ガンダムトライエイジ まとめWiki - ボスアビリティ
モビルスーツアビリティページ分室。
スペシャルオペレーションにおける脅威であるボスアビリティについて。
「SP」では各ミッション・U.C.ミッション、スペシャルオペレーションで使われ
対策は必須。


ボスアビリティとは

(前半)スペシャルオペレーションにおけるボス機体であるビグ・ザムやジオング等が使用してくる特別な攻撃。
ボス専用アビリティ(1弾から設定)であり、発動時には通常のアビリティ発動画面とともに専用発動画面が表示される。

トライエイジ初の追加攻撃アビリティとして設定された。他の追加攻撃と同様、威力は相手のアタック・こちらの耐性・防御力に依存する
そのため、狙撃/超狙撃で撃ったりBAパイロットスキル(この場合はB5弾Mクェス鉄6弾Mキンケドゥが最適)で敵隊長機のアタックを下げてやれば当たった時の被害を減らすことが出来るので避ける自信がない場合はこの手を使おう。
ラウンド1の戦闘結果後のHP次第だが、逆襲、烈破持ちの機体を放置して、2機で避けると言う方法もある。
2ラウンド目以降(Z弾以降)、味方のスキル・アビリティ発動後にボスのアビリティ枠で100%発動。
このアビリティに対して攻撃を受ける場合の反撃や庇う等は不可能で、その後そのラウンドの通常戦闘が行われる。
攻撃を食らった扱いになるので、
0弾Cカイなどの攻撃軽減系スキルも効果を発揮する。また、壁アムロ(毎回出る壁スキル持ちは彼のみ)、ダメージ減少スキル(繚乱1弾CP2期昭弘)+装甲で受け止めることも出来る。
「HPが半分以下の時」等のスキル・覚醒・不沈(撃墜されそうなとき)はこのダメージでも発動する。
※絆カウンターと分離は発動しない。
また、追加攻撃系アビリティであるが故にボスアビリティ持ちが複数機登場する場合は競合してしまい1機しか出ない
該当するミッションSPの最終決戦のみ。
また、この攻撃では攻撃時に発動するパイロットスキルは出ないことがドラマチッククエストで明らかになった。

最新のボスアビリティ

撃滅(BG4弾デストロイガンダム

B6弾から久しぶりに実装された新アビリティ。
制限時間内に攻撃範囲から安全なエリアへと機体を動かすことで攻撃を回避する。
デビルガンダムの煉獄の逆バージョンと言ったところか。
なお今回はガンダムインフォなどでボスアビリティの紹介ムービーも

デビルフィンガー(鉄華繚乱4弾デビルガンダム最終形態

内容は撃滅と一緒。
ドラマチッククエストモード(TKR4弾)の一番最後で披露する。
また、追加攻撃扱いではあるが攻撃時に発動するパイロットスキルは発動しないことが明らかになった。

過去のボスアビリティとその方策

全方位(0弾ビグ・ザム)・操腕(1弾ジオング

全方位はこちら。
ビグ・ザムの機体側面メガ粒子砲と圧倒的な破壊力を再現(後の「ソロモン・インパクト」)。

操腕はこちら。
ジオングの有線サイコミュ式メガ粒子砲を再現(「メガビーム・クレイドル」は別に存在)。


両アビリティ共通で、カウントが0になると攻撃を開始。
こちらはアタックエリア上でカードを動かし、カウントが0になる前に攻撃をよけなければならない。よけられなければアシストと同等程度のダメージを食らうことになる(1500程度)。
なお、全方位はスキルが発動してもダメージ量が変わることはない。(発動前後でほぼ同じダメージ値を示す)
操腕の場合ボス機体のアタックには依存しない。(操腕発動→シャアのスキル発動となるため、確実にダメージは上昇しない)
※逆に狙撃やスキルでアタックを下降させてしまっても良いのかもしれないが、クリアする場合は全回避が鉄則となろう
そしてダメージ自体は機体の耐性の影響をもろに受ける
よって、ビーム系の耐性が高いユニコーンやビグ・ザムなどだとしのぎ切るどころかほとんど影響を与えない事すらあった。

逃げ方については、別メーカーの別ゲームではあるが恐らく「ポケモンバトリオV」を経験した方ならとっつきやすいと思う。
※ただし本ゲーム・本スキルではカウントが0になった時に逃げていればダメージは食らわない
あれがうまくできれば問題はないだろう・・・が、こちらはカバーの範囲が広いうえフラットパネルの精度が若干悪いこともあり、静電気でカードが張り付くと死亡確定かもしれない。M以上のカードは特に注意。
特に3機同時に動かしていると、あとから動かした機体はパネルが認識せず、よけきれない可能性があることに留意しよう。

なお、このダメージで2ラウンド目に撃墜された場合、3ラウンド目では復活する。
(「このラウンドは行動できない!」と表示される)
ただし撃墜されている扱いにはなるので、2ラウンド目に戦える機体が一機もいなくなるとミッション失敗となるので注意。
6弾再配信時には当然覚醒も使うことができる。

斉射(2弾サイコガンダム


ボス機体であるサイコガンダムが使用してくるボス専用アビリティ
当然、1ラウンドに必ず一度、計3回使用してくる。

発動とともに、拡散メガ粒子砲を縦横に照射(後の「トータル・サイコバースト」)。
(MA形態・MS形態ともに2回連続、最終ラウンドは3回連続照射)
よけきれなければやはりダメージを受けることになるが、今までと違いロックオンカーソルがなく直接食らうパターンである。
ビームに一度でも触れると爆発音とともに食らった事が表示され、砲撃終了後ダメージを受ける。
ビームは縦方向・横方向に直線的に射出。ビーム攻撃の直前、ナレーションとともにビームの予想方向が表示される。
方向はランダムで、縦方向・横方向・縦横交差など一定はしていない。1回あたりの本数は最大で4本。
(基本的には3本)
また、最終ラウンド(MS形態時のみ?)であるが、フリットの「危ない!」が2連続で流れるパターンも(時間差予告砲撃)。
これが来るとかわしきるのはかなり難しいが、画面下に横方向に射撃→時間差予告、中央に横方向射撃のパターンが表示されるパターンが確認。避けに自信がない人は来ない事を祈るしかない。
予想方向表示後、1秒弱でビーム砲撃。当たるとダメージ。
操腕と比べると、アタックの関係上かアビリティ自体の威力が違うのかダメージは非常に大きい。また、MS形態ではバトルタイプ変化で属性も変わり、威力もさらに上昇する。そのため、命中=撃墜になってしまう機体も一部にある。
(1回計測したところ、最高クラスのビーム耐性を持つビグ・ザム(新兵状態)ですら約650→1430にダメージが上昇している)
耐性の影響を受けるためやはりユニコーンやビグ・ザム、バクト、AGEシステムを使用したAGE系だとダメージをうまく抑えられる事がある。
また、未検証ではあるがレベルアップによる防御力上昇も(本当に若干ではあるが)加味される様子。

もちろん、カード認識ミス=ダメージを意味するため、注意深くカードを動かしておきたいところである。動かなかったときはプレッシャーでも食らったと思ってあきらめるしかない。
(が、動かなくても避けられる可能性は残っている)

当然、このダメージで1・2ラウンド目に撃墜された場合、次のラウンドでは復活する。
(「このラウンドは行動できない!」と表示される)
ただし撃墜されている扱いにはなるので、2・3ラウンド目に戦える機体が一機もいなくなるとミッション失敗となるので注意。
本弾からは撃墜時に影響を与えるスキルが追加されたが、当然この際にも発動可能。ただし、スピード・敵スキルの関係上スピード・アタック減少ともにあまり意味がないため、使えるのは必殺ゲインのできるC刹那くらいである。

包囲(3弾キュベレイ

ボスであるキュベレイが使用してくる特殊な攻撃。
キュベレイの持つNT用攻撃端末・ファンネルの攻撃を再現(後の「クイーン・レクイエム」)。
過去のボスアビリティとは一線を画す部分が多数存在する。

まず、今回攻撃を食らう事になるのは1ラウンド1機のみ。基本的にその時点で一番HPの多い機体に狙いを定め、ファンネルを射出する。
この際こちらはカードは動かさず、ガードアクションと同様のボタン押しで対応
1ラウンドにつき5回アクションすることになり、制限時間内にボタンを押さないとダメージになる。
しかも制限時間はラウンドが進むたびに少しづつ減少していく(「ジオンの興亡」仕様では減少せず、スぺオペ使用版2ラウンド目か最終ラウンドの時間が適用。どちらかは不明)。
時間内に押しきれないとダメージを受ける。この際、回数分のダメージをきっちり受ける。もちろんボタンをミスした場合も同様である。
単機に攻撃を集中させる分、威力は現在までのアビリティの中では最大。3回以上食らうとHPをかなり減らされるだろう。
※相性補正も当然あり
その代わり、HPの少ない機体が狙われて撃墜という事はほとんどないため、HPの高い受け役を1機は用意しておきたいところ。
本アビリティでは反撃系ハイパーアビリティの発動は不可能。
Gコマンダーの反射神経こそが唯一の切り札となる。
ニュータイプXラウンダーにでもなったつもりで何度も挑戦してみよう。

連射(5弾SECサザビー

1弾飛ばしての登場は、斉射の変型。シークレットミッションのサザビーが使用する。
ファンネルはあえて使わず(必殺技・6弾アビリティ「ファンネル」で使用)、武装であるビームショットライフルでの攻撃を再現。
発動とともに、ビームを縦横に照射する。回数はラウンドごとに3回もしくは2回(時間差)。
パターンは明らかに斉射よりも増え、場合によっては、縦に4連で砲撃する等の新パターンも存在する(こちらも2回)。

斉射と同様、ビームに一度でも触れると爆発音とともに食らった事が表示され、砲撃終了後ダメージを受ける。
ビームは縦方向・横方向に直線的に射出。ビーム攻撃の直前、ナレーションとともにビームの予想方向が表示される。
方向はランダムで、縦方向・横方向・縦横交差など一定はしていない。
斉射にあった時間差予告砲撃も当然のように存在する。

斉射との違いは砲撃の予告から射撃までのスピード。若干速くなった印象を受ける。
もう一つの違いは武器属性。こちらは、打撃要素皆無にもかかわらず打撃
これまでに登場したほとんどの機体が弱点としている。シャアの優れたパイロット能力を表しているのだろうか。
変形等は役には立たない。絆カウンターもこれに対しては発動しないようだ。
このため、現時点で完全にしのげるのはAGE系のみ。それですらミッションのレベル上昇でアタックが向上、さらに危なくなるので、特に高レベルでは全避けで行きたいところである。
※逆に、スキル・パーツで防御力を上げる、スキル・アビリティでアタックを下げるのも有効と言えないことはない。
防御力は、+300以上ならかなりダメージを抑えられるはず(防御アップ+ガンダリウム装甲の併用等)。AGEシステムとの併用もまた然りである。
4弾Mハマーン等、飛ばしやすいカードも多くなったので試してみるのもいいか

また、4弾から実装された覚醒は本アビリティでも発動。
すべてのラウンドにおいて(本来不可能な1ラウンド目も含む)、自機のHPを一定値以下に減らすことにより、そのラウンドでの覚醒が可能となる
そのため、最終ラウンドで覚醒を3人同時に行うことも可能(1・2・最終ラウンドにそれぞれ1人ずつ発動させる)。

※細かい注意は斉射の項を参照

旋風(6弾SEC真武者頑駄無

6弾で登場した謎の機動兵器・真武者頑駄無が使用する、全方位の変型
長刀を振り回し、その衝撃波でダメージを与えるため打撃属性。(衝撃吸収部の発動表示確認)
発動すると機体全体が移動しつつ、円状のロックオンカーソルを広げていく。
時間が0になるとロックオン、発射。もちろん当たれば大ダメージである。
※全方位とは違いアタック依存。武者自体のアタックが高めの設定であるため、ダメージはかなり大きい。また、2ラウンド目以降はアタックを+1000するスキルが発動するためさらに威力が向上。よってこのアビリティでの検証はできない
全方位との違いは、移動中に角度を微妙に変化させることに尽きる。バトルエリアを横もしくは縦方向に移動する中で微妙に移動の角度が変わるため、方向を読むのは至難の業。
但し急に逆方向になったりするといったものではないので、最終的な到達地点は全方位使用時とそう変わらない形となる。カーソル自体は全方位と同等か少し小さいくらい。

「ジオンの興亡」での修正点

・すべてのボスアビリティが、2ラウンド目からの発動に変更
以下、毎ラウンドとされている部分はすべて「2ラウンド目から」に読み替えることとなる。
1ラウンド目の発動はなくなったが、小隊戦力低下もあり、特にシークレットミッションでは苦戦は必至であろう。
※このため、最終ラウンド3人覚醒も不可能になった
ダメージ量が大きく修正された
今までと同様耐性や防御力でダメージは判定されるが、
高防御力時と低防御力時のダメージ幅が全体的に減少した
防御力を詰める状況であれば積んだ方がいいことには変わりはない。AGEシステムは変わらず大きな助けとなる。

ドラマティックU.C.ミッションでの各種アビリティ

「ジオンの興亡」から導入されたドラマティックU.C.ミッションでは、
各作品のボス機体が今までに使用したボスアビリティの数々を使用してくる
(これまでの全アビリティを確認)。
今までのボスアビリティとは違い、ラウンド2以降からの始動

このうち操腕はHP半減後に強化されるが、斉射はアタック上昇スキルが味方の撃破依存であるため威力強化がない等、スぺオペで使われていた当時とはパイロットスキルのかみ合わせによって細かい変更点がある。
また、包囲の制限時間は固定されているようだ。
他の注意事項については各アビリティ欄を参照。

BUILD G弾では、ミッションの大幅な整理により、全方位から下記デビルガンダムアビリティまでのボスアビリティを持った敵機が登場するマップはプレイ不可になったが、BG4弾で上記撃滅が登場。鉄血弾に入り、再びミッションの整理が行われ、全方位からボスアビリティを持った敵機が登場するマップが復活している。

デビルガンダムアビリティ(B6弾デビルガンダム


「機動武闘伝Gガンダム」で初登場し、「ガンダムトライエイジ BUILD MS6弾」でも超巨大なボスとして登場するデビルガンダムが持つアビリティの総称。
B弾では最新ミッションだけを遊んでいた場合、ここまで未経験のはずのボスアビリティ復活である。
しかも巨大ボスの名にふさわしく、3種のアビリティを使用可能
※3種すべて使用するのは最終ミッションでの混沌のみ。2ラウンド目以降ランダムに1種選択。
 それまでは1種づつ使用される。
操頭・殲滅は下記対応アビリティ項も参照。

「操頭」はかつての「全方位」や「操腕」、「旋風」に相当するアビリティ。
デビルガンダム本体と斜めにランダムに動く円状ターゲットが当たり判定となる。
この際、デビルガンダム本体も通常の機体より横に長く、当たり判定もそれだけ広くなっている。
3ラウンド目での変更点は不明。

「殲滅」はかつての「斉射」、「連射」に相当するアビリティである。
基本的に時間差で2回+1回または2回ビームが縦横に発射。命中でダメージとなる。
3ラウンド目での変更点は不明。

これに加え、新アビリティとして「煉獄」が加わる。
制限時間内に安全なエリアへと機体を動かすことで攻撃を回避する。
エリアは時間経過とともに確定し、3機がばらばらの位置。
そのエリアに移動完了することでビルドウェポン受け取りと同様に「OK」表示が出て回避成功。
失敗すると攻撃を食らう(回避できなかった回数も影響?)こととなる。
2ラウンド目では2回、最終ラウンドでは3回同様の操作を行い回避する。

なお、こちらのアビリティでは全ての攻撃を回避することが攻撃チャンスともなる
攻撃を回避しきった機体はデビルガンダムに突撃。
カードを縦に大きくこすり続ける(「ドラゴンボールヒーローズ」のチェンジ系が近い)ことで
攻撃用のパワーをチャージ、絆カウンターと同じような射撃攻撃を行う。(射撃武器を本来持たない機体も射撃攻撃を行えるので検証の対象にもなる)
この際生き残った機体が多ければ多いほどダメージは増加(3機で超アップ)。
ダメージは超アップでも数千ダメージといったところであるが、
この際デビルガンダムの機能を低下させることが可能
最大3機攻撃時に防御力(数値不明)、スピード(-300)をダウンさせる。
なお、煉獄の反撃でデビルガンダムを撃破した場合のスターはたったの2つしかもらえないので沢山稼ぎたい人はあえて加減を利かすのも一つの手。