デジタルキッズカードゲーム「ガンダムトライエイジ」および3DSゲームソフト「ガンダムトライエイジSP」のWikiです。

各パイロットが持つ特殊能力・パイロットスキルについて細かく解説。
それぞれのスキルを詳しく知ることが最強小隊育成の近道。

パイロットスキルとは

カードデータ説明参照のこと。そのパイロットカードの持つ固有能力。
初めての人にとっては、ガンバライドのライダースキル(現:ガンバライジングのライダーアビリティ)、旧ダイスオーのレンジャースキルのようなものと思えばよい。
それらのゲームでは本編に関係あるスキル名称等は徐々に姿を消しており、
作中用語をそのまま使用できているのは本ゲームと「ドラゴンボールヒーローズ」、他一部になった。

なお、4弾より、パイロットの持つ覚醒能力をアビリティとして再現するパイロットアビリティも実装。
スキルとは異なり、両立されて二つ目のスキル扱いとなる。こちらについては別ページへ。
また、5弾からはパイロットアビリティの一つ(公式ではシステム、B弾以降特殊能力)として「絆カウンター」を実装。
各種スキルとは両立される。こちらについてもパイロットアビリティページで解説。

パイロットスキルの種類・効果の発動

  • パイロットスキルには、【1回限り】【毎回】「ずっと」(無条件)、ラウンド指定条件という4パターンが存在する。
【1回限り】は指定された条件を満たした時1回のみ、【毎回】は条件を満たすと何回でも発動できる。
「ずっと」系は、特定の機体に搭乗すると必ず発動し、撃墜されるまで継続させる事が出来る。
例・(00-038Pアムロ00-053C刹那の持つ「ガンダム系MSに搭乗するとずっと〜」という条件だと、ガンダム系MSに搭乗していれば1ターン目開始時点で効果を発揮する。
ただし、撃墜されて復活すると効果は消えたまま再発動もしない)
ラウンド指定系スキルは特定ラウンドに必ず1度のみ発動し、Gパワー増加、必殺技コスト減少などの特殊な効果を与える。
また、アタックやスピードが変化するスキルもあるが、それらは「ずっと」と記載されていない限りそのラウンドのみの能力変化である。
なお、指定されたラウンドに自分の機体が機能停止になっているとスキル発動はせず、仲間のスキル効果も復活時は働かない。

  • パイロットスキルは、条件を満たす事によって発動する。
例:「攻撃時」・・・その機体が最初に敵に攻撃を行ったときに発動する。
  「単機でロックオン」・・・1機でロックオンさせた時、もしくは追加攻撃アビリティを使用してロックオンした時に発動する。
毎回スキルでも「敵隊長機を〜(00-045Rコウ)」や「単機でロックオン〜(00-047Cガトー)」など、条件が必ず存在する。そのため、どちらが有利とは一概には言い難い。
パイロットカードのレア度が高いほど基本的には優秀なスキルとなるが、後の弾だとスキル自体が低レア落ち・別バーストで名前などを変えて収録される事もある。
(例:0弾M刹那の必殺威力向上スキルがファイリングシート版フリットでも使用できる)
そのため、現在ではC・Rのカードでも状況次第では戦力化できるカードもいくつか存在する。
使いたい戦術・バースト・補正等に合わせ、自分好みのスキルを考えてみるのもいい。

※何らかのスキルで能力が変化している状態だと、戦闘時の画面で機体の顔の下あたりに上昇・下降している能力が表示される。確認には便利である。
ただし、具体的な上昇値は表示されないので注意。
  • 当然のことながら、スキルは重ねて効果を発揮する
追加攻撃アビリティなどによる能力減少・覚醒などによる能力増加なども重ねて反映される。
ただし、%刻みとなるスキル(ビルドアクション)の場合、重ね順によって効果が異なることもあるので注意(下記)。
※例…攻撃時相手のアタック-500のスキルが2回発動→相手はアタック-1000される。
   必殺技+300されている状態で敵隊長機に対し必殺技+200のスキルを発動する→必殺技+500される
   アタックを-300された状態でアタック+500のスキル発動→アタックは+200され、矢印も上昇時のものになる
   アタック-600の後アタックがスキルで+600される→矢印は一瞬上昇になった後消える
   -30%減少スキルが2回発動→約50%程度の減少
   防御力についてはこの限りではない。B3弾Rロックオン使用時は注意

主な頻出スキル用語・スキル使用の注意

排出カードや敵使用スキルにおいて頻出の用語。まずはここから覚えておくといいか。
なお、EVOL BOOST!! 01からはパイロットカードのパイロットスキルの説明文に【先攻告知】【ラウンド開始】【スピードバトル時】【全攻撃前】などの表記が追加され、スキルの具体的な発動タイミングが分かりやすくなった。
用語内容封印の可否封印の可否その2
無条件スキル「〜に搭乗するとずっと」と記載されているスキル。1ラウンド目開始時に効果を発揮し撃墜まで永続。パイロットスキルではないが、「GNドライヴ」等CPボーナス系もこちらの一種といえる。
ステータス向上系が主となるため、元の補正値にスキルの値を足した数値がその戦闘での補正値になるとみて良い。
なお、撃墜されてからの復活時は全能力・コスト低減も含め効果が消滅しているので注意。低減系の組み合わせには特に気を付けたいところ。
現在のところ、0弾Pアムロ等が持つガンダム系無条件を筆頭に、バトルタイプ無条件・3弾から登場したアビリティ無条件・5弾から登場した戦場無条件・6弾登場の仲間性別無条件がある。
××
無条件スキル
ガンダム無条件系
ガンダム系MSに搭乗することで、ラウンド1に確実にスキルが発動する。ガンダム系区分けはこちら××
無条件スキル
バトルタイプ無条件系
バトルタイプを指定して効果を発揮するスキル。ガンダム・非ガンダムの別なく発動できるためガンダム系以外を使うGコマンダーにとっては必携。それぞれ、その弾における専用機の最高レアは該当スキルを発動可能なタイプとなっている。
アタッカー・5弾MアッシュZ1弾PシャアB8弾Mキンケドゥ
ディフェンダー・6弾RキラB1弾RムウB5弾MマフティーBG6弾CPティエリア
ガンナー・2弾Mキラ5弾CPカミーユB2弾PロックオンBG2弾Pアイーダ
××
無条件スキル
アビリティ無条件系
アビリティを持つ機体に搭乗すると発動するスキル。
現時点で「変形」、「狙撃」、「突覇」のみ。変形は設定上は変形可能な機体でも対象にはならない。狙撃は超狙撃も含まれる。
所持カード:3弾Cカミーユ3弾RアセムVS3弾ロックオンOA4弾Mガロード&パーラ
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無条件スキル
戦場無条件系
出撃する戦場を指定して発動し大きく能力を向上させる、5弾からの新スキル。戦場に合わせた投入が主となり、もちろんガンダム・非ガンダム等機体の区別はない。
現時点で全戦場それぞれに使えるパイロットが存在する。また、ゲージストップ系統はそのままなので注意。
×
無条件スキル
赤機体無条件
赤いMSを対象にして効果が発動する。紛らわしいものもあるので機体特殊系統参照。
シャア・アズナブル系頻出条件だが一部ジョニー・ライデンも入る。
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スピードバトル時条件は全て他の部分と被るがバトル開始の鍔迫り合い直前にスキルが発動する。ゆえに先制発動にも影響。
勝利の微笑人機一体の輝きが有名。封じスキルか特定条件でのスピード操作が該当する。とあるミッション道場主も使ってきたため、印象に残っている(特定系統ロックでスピード操作+突撃+スピバなのでそれに苦しめられた)人も。
×
先攻時「先攻を取った時」と記載されているもの。「閃光の一撃」を始祖とした先攻クリティカルスキルが現時点で主力。能力向上系も数多く、アタック・必殺についてはその回の攻撃から適用。
そのMSがスピードバトルで先攻を取った場面で発動する。この法則もあり、スピードバトルを省略するファンネルでは発動しない特性を持つ。ただしアシストカットでは発動する。基本的に【毎回】だが、雑魚敵専用のラッキーガイや不意の襲撃といった【1回限り】も存在し先制との組み合わせで結構バカにできないダメージを負うことも。
×
後攻時「後攻の時」と記載されているもの。「冷静な判断」が開祖。
主にクリティカルスキルや追加ダメージ付与(下記「追加ダメージ」も参照)、壁スキル(下記「壁スキル(半減スキル)〜」参照)など。壁スキルの場合、相手が先攻の時に自分が相手の攻撃を受けた際に発動。クリティカルスキルや追加ダメージ付与スキルの場合、そのラウンドの自分の攻撃時に発動する。反撃系アビリティでは発動せず、スキルの都合上常に後攻に回らなければならないので、鉄血の2弾から登場の閃烈は天敵そのものといえる(反撃系アビリティ持ちに乗せている際はこの限りではない)。また、後攻時でクリティカル確定の烈破持ちにクリティカルスキル持ちは考えよう(クリティカル発生は重なっても、反撃系アビリティ発動不可と追加ダメージはスキルでは補えない)。
必殺技時「必殺技で攻撃すると」と記載されているもの。「繰り返す奇跡」が元祖。多くはクリティカル確定【毎回】であるが、「ターゲットロックオン」などのスピード操作も増えた。
必殺技がもとになっているアビリティ全てでも発動できる(追撃系・変身)。換装(合体換装)の場合、換装前・換装後の2連続で発動できる。
覚醒時「覚醒していると」や「覚醒している時」と記載されているもの。「烈火の如く」が開祖。
覚醒していれば常に発動するものがほとんどで、前述の「烈火の如く」のようなクリティカル確定や、BG5弾Mセカイ(下記「壁スキル(半減スキル)〜」参照)のような壁スキル持ちなど様々。
欠点は覚醒しないとスキルそのものが発動しないため、通常の覚醒はそのためにHPを一定量まで減らさなければならないということ(用語集#覚醒誘発も参照)。覚醒のためにガードのダメージ調整に失敗して覚醒できずに撃墜されたり、せっかく「覚醒の兆し」が出たのにHP回復系スキルやGオーダーでパーになった・・・なんてことがないように(阿頼耶識ゼロシステムを除く)。EX覚醒はGパワーMAX条件だと、Gパワーが足りなくなって覚醒できなくなった・・・ということが無いようにしたい。
攻撃時その機体が攻撃するときにステータスが上昇、あるいは低下させるスキル。
攻撃種別は問わない。その機体が攻撃に移る前にスキルが発動するため鉄壁や装甲では防げず、追加攻撃アビリティが使える状態で残っている場合は追加攻撃で発動。コンビネーションアタックとトライブレイズの僚機、連撃や双撃の2回目の攻撃、反撃系アビリティを使用する時は発動しない。
当然アシストや追加攻撃でも発動する。【毎回】の発動なら何度でも発動できる。この時、全射・無双・乱射・乱撃は最初の1機にのみ有効。
ラウンド指定
「〜ラウンドに」系
指定ラウンドに効果を発揮するスキル。現表記は「ラウンド○(ラウンド数)からずっと」
アタックなどを向上させるものはそのラウンド以降ずっと効力を発揮し撃墜まで永続。
上にも書いたがそのラウンドに自分が機能停止になっていると発動しないため無意味。そのラウンドに仲間が機能停止になっていてもその仲間には働かないため無意味である。
Gパワーを増加させるものは下記。
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ラウンド指定
Gパワーゲイン
「ラウンド1にGパワー+2」(受け継ぐ意思・青い巨星)など。Gパワーをプラスできるスキル。指定したラウンドのスキル発動順で機体が生き残っていれば、確実に発動する。
※ゆえにラウンド1発動のものの方が即効性・確実性が高い。そのラウンドで撃墜されると効果は不発
ファンブックなどだと「スキルでGパワーが上がる2ラウンド目が勝負」などと記載されているが、指定ラウンドが過ぎてもGパワーが減る事はないし15以上に増えることはない。強力な必殺技を撃つため・Gオーダー使用のために活用していくと吉(2ラウンド目ゲインの場合、オーダー発動→BA発動→パイロットスキルのGパワーゲインなので使ったパワーの穴を埋めることが出来る)。
ちなみに対戦ルールでは確実に発動する。
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ラウンド指定
「ラウンドのみ」系
指定ラウンドに効果を発揮するが、そのラウンドのみ爆発的な効果を得るスキル。使えるものは「ラウンド1のみ」系に集中するが、「ラウンド2のみ」、「最終ラウンドに」も存在する。
当該機体のアタック・スピードを一時的に引き上げる「強化人間」をはじめとして、ビルドアクションが登場したB弾ではビルドアクションの代わりとして使えるものも大きく増加している(敵のアタックを3割減少させるB2弾Mサーシェス、味方全員のアタックを増強するB4弾Mルナマリア等)。
×
自分撃墜依存スキル2弾Cカイなどで使う事の出来るスキル。「自分を撃破した敵に」など。
撃墜した敵のアタック・スピード減少など、相手にデメリットを与える物が多い。ミッションの敵機体でもおなじみであるが、発動するのはその機体のHPを最初に0にした機体であり、アシストで撃墜された時はアシスト機に発動し、不沈での復活分では発動しない。
また、追加攻撃アビリティ、ボスアビリティでも当然撃墜された扱いになるので発動する。そのため、2弾C刹那でわざとボスアビリティで撃墜され、強制的に残り2機の必殺ゲインという芸当も可能。
僚機撃墜依存スキル自分よりも敵が使う事が多いスキル。「味方が前ラウンド(追加攻撃ならそのラウンド)で撃破された時に」発動する。
その際に当該機のアタック・スピード増加など、自分にメリットを与える物が多いが、基本的にそのラウンドのみ増加する物が多いが、中にはスピードが2倍になるというとんでもない代物があるので油断しないように。
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敵機撃墜依存スキル
戦意高揚系
B2弾Mコウ鉄6弾Pアムロなどが持つスキル。「相手(敵)を撃破するたびに」発動する。
主にアタックやスピード、必殺技が永続でアップするものが多い。効果は発動するたびに蓄積されていくが、上記にもあるように相手を撃破しなければ発動せず、自分が撃墜されると当然ながらスキル効果が消えてしまうので注意。
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援護攻撃アシスト側にいるときのみ発動し、アシストダメージを向上させるスキル。ダメージ向上なので各種軽減スキルやディフェンスバーストに弾かれない強みがあるがパーツでは軽減されるようなので注意。
対象となるのは通常のアシストであるサポートアタックのみ。メイン機体が対象のコンビネーションアタックや、アシスト必殺技(現在は発動する)トライブレイズの僚機などのボタン押しが関わる状況では発動しない。また、追加攻撃アビリティでも発動しない。
4弾以降は、アシストによってさまざまな効果を与えるスキルが増加傾向にある。下記事例参照。
基本的にアシストカットを受ける危険性があるため、生存第一のディフェンスバーストが常道となり、反撃で効果があるアタックバーストは運用上やや難しく、スピードバーストに至ってはアシスト運用をメインで行う際には完全な産廃になっていたが、BG6弾より、アビリティ発動時にもアシスト系スキルの出る強襲持ちに乗せてやれば十二分にスキルを活用できるようになった。
さらにB1弾からはほぼ同じ能力を持ち条件によっては完全上位スキルとなる「追加ダメージ」系統も登場、下記。
なお、下記壁スキルの極致である黄金の証(ダメージ9割減スキル)に対してはこちらでも非常に有用となる。
アシストダメージアップ系スキルは【1回限り】が多いが、毎回発動する者まで現れた。
アシスト系スキル上記のスキルの変形版でこちらは能力操作を主としたものとなる。
テクニカルな一撃をはじめとしたサポートアタックでスキルを発動させて敵を弱体化させてから本命の攻撃を叩きこむのが主な使い道。
欠点や弱点も上記に記載。
×
単機スキル一機でロックオンした時に能力を向上させるスキルの総称。「単機でロックオンした時」と記載されている。
アタック・スピードに加え、その後必殺・防御力、追加ダメージ付与(下記)が加わった。
対象はあくまで1機でロックオンした時のため、アタックを向上させるものや追加ダメージ付与系は追加攻撃アビリティ・ファンネル・全射・無双・乱射・乱撃でも発動可能。
なお、アシストカットで一機にされた場合、アシストに回っていた機体の場合は発動せず、メイン攻撃機体のものは発動する。B6弾から追加された闘気が一番効力を発揮し、強力無比な物に。
×
壁スキル(半減スキル)
障子スキル
精神力/底力/境地/絆スキル
敵の攻撃もしくは必殺技の威力を殆ど1回限りであるものの半減する能力を持ったパイロットたちの事。0弾CカイサンデーSプロモウィービックなどが有名。当然相手も使用する上に毎回発動する敵がおり、非常に厄介である。
バーストやHPによってはこちらの攻撃準備が整う(最終ラウンドまでに雑魚を蹴散らし、必殺技が使用可能になる)までの準備が出来るため、重宝することが多い。特に3機の全敵撃墜や高難易度ミッションなどに役立てられる。
Z弾以降は、対戦ルール等で有用である攻撃半減がメインに使われる傾向にある(6弾MフリットB5弾Rレイジ等、BG1弾Rシーブック)。コレの大体上位としてHP8割以上で毎回発動するスキルを持つB5弾Pアムロが実装された(条件自体が異なるため完全上位ではない)。
一方の障子スキルはミッションでもおなじみ雑魚が持っている「しぶとさは一人前」をはじめとする3割カットのこと。壁よりも薄い3割減であることから。基本的に自軍では使わない。ただ、毎回発動するボス専用の精神が生み出す壁も存在する。
精神力スキルはB1弾Mジュドーが持っている「強靭な精神力」を始祖とするHP80%以下で次の一撃を3割に抑え込む非常に強力なもの。「譲れない勝利」もこれに入る。
底力スキルは上記の精神力の発動するタイミングがHPが半分以下になっている物。Z2弾Mバーニィが持っている「命がけの底力」が由来。続くZ3弾Mノリス大佐の「軍人の誇り」もこれに入る。
境地スキルはHP半分以下で毎回発動する壁スキルの類型で、6弾のシークレットミッションU.C.ミッションのラスボスリフレクターパック開発ミッション1回目の隊長機が所持している「我、境地を見たり!」と「心眼の境地」から。こちらが使用できるものとしてはHPが減った際に起こる覚醒持ちで覚醒した際に壁スキルが毎回出るBG5弾Mの境地セカイが該当する。
絆スキルは鉄3弾Mジュドーが持つ「仲間との」が由来で、HPに依存せずに無条件でダメージを30%に軽減するというものであり、これまでの壁スキルの中でも強力。
攻撃を受けた時と書いてはあるが、追加ダメージスキルアシストダメージアップスキル、なにより突撃、逆襲、共鳴アタック、フォトンライズ、烈破、フルドライブ、急襲、縛撃の追加ダメージは防ぐことが出来ないので注意。
これらは装甲不屈で防いでしまおう。
また、必殺技の最低ダメージは500のため、HPがそれ以下だといかにスキルが発動しても撃墜されてしまう(通常攻撃は100)。
壁パイロット1弾Rラーガンを始祖とする、ディフェンスバーストに必殺技(6弾以降は攻撃も含まれる。それ以前にも存在する)半減スキルを持ったパイロット達である。
ディフェンスバーストが使う場合の効果は絶大で、ほとんどの攻撃で落ちない場面を作り出すことができる(通常バースト倍率のさらに半分のダメージとなる)。スピードやアタックバーストが持つ場合もほとんどの場合一度は敵の攻撃をしのげるため、特に対戦で活用場面は多い。
6弾ではそのハイパーディフェンスバーストを持ちさらに全攻撃に対しての半減スキルを持った6弾Mキオ編フリットが登場した。そしてZ弾後半以降は半減スキル持ちスピードバースト・HP80%以下で発動する壁スキルを持ったさらに強力なディフェンスバーストが大挙して出現しミッションではさらに有用に。半面、必殺技半減系は一線を引いた感がある(もちろんミッションでは有用だが)。
体力一定時HPの一定値(以上/以下)で発動するもの。壁スキルだったり、能力値上昇であったりとさまざま。
覚醒とも重ね掛け出来るので組み合わせによっては非常に強力。
有名どころは敵の強力な必殺技(アビリティ付き含む)もスキル+ハイパーディフェンスバーストでカスダメ(or装甲で0)に抑えられる壁ジュドーと8割を常にキープすることで壁スキルを出し続けることのできる壁アムロ、「頼れるリーダー」などのHP半分以上での追加ダメージ系(BG5弾Rキアなど)、そして相手のスピードバーストを封印出来るBG5弾Pクリム繚乱4弾Mザザだろう。
HP半分以上は全射・無双・乱射・乱撃の発動条件と共通なのでそちらと組み合わせても可。
ただし、DW弾からのオペレーションモードでのデルタバトル発生時の第3勢力に対してはバースト封印の影響を受けないので、モビルスーツアビリティ・デュアルアームズでの封印が必要になるため要注意。
HP回復その名の通り、機体のHPを回復させるスキル。
発動タイミングは体力一定値以下やラウンド指定、下記「ラウンドが進むたび〜」や敵機撃墜時などさまざま。適用範囲は仲間全体か自機のみの2パターンがあり、仲間全体発動の場合編成によっては上記のHP一定値以上時発動スキル持ちや全射・無双・乱射・乱撃持ちと組み合せると強力だが、上記の通り(通常の)覚醒時発動スキル持ちと組み合わせる際は考えたい。
ディフェンスバースト封じ「ディフェンスバースト破り」でも可。
「先攻を取った時、相手のディフェンスバーストを封じる」事が出来るスキルを持ったパイロットで、排出カードでは2弾Cバナージ2弾Rデシルが始祖。現在はZ4弾RコウB1弾MカミーユB2弾Mシーマ等バリエーションも増え、ようやく3種バーストすべてで使えるようになった。特にB5弾→B6弾では同じレアリティ・同じステータス・同じバースト・同じスキル内容(当項目のバースト封じ)…違いは専用機という事態になった。
登場した2弾当時では対戦のキーカードとして、EX(及びEX扱い)ミッションが登場した3弾以降はディフェンスバースト持ちの敵隊長機に対して非常に効果が高い。EXミッション等、対CPUに使用した場合は先頭の機体で先攻を取ると発動し、アシスト必殺にもディフェンスバーストは適用されなくなる。変身や捨身、ファンネルやトライブレイズは元から無視されるため適用外。
なお、B8弾では単機ロックオンでアタックバースト封じ…Mカガリも登場。それ以降全バーストの封印手段は多様化していく。
×
クリティカル発生クリティカル確定(クリ確)」とも。カード表記ではこちら、確実にダメージを増やせる貴重な手段。
あくまで確定するだけなのでそれ以上のダメージ増強はないものの、MSが高レベルの時その威力が最大限に発揮される。追加ダメージ系アビリティ・スキル(突撃・逆襲)とはかち合わない設計であり、この場合のダメージは(通常攻撃の威力×クリティカル倍率)-(敵のガード・バースト・スキル倍率)+追加ダメージという計算式となる。
クリティカル無効クリ確封じ」とも。
その名の通り、相手のクリティカルを無効にするスキル。基本的に攻撃を受けた時に発動する。ミッションにおいて初登場し、後にプレイアブル化され、今までの上記クリティカル発生スキルによるダメージ向上手段を根本的から覆すこととなった。ただし、今まで通り追加ダメージまでは無効化出来ないことに注意。
スピード操作
(歪曲させる憎悪・狂気にも似た衝動・鬼気迫るプレッシャー)
スピードを向上・低下させるもの…特に全体に対して効力のあるものを指す事が多い。先制持ちなどの場合は重要であるほか、EXミッションで高スピード+スピードバーストだったりスピード低下+スピードバーストだったりするとかなり先攻を取りにくくなりこちらの手段はカンストのみ…ということにもなりかねない。
現在でこそビルドアクションの台頭やB2弾PガトーB4弾PアイラZ4弾Mアンジェロ等の登場で珍しくはなくなったが、無印弾では非常に貴重な存在であった。
本カードのスキル名が初登場したのは伝説の2弾後半スペシャルオペレーション「決戦!アンバット要塞」。本カードの2倍である-1000の効力は、経験したGコマンダー達に(フリーズ等の諸事情も含め)大きなインパクトを残した。以後、3弾Rギーラ等のスキル、B2弾で登場したビルドMS・デファースのビルドアクションとデファースがらみが多い傾向にある。
B2弾以降上記ガトーやアイラ、ミナトが登場、高スピードミッションに対しての有用な方策となった。解説文などでは「鬼気迫る2人」(若しくは3人)などとも略される傾向。現在はB弾中心排出であったことやスピバ封印のBG5弾Pクリム、男性限定全バースト封印の「夏の恐怖体験」の存在により見られなくなりつつあるが、ここ最近TK6弾Mミナトが再び排出、スピード向上スキルも弾が進むごとに強力になっているため一考したい。
・・・が、このスキルの弱点は相手のスピードを落とさせるが故に先制が出やすくなるため使いどころに注意。
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スピード操作スキル
(アビリティ等の優先順位)
B2弾Pガトーなどは、他のパイロットと違い「敵全員のスピード-30%」というスキルとなっている。現在は3人存在(TK6弾時点)、連続でかけても-90%にはならない。
下記「○○%」も参照してほしいが、TK弾現在は実数値と%数値との優先順位は統一された模様である。
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ガンダム系無条件スキルを中心に多いスキル発動条件ではあるが、一部敵及び1弾Cフロンタルが発動してくることがあるのでこちらにも記載。
「ガンダム」と名のつく機体なら発動でき、名を含まないものでも容姿で大抵は判断できてしまうがそういったものに関してはこちらを参照。
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防御力アップ4弾Cカミーユおよび4弾Rキオ編フリットなどが持つスキル。カミーユが敵として3弾時の先行ミッションで使用した後、4弾で実装された。
機体の防御力を250〜300程度上昇させることができる、現時点でも貴重なスキル。同じく防御力を向上できるAGEシステム・ガンダリウム装甲系の併用によって、対追加攻撃・ボスアビリティに有用。通常攻撃のダメージもかなり減らせるだろう。
「大きく」と記載があっても実際の上昇量は不明であり、場合によっては2回発動されると防御無視以外でのダメージ手段がなくなることも。ゴールドコーティング系や「聖獣伝説」が有名どころ。
なお、プレイアブルで「大きく」は現時点存在せず、いきなり「超アップ」になってしまう。ビルドMSがアクションとして使用する際は公式サイトに細かく提示されている。フレームシステムは記載なし。
隠しパラメータ・連射耐性検証ページでも解説。
余談だが「選ばれし血統」(家専用)の上昇値は「テクニカルな一撃」での下降分と同一である。
防御力ダウン相手の防御力を減少させるもの。
当初は「テクニカルな一撃」のようにアシスト時や、Z4弾M黒リディのように先攻獲得時にダウンさせるものしか存在しなかったが、B2弾で無条件で攻撃時に相手の防御力を大きくダウンさせる「精密な破壊行動」持ちのB3弾Rロックオンが登場し、B5弾Pメイジンのように○%単位で減少させるもの(リンクのメイジンはラウンド2以降に永続で相手全体30%減少)や防御力を0にするもの(下記「防御力を0にする」を参照)、さらには鉄5弾M刹那のように永続で超ダウンさせるもの・・・と、続々登場し多様化されていく。
「精密な破壊行動」の説明に記載されている「大きく」の表記とは言っても、上記の防御力アップと同じく具体的な数値は不明。
コスト軽減3弾Mカミーユ等が持つ、必殺技のコストをマイナスできるスキル。当初は-1のみだったが弾が進むにつれてパイロットによっては-3や-5軽減するものも増えてきた。パーツ「ハロビー」(をはじめとしたコスト低減パーツ)や「袖付き」小隊連携、ビルドアクション(ブルーモンテーロなど)も同様に使え、重ねがけで効果を増せる。
無条件で減るものと特定ラウンドから減らせるものとがあり、主に高レアで組んだ場合の必殺技連発に効果を発揮する。搭乗無条件で減らせるものは、Gパワーゲイン・ビルドアクションとのコンボが狙いやすくなる…がスキルのため1ラウンド目で撃墜されると、最終ラウンドで復活した時に効力が消滅しているので連続必殺技等は注意。
なお、最低コストはであり0にはならない。
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赤い機体上記無条件スキル・赤い機体も参照。赤いMSに乗ることで効果が発揮されるもの。
おもにシャアのようなパーソナルカラーがのパイロットたちの乗る機体が該当し、ガンキャノン真武者頑駄無ガンダムスローネツヴァイ戦国アストレイ頑駄無等、赤いにもかかわらずスキルが発動しないことはあるので注意。
具体的な対象MSはこちらを参照。
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追加ダメージ上記「援護攻撃」と同様ダメージを向上させるスキル。B1弾で登場した。
援護攻撃と違いメイン攻撃での発動となり毎回スキルなのが特徴。ダメージ向上なので各種軽減スキルやディフェンスバースト、さらには鉄壁に弾かれない強みがあるがパーツでは軽減され、装甲で受け止められてしまうので注意。
基本的に先攻時発動だが、HP半分以上や単機ロックオン、搭乗無条件で発動する物(BG1弾Pベルリなど)やラウンド1から永続で味方全体に付与する物(鉄2弾Mミナなど)も一部に存在。この場合全射・無双・乱射・乱撃においては全機体にダメージが乗る。
BG5弾では1ラウンド指定だが+2000という脅威的な数値を出したBG5弾Pウィルが排出され、戦略を一変させた片割れとして有名。現在、Gコマンダー側の最大追加ダメージは+2500
敵専用としては先攻時+2000【毎回】というトンデモスキル持ちが居た(現在、該当スキルはGコマンダー側でも使用可能)。さらにはそれを上回る先攻時+4000【毎回】という撃墜必至のスキル持ちが居た。
後攻指定(「狙い通り」他)は当初、敵専用であったが、BG6弾Rシローが初めて排出カードで登場した。Gコマンダー側の後攻指定の場合の最大追加ダメージは+2400
攻撃を受けた時攻撃を受けるたび
ステータスアップ型
B4弾Pシン・アスカ等が使用できるスキル。
相手から攻撃を受けた時ステータスを向上させる。ここでの「攻撃を受けた時」は相手の攻撃が当たった時であり、「装甲」でダメージを無効化してもスキルは発動する。不沈でHPが0になってからの復活でも同様に発動する。
そしてなぜか撃墜されても発動する(シンの場合、このあと絆カウンターで復活できる可能性があるため)。
しかし、鉄壁で受けた場合は発動しない
攻撃を受けた時
リアクション型
B7弾Mチナが開祖の、「受けた時」スキルのバリエーション。「受けた時相手の〜」。
こちらは攻撃を受けた際、敵のステータスを大きくダウンさせることができる。基本的な使い方は上記ステータスアップ型に準ずるが、ステータスアップに比べ撃墜されようと相手のステータスダウンが残り、撃ち漏らしが少な目なのが特徴。
例によって命中直前の計算になるため、アタックダウン(BG3弾Mミライなど)の場合は通常攻撃限定壁スキルとして応用可能である模様。
複数効果スキルBG2弾Mベルリなどが所持する&異なる状況下で各々発動するスキルの事。
実質下記ダブルスキルと差し支えがない。
ダブルスキル2つの効果を連続・同時に発揮する、本来は敵が持つ2個のスキル。
B6弾Pセイ&レイジのスキルがラウンド1Gパワーゲイン+ラウンド2の能力強化でおおむねそれにあたり、BG5弾Mラライヤ&ノレド刹那&沙慈と基本的に複座のパイロットが原則所持しており、BG5弾Mラライヤ&ノレドを除きスキル名は2個存在するが、繚乱4弾Pガエリオ(2期)のように単体パイロットでありながらスキル名を2個所持する者も。
なお6弾Pキオ&ジジットはスキル名が1個しかなく同時に効果が発動する。
地形指定ダブルスキルステージチェンジなどの特殊な戦況に対応するスキル。B7弾Mロニが始祖でB8弾Pシーブックはとても強力な事で有名。
2つの戦場について別個のスキルを持ち、その戦場に移行した時点から永続(開始時の戦場に対応する場合無条件発動)。このためステージチェンジで2個とも発動すれば…といえるがそのような構成になることは稀。通常ミッションでは多くが単一地形のため、うまく地形を選ばないと危険だが、移動が固定化されているミッションに関しては当該カードを出すことで戦力を大幅に増強できるので、うまくその地形効果を生かせる機体に乗せてやろう。
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ラウンドが進むたびに指定ラウンド(多くの場合ラウンド2)以降最終ラウンドまで【毎回】で連続発動する、B6弾Pドモンが始祖でB8弾PウッソBG2弾Mフェリーニなどが主に持つスキル。ラウンド2にのみ発動するラウンド指定スキル(近年だとB7弾Mリディ)より当然効果は高いものの、最終ラウンドに持ち込まない短期決戦ではどっこいどっこいである。
当然だが、開幕1ラウンドでクリアする場合は無用の長物となる。
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○○%数字ではなく一定の割合で上昇・下降させるスキル。ビルド・フレームにも存在。
加算・減算の仕様はいつの間にか異なるものとなり、実数値に%の掛け率がかかる形となる。たとえ%向上した場合でも、その後に減少スキルが入った場合実数値の方が減少し減少スキルの方の効果が実質向上する。
防御力を0にするBG6弾CPティエリアなどが所持する防御ダウン系スキルの極致。初登場のティエリアの場合、いきなりの搭乗無条件発動だったため凶悪ともいえる戦果を上げることとなる。
発動時に防御力を0にし、そのラウンドにおいて継続。故にメイン攻撃よりもアシストの方が通しやすいスキル。防御効果無視系アビリティとはまた趣が違うため(あちらにはダメージアップ効果がある)うまく使うことで効果を上げられる。
鉄4弾Pミリアルドは単機ロックオン条件なのでまた別の使い方となる。
一定数値以上Gパワー保持VS1弾P黒リディVS1弾Rクァンタンが所持するスキルで主にスピードバトル時や攻撃時に判定があり、一定値Gパワーがあると発動する。
そのため、GパワーゲインのパイロットやBAがない(最悪、ブーストチャージを頼る羽目になるが博打要素が強い上に出費がかさむのでお勧めできない)とミッションにおいてはラウンド1はスキルなしになってしまうのでそれらを用意して初めて有機的に運用できることになる。
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ヴァリアブル指定EVOL BOOST!! 01より登場した、「ヴァリアブルしたMSに搭乗すると〜」と書かれているスキル。
ヴァリアブル効果を持つMSでヴァリアブル(乗り換え)後のMSに搭乗した際に発動するもので、ラウンド開始時のヴァリアブル直後や攻撃時などに発動タイミングの判定が出る。
当然ヴァリアブル(乗り換え)しないと発動しないため、この条件を持つパイロットをヴァリアブル効果のないMSに乗せるとスキルは無用の長物と化してしまうので注意。

封印の可否・・・鉄血の6弾Mロラン鉄華繚乱2弾Mアスラン以降、合計7枚が持つ「先攻を取った時、そのラウンドのみ相手のスキルを封印する。」で封印できるかどうかを表示しています。
その2はDW5弾P刹那・F・セイエイで封印できるかどうかを表示しています。
○・・・封印可能
△・・・条件付で可能
×・・・封印不可能

間違えやすいと思われるスキル事例(特殊な法則のスキル)

敵が使用してきたときのスキル同様効果発動は次のラウンドからであるが、こちらが使用するときはコンビネーションアタックのサポート側でも発動可能アシストに回った時もメイン機体が撃墜すれば発動可能)。
また、スキル解決順位は味方スキル・アビリティ→敵スキル・アビリティ→撃破依存スキル効果発動となり、一番最後。
そのため、「戦場のスター」の最初の発動ラウンドである2ラウンド目に追加攻撃アビリティが発動しても、その際の攻撃ではアタック上昇しないまま追加攻撃という事になる(未検証だが、「終焉の宇宙!」のジオングもそうであった。あちらは味方の撃破依存だが)
当然、最終ラウンドにすでに発動している場合は、アタック+400で追加攻撃できる。
  • 先手必勝系統のスキルは、なぜか5弾現在でも必殺技を最初に使った際にも発動する
「先攻時」という条件を満たしてしまっているため、勝手に発動するものと思われる。これは相手も同様である。
(AGEミッション4話におけるウルフの「凄いテクニック」等)
この場合、倒しきれなかった時の反撃時に変形・絆カウンターを用いる場合を除いて全く意味がなくなってしまうので、最初に勢いを付けるのなら通常攻撃で。
  • 4弾で、「アシストした時、防御力をずっとダウンさせる」という効果のスキルが追加
4弾Cアリーサ4弾Mクワトロ5弾Rルー等)。
この際ダウンさせられるのは速烈と同様機体の基礎防御力であり、毎回スキルで「ずっと」であるので同一機体に連続してかけることも可能。装甲などで打ち消される事もない。
スキル発動順は「攻撃時」と同様アシスト攻撃の直前であるので、自分のアシストの威力を増しつつメイン攻撃の威力も上げることが可能となっている。
ちなみに1回の攻撃で増加するアシストダメージはランダム幅にもよるが300〜600程度(今後追加検証予定)。
下記防御力アップとの兼ね合いもあり、一度に機体の基礎防御力を250〜300程度減らすことができる(未検証)。
メイン攻撃の威力増加幅については現時点ではまだ不明であるが、アシスト側の威力を上げつつメインの威力も上げられるため実質援護攻撃の上位互換とも言えるだろう。
もちろんアシスト時スキルなので、コンビネーションアタック・アシスト必殺技では発動しない(BMS弾から?少なくともZ3弾まではこの仕様だった)。
アシスト必殺技の援護撃ちとスキルを併用する場合は必ず後からアシストを重ねてロックオンすること
メイン機体→援護撃ち必殺を放つ機体→アシスト防御低下を行う機体
これにより援護撃ちのダメージも向上させられる。
※また、アリーサとクワトロ等、防御力ダウンスキルを双方ともに所持している場合は1ラウンドに2連続でスキル効果を与えることが可能
この場合、当然ながら後に攻撃した方(先にアシストで重ねた方)の攻撃のダメージが向上する。
例:メイン機体(防御ダウン×2)→サブ機体1(防御ダウン×2)→サブ機体2(防御ダウン×1)
これはパーツ「ガンダリウム合金」と同じように機体の基礎防御力をアップさせる、というもの。
上昇数値は250〜300程度らしい(ガンダリウム合金IIとほぼ同効果)。完全確定はできないが。
現在のところ機体無条件系のみが確認されており重ねがけできないが、パーツとは重ねがけ可能、追加攻撃やボスアビリティについては大きくダメージを減らす事ができる
例:ガンダム試作2号機に乗せボスアビリティ「連射」を食らう。防御レベルは同じ。
スキルなし→1690、1570、1560ダメージ
スキルあり→810、810、860ダメージ
約半分程度までダメージは落ちた。
これは「アクシズ落下阻止作戦!(レベル2)」における数値であり、最終的には全避けになるのがつらいかもしれないが。
毎回スキルであるものの効力はそのラウンド限り。そのため、ガルマの場合は連続で威力を上げることはできない。
ただし、アシストを受けた時=メインで攻撃する自分以外のカードが重なっているときであるため、
コンビネーションアタックでも同様にスキルを発動可能。結果として威力は向上する。
ジュドーの場合は必殺技でもよさそうだがカード未所持のため未検証。

1弾キャプションの変更点(0弾パイロットカード使用時の注意)

※一部キャプションが分かりやすいものに変更されている。基本的に能力的な変更はないが、条件が変わったものもいくつか。
0弾カードを使用する場合、読み替えて覚えておこう。
「そのラウンドのみ」と記載されるスキルが0弾と比べて多くなった。
 敵隊長機などに対して発動するスキルも、そのラウンドのみに効果を発揮する由が示された。
例:0弾Rコウ…敵隊長機を攻撃すると、必殺技+200
  1弾Cフロンタル…ガンダム系MSを攻撃すると、そのラウンドのみ必殺技+300
  1弾C刹那…ラウンド1のみアタック+600、スピード−300
・HP半減後の増加スキルに「ずっと」の表記追加。能力自体は変わらないが表記が付いていて妥当と言える。
 もちろん撃墜で効果消滅だと思われる(1ラウンド目に追加攻撃で半減後撃墜されたときという難しい条件なのであまり意味はない)。
例:0弾リボンズ…HPが半分以下になると、HP+1000
  1弾Cリボンズ…HPが半分以下になると、ずっと必殺技+500
・特定ラウンドに発動するスキルに【1回限り】の表記が消滅した。
「先手必勝I」「肉を切らせて骨を断つ」の効果がそのラウンドのみになり、実質弱体化
・「赤い彗星」などの単機スキルの効果も「そのラウンドのみ」になった(能力的な変更なし)。
※重ねがけは2弾以降は不可能になった。ただし追加攻撃スキルでも今までどおりに発動できる。
 また、アシストカットで単機にされた場合スキルが発動しなくなったようだ。
 ただしアシスト側にいた場合の話であり、その機体をメインにすればその機体の攻撃時には発動する
・0弾カードを使用した際の表記も変化しているが、書ききれないので代表的なものはそれぞれのカードページを参照のこと。

アビリティ・パイロットスキルの優先順位について

ラウンドの最初に、スキル・アビリティは以下の順番で発動。
ここで発動するパイロットスキルはラウンド開始時に発動する物に限定される。
現在はこちら。
地形アクシデントまたはステージチェンジGオーダー発動→
ビルドアクション発動→MSアビリティ「小隊」の連携効果
敵味方のスキル発動の順番はランダム(MS1〜3のパイロットスキル→MS1の追加攻撃アビリティ→
敵MS1〜3、隊長機のパイロットスキル→敵MS1の追加攻撃アビリティ→
プレイヤー撃破依存スキル→相手撃破依存スキル)→
パイロットの覚醒

故に、撃破依存スキルの効果はそのラウンドでの追加攻撃には反映されない。(当時)
(例:1弾スぺオペ「終焉の宇宙!」のジオング、Z1弾U.C.ミッション「ホンコン・シティ」のサイコガンダム)
また、覚醒効果もそのラウンドの追加攻撃には反映されず、相手の追加攻撃で撃墜されると効果は不発となる
その逆に、相手の追加攻撃で体力が減少すると覚醒の兆し→即覚醒という流れも可能とされる。
逆に、小隊連携やスキルでHPが回復すると、覚醒の兆しがキャンセル(覚醒阻害)されることも起こりうる。
また、Gオーダーは先に処理されるため、Gパワーゲインがそのラウンドで発動する場合は無駄にはならない。
寧ろその穴を埋めるための需要が出来た、と言える。

敵発動パイロットスキル一覧

パイロットスキル総覧を新規作成(工事中)、そちらからどうぞ。

頻出パイロットカードについて

機体解説・ミッション攻略の際など頻繁にお勧めとされるカード、管理人的に使えそうなパイロットカードを列挙(工事中)。
頻出パイロットカードページ参照。
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