行武将)の拠点となる。
注意:当主クラスの人物は登用できない。
形式:
※:所属上司が「なし」になるバグあり。(DXにおいては、所属上司を更新することで対処が可能であるよう)
加えて、派遣先の城主・国主が謀反して独立すると、寄騎が迷子になる
※:汎用ライバルは、浪人になることが出来ないため大名家に登用することは避けるべき
(人物(無印))
例:
人物を登用する。
登用された人物(登用対象武将)の所属拠点は、登用する人物(実行武将)の拠点となる。
注意:当主クラスの人物は登用できない。
形式:
人物登用:(登用対象武将,立場,実行武将) 登用対象武将:武将か汎用ライバル 立場:大名 直臣 陪臣 寄騎(※) その他 無効(登用されない) 実行武将:武将か汎用ライバル |
加えて、派遣先の城主・国主が謀反して独立すると、寄騎が迷子になる
※:汎用ライバルは、浪人になることが出来ないため大名家に登用することは避けるべき
(人物(無印))
例:
会話:(忍者,主人公)[[(主人公)さま\n<大名家A>の(小早川秀秋)が\n(小早川隆景)さまの養子となられたようです]] 会話:(忍者,主人公)[[同時に、名を小早川秀秋と\n改めたとのことでございます]] 改名:(小早川秀秋,小早川,秀秋,コバヤカワ,ヒデアキ) 調査:(人物::小早川秀秋.所属大名家)!=(人物::小早川隆景.所属大名家) 分岐:(真){ 人物登用:(小早川秀秋,陪臣,小早川隆景) }関連項目:トピックスー人事ー直臣・陪臣・寄騎と人物登用コマンド
コマンド
指定された城の城主に任命する。
もともと身分が城主であった人物をさらに他の城の城主に任命すると、その人物の身分は国主に変わる。
指定した人物が寄騎や陪臣でも自動的に直臣になり、武士勲功が足りなくても6000(国主になった場合は10000)まで引き上げられる。
指定した城が城主・国主の居城だった場合、元の城主は家老となって大名居城に移る。
※指定した人物が城主か国主で、指定した城がその居城の場合、一旦家老に戻してから改めて城主に任命する処理がされるため、寄騎は大名に返還され、国主なら他の城は全て召し上げられて城主に格下げされてしまう。
※指定した人物が大名だと身分が国主になってしまう。また、大名の居城を指定すると大名は直轄城に移動せず元の居城に残ってしまう。なので大名や大名居城を指定してはいけない。
形式:
(人物(無印))
指定された城の城主に任命する。
もともと身分が城主であった人物をさらに他の城の城主に任命すると、その人物の身分は国主に変わる。
指定した人物が寄騎や陪臣でも自動的に直臣になり、武士勲功が足りなくても6000(国主になった場合は10000)まで引き上げられる。
指定した城が城主・国主の居城だった場合、元の城主は家老となって大名居城に移る。
※指定した人物が城主か国主で、指定した城がその居城の場合、一旦家老に戻してから改めて城主に任命する処理がされるため、寄騎は大名に返還され、国主なら他の城は全て召し上げられて城主に格下げされてしまう。
※指定した人物が大名だと身分が国主になってしまう。また、大名の居城を指定すると大名は直轄城に移動せず元の居城に残ってしまう。なので大名や大名居城を指定してはいけない。
形式:
城主任命:(城主人物,城) 城主人物:武将 |
コマンド
指定された城の城主を解任する。
解任された城主が他の城を持っていた場合、その城主(つまり身分は国主または大名)は他の城に移る。
指定した城が国主の直轄だった場合、城は大名の直轄に戻るが国主の居城は変わらない。
国主の城が一つになっても、身分は国主のまま。身分が城主だった場合は家老になる。
形式:
指定された城の城主を解任する。
解任された城主が他の城を持っていた場合、その城主(つまり身分は国主または大名)は他の城に移る。
指定した城が国主の直轄だった場合、城は大名の直轄に戻るが国主の居城は変わらない。
国主の城が一つになっても、身分は国主のまま。身分が城主だった場合は家老になる。
形式:
城主解任:(城) |
コマンド
国主を任命する。
国が指定されていた(無効でない)場合、その国に属する当大名家の直轄城は新国主に所属する。
指定した人物が寄騎や陪臣でも自動的に直臣になり、武士勲功が足りなくても10000まで引き上げられる。
指定した城が城主・国主の居城だった場合、元の城主は家老となって大名居城に移る。
※指定した人物が城主か国主で、指定した城がその居城の場合、一旦家老に戻してから改めて国主に任命する処理がされるため、寄騎は大名に返還されてしまう。
※指定した城の所属国が指定した国でない場合、指定した城が指定した武将の直轄でないと(居城だと駄目)、指定した武将はその城に所属する国主となるのにその城は大名の直轄になってしまう。
※指定した城が大名の居城だと、指定した武将はその城に所属する国主となるのに指定した城の城主は大名のままになってしまう。
※城主任命と同様、指定した人物が大名だと身分が国主になってしまう。
形式:
(人物(無印))
国主を任命する。
国が指定されていた(無効でない)場合、その国に属する当大名家の直轄城は新国主に所属する。
指定した人物が寄騎や陪臣でも自動的に直臣になり、武士勲功が足りなくても10000まで引き上げられる。
指定した城が城主・国主の居城だった場合、元の城主は家老となって大名居城に移る。
※指定した人物が城主か国主で、指定した城がその居城の場合、一旦家老に戻してから改めて国主に任命する処理がされるため、寄騎は大名に返還されてしまう。
※指定した城の所属国が指定した国でない場合、指定した城が指定した武将の直轄でないと(居城だと駄目)、指定した武将はその城に所属する国主となるのにその城は大名の直轄になってしまう。
※指定した城が大名の居城だと、指定した武将はその城に所属する国主となるのに指定した城の城主は大名のままになってしまう。
※城主任命と同様、指定した人物が大名だと身分が国主になってしまう。
形式:
国主任命:(国主人物,国,城) 国主人物:武将 |
コマンド
勢力(大名家)を滅亡させる。
形式:
(大名家(無印))
関連項目:トピックスー勢力ー各種勢力を滅亡させる
勢力(大名家)を滅亡させる。
形式:
勢力滅亡:(滅亡する大名家,そうさせた大名家) 滅亡大名家の持っている拠点、武将(ユーザー含む)は滅亡させた大名家のものとなる |
関連項目:トピックスー勢力ー各種勢力を滅亡させる
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