カードにも公式サイトにも書かれない、隠されたいろんなことに関するページ。
カードデータ説明のおまけです。個人の検証の域を出ていないものも多いです。
参考としてお使いください。
現在、こちらでは耐性についての解説。
撃破時のMS経験値(スター)については隠しパラメータ(スター)で。
必殺技をはじめとした武器属性については必殺技のページに移管しました。
カードデータ説明のおまけです。個人の検証の域を出ていないものも多いです。
参考としてお使いください。
現在、こちらでは耐性についての解説。
撃破時のMS経験値(スター)については隠しパラメータ(スター)で。
必殺技をはじめとした武器属性については必殺技のページに移管しました。
※まだまだ検証途上の情報です。また、管理人による推測を多分に含みます、ご了承ください。
そのMSの種別ごとに設けられた隠しパラメータ。
その機体の防御力となり、各武器属性のダメージを減らすことが可能とされている。
耐性(防御力)はHP等のパラメータと同じように通常数値として存在。ゲーム内では後述方法を除いて見ることはできない。
防御能力としてはダゲキ防御、ビーム防御、ジツダン防御の3パラメータがあり、
現在「耐性」として扱っているのはこのうちその機体の素の防御能力である。
※後天的に向上するAGEシステム・ビルドMSのチューンアップ・機体レベル向上・パイロットスキルその他スキルと同等性能を持つ各種効果での防御力上昇は含まない。
そのため、これらの数値を足すことでさらに防御力が上積み=ダメージを減らすことが可能になる
よく「ユニコーンが固い」などと言われるのは、この耐性が働くため。
ユニコーンはビーム耐性が高く、ビームに対して高い防御力を得ている。
無印・「ジオンの興亡」では謎の数値とされ、明確な数値として見ることができたのは、
AGEシステムで増加出来た防御力(当時最大+500)と一部パーツの防御力増加数値だけだった。
ところが「BUILD MS」で開発できるビルドMSでは状況が一変。
ビルドMSとして限定ではあるもののその機体の防御力をゲーム内で見ることができるようになった。
※例として、ビルドMS・ガンダム(B)は、
ダゲキ防御:1800、ビーム防御:2000、ジツダン防御:2200。
上記のようにチューンアップで向上するため、初期数値を参照しておくこと。
現在のところ、判明しているビルドMSはおおむね無印〜Z弾で調べてきた耐性検証結果に準ずる。
一部完璧には準拠しない機体もあるのだが、ミッションによっては耐性自体に変更が施されている場合もあり未検証部分。
ここでの検証およびビルドMSの初期能力から、以下のことが判明しつつある。
・機体の基礎防御力は、打撃、ビーム、実弾の各属性に対し最低値1000、最大値3000で計算。
平均的な防御力を持つ機体は2000で扱われる。
・今まで「耐性」として調べてきた傾向は、ほぼそのままビルドMSにも当てはまる計算。
ただしエグゼス等一部機体は傾向が微妙に異なる。
今まで開示してこなかったこともありどこかで変更されている・ミッションごとに変更されている可能性もないとは言えない。
・AGEシステムによる防御力の向上および一部パーツの向上数値はこの基礎防御力を向上させるものとなる。
※ガンダムAGE−1 ノーマルの場合、ビルドMS版の基礎防御力をそのまま適用すると仮定して計算すると、
ダゲキ防御 2200 ビーム防御 2000 ジツダン防御 1800。
これにZ4弾までのAGEシステム最大向上能力である+500を加えると、
ダゲキ防御 2700 ビーム防御 2500 ジツダン防御 2300となり、全能力が平均かそれ以上となる。
なおBMS1弾現在では+300に下方修正、ダゲキ防御 2500 ビーム防御 2300 ジツダン防御 2100。
各ビルドMSを見ればわかるかと思うがこれでも十分に高い数値である。
※パーツの場合、「ガンダリウム装甲III」で全属性に対する防御力+350。これを上の基礎防御力に足して計算
他のパーツの防御力は不明(一部ビルドアクションでは開示)。
・小隊連携やパイロットスキルによる防御力向上はまだ数値が開示されておらず不明。
「+30%」等の表現はBMS弾で登場しているものなので、ガンダリウム装甲と同じ程度の防御力増加であると思われる。
・B5弾Pメイジンはスキルで敵の防御力を-30%。
ビルドMSで仮定すると防御が3000あったとしても2000まで下げられ、与えるダメージを増やせる。
・B6弾Mシュバルツはスキルで敵の防御力を-50%。すなわち半減。
ビルドMSで仮定するとたとえ防御が3000あったとしても1500…耐性の低い機体と同様にできる事になる。
・機体レベル向上による防御力向上は、推測ではあるが+10づつだと思われる。
それ以上の数値では効力があまりにも効きすぎ、+1とかではあまりにも能力が上がらな過ぎるうえ実感がなくなってしまう。
・これらを重ねがけすることにより防御力が上がるほか、ビルドMSはチューンアップを行うことで自分で防御力を上げることができる。
この数値をそのままゲーム中の排出カード・敵に適用すべきかはまだ稼働しておらず不明。
また、どの数値でどの程度ダメージが減らせるかを確認することは事実上不可能であるが、
そのMSがどの武器に強いかを図る尺度にはなるだろう。
全ての場合について、モビルスーツアビリティ「速烈」ならある程度貫通することが可能。
ただし完全に0になるわけではなく、レベルが上がるごとに貫通できる能力が増す=防御力を減少させつつ攻撃ととらえたい
そのMSの種別ごとに設けられた隠しパラメータ。
その機体の防御力となり、各武器属性のダメージを減らすことが可能とされている。
耐性(防御力)はHP等のパラメータと同じように通常数値として存在。ゲーム内では後述方法を除いて見ることはできない。
防御能力としてはダゲキ防御、ビーム防御、ジツダン防御の3パラメータがあり、
現在「耐性」として扱っているのはこのうちその機体の素の防御能力である。
※後天的に向上するAGEシステム・ビルドMSのチューンアップ・機体レベル向上・パイロットスキルその他スキルと同等性能を持つ各種効果での防御力上昇は含まない。
そのため、これらの数値を足すことでさらに防御力が上積み=ダメージを減らすことが可能になる
よく「ユニコーンが固い」などと言われるのは、この耐性が働くため。
ユニコーンはビーム耐性が高く、ビームに対して高い防御力を得ている。
無印・「ジオンの興亡」では謎の数値とされ、明確な数値として見ることができたのは、
AGEシステムで増加出来た防御力(当時最大+500)と一部パーツの防御力増加数値だけだった。
ところが「BUILD MS」で開発できるビルドMSでは状況が一変。
ビルドMSとして限定ではあるもののその機体の防御力をゲーム内で見ることができるようになった。
※例として、ビルドMS・ガンダム(B)は、
ダゲキ防御:1800、ビーム防御:2000、ジツダン防御:2200。
上記のようにチューンアップで向上するため、初期数値を参照しておくこと。
現在のところ、判明しているビルドMSはおおむね無印〜Z弾で調べてきた耐性検証結果に準ずる。
一部完璧には準拠しない機体もあるのだが、ミッションによっては耐性自体に変更が施されている場合もあり未検証部分。
ここでの検証およびビルドMSの初期能力から、以下のことが判明しつつある。
・機体の基礎防御力は、打撃、ビーム、実弾の各属性に対し最低値1000、最大値3000で計算。
平均的な防御力を持つ機体は2000で扱われる。
・今まで「耐性」として調べてきた傾向は、ほぼそのままビルドMSにも当てはまる計算。
ただしエグゼス等一部機体は傾向が微妙に異なる。
今まで開示してこなかったこともありどこかで変更されている・ミッションごとに変更されている可能性もないとは言えない。
・AGEシステムによる防御力の向上および一部パーツの向上数値はこの基礎防御力を向上させるものとなる。
※ガンダムAGE−1 ノーマルの場合、ビルドMS版の基礎防御力をそのまま適用すると仮定して計算すると、
ダゲキ防御 2200 ビーム防御 2000 ジツダン防御 1800。
これにZ4弾までのAGEシステム最大向上能力である+500を加えると、
ダゲキ防御 2700 ビーム防御 2500 ジツダン防御 2300となり、全能力が平均かそれ以上となる。
なおBMS1弾現在では+300に下方修正、ダゲキ防御 2500 ビーム防御 2300 ジツダン防御 2100。
各ビルドMSを見ればわかるかと思うがこれでも十分に高い数値である。
※パーツの場合、「ガンダリウム装甲III」で全属性に対する防御力+350。これを上の基礎防御力に足して計算
他のパーツの防御力は不明(一部ビルドアクションでは開示)。
・小隊連携やパイロットスキルによる防御力向上はまだ数値が開示されておらず不明。
「+30%」等の表現はBMS弾で登場しているものなので、ガンダリウム装甲と同じ程度の防御力増加であると思われる。
・B5弾Pメイジンはスキルで敵の防御力を-30%。
ビルドMSで仮定すると防御が3000あったとしても2000まで下げられ、与えるダメージを増やせる。
・B6弾Mシュバルツはスキルで敵の防御力を-50%。すなわち半減。
ビルドMSで仮定するとたとえ防御が3000あったとしても1500…耐性の低い機体と同様にできる事になる。
・機体レベル向上による防御力向上は、推測ではあるが+10づつだと思われる。
それ以上の数値では効力があまりにも効きすぎ、+1とかではあまりにも能力が上がらな過ぎるうえ実感がなくなってしまう。
・これらを重ねがけすることにより防御力が上がるほか、ビルドMSはチューンアップを行うことで自分で防御力を上げることができる。
この数値をそのままゲーム中の排出カード・敵に適用すべきかはまだ稼働しておらず不明。
また、どの数値でどの程度ダメージが減らせるかを確認することは事実上不可能であるが、
そのMSがどの武器に強いかを図る尺度にはなるだろう。
全ての場合について、モビルスーツアビリティ「速烈」ならある程度貫通することが可能。
ただし完全に0になるわけではなく、レベルが上がるごとに貫通できる能力が増す=防御力を減少させつつ攻撃ととらえたい
敵が耐性を持っているかどうかは、以下の方法で確認が可能である(ダメージ予測値検証)。
基本的に、隊長機の耐性確認に使用。
・配備時、2機のアタックもしくは必殺技威力を同じにし、武器属性を変えておく
・隊長機の登場直後、ロックオンフェイズにおいて、1機づつダメージ予測値を表示させる。
※この際、相性補正も計算されるので補正はかけない方が確認しやすい。
この値は基本能力で計算されるため、アビリティ・バーストの有無等は関係がない
・予測値が変化していたら何らかの耐性持ち。
味方機体については、以下の検証のように基本的にはICカードなし、レベル1で追加攻撃を食らうという方法で調べていくのが基本となる。
※レベルで上昇する防御力が現時点で不確定事項であるため
そのため、打撃・実弾については現時点で確定的なデータはない・・・とされてきたが、打撃については5弾SECサザビーの「連射」がついに該当することとなった(ただし参考記録)。
Z1弾では、開発系統による複数種機体のレベル統合、操腕・斉射をいつでも実践できる(ただし1戦闘2回まで)ようになったこともあり、若干検証しやすい環境があるように見える。
ただし、新兵状態の検証ではボスアビリティの耐性によるダメージ幅は以前よりも減少しており、
(精鋭小隊選抜計画スコアアタックにおいて新兵状態で計測、相手のアタック5000で1000〜1700ダメージ程度)
以前よりも検証はしにくくなった…のかもしれない。
基本的に、隊長機の耐性確認に使用。
・配備時、2機のアタックもしくは必殺技威力を同じにし、武器属性を変えておく
・隊長機の登場直後、ロックオンフェイズにおいて、1機づつダメージ予測値を表示させる。
※この際、相性補正も計算されるので補正はかけない方が確認しやすい。
この値は基本能力で計算されるため、アビリティ・バーストの有無等は関係がない
・予測値が変化していたら何らかの耐性持ち。
味方機体については、以下の検証のように基本的にはICカードなし、レベル1で追加攻撃を食らうという方法で調べていくのが基本となる。
※レベルで上昇する防御力が現時点で不確定事項であるため
そのため、打撃・実弾については現時点で確定的なデータはない・・・とされてきたが、打撃については5弾SECサザビーの「連射」がついに該当することとなった(ただし参考記録)。
Z1弾では、開発系統による複数種機体のレベル統合、操腕・斉射をいつでも実践できる(ただし1戦闘2回まで)ようになったこともあり、若干検証しやすい環境があるように見える。
ただし、新兵状態の検証ではボスアビリティの耐性によるダメージ幅は以前よりも減少しており、
(精鋭小隊選抜計画スコアアタックにおいて新兵状態で計測、相手のアタック5000で1000〜1700ダメージ程度)
以前よりも検証はしにくくなった…のかもしれない。
※適宜付けたします。
本ページでは上記確認方法を用い、敵機体に対し、それぞれの武器タイプによる耐性の変化について調べた。
大体この値をもとにこちら側の耐性も計算されているが、耐性の傾向について把握しているだけにすぎず、よほどの高耐性機体でなければ効果は実感しにくいかもしれない。参考としてお使いください。
使用した機体は以下の通り、必殺威力4000。
・0弾Mガンタンク(必殺技:実弾)
・1弾Mフルバーニアン(必殺技:打撃)
※おなじ打撃必殺技で威力4000の0弾Mシャアザクに変えることも。こっちは完全な気分上の問題のほか、先制と連撃の使い分けも行う
・1弾M紫ズール(必殺技:ビーム)
※紫ズールは単純に機体レベルが高かったから選出しただけです^^;
Z1弾以降では実弾役を「必勝の昇り」+6弾Mハイゴッグ(必殺威力3800+200)に変更しています
全て2ラウンド目に確認を行っており、機体はガンナー。条件は3機とも同じとなる。
また、Gパワーが6たまらないと必殺技を撃てないので、今回は基本的に雑魚機体が出現するミッションで計測。
(5つ星ハードでの計測が基本だが、他ミッションの事も。1ラウンド目Gパワーゲインの駆使なども考えられるが、通常は適用せずスコアを伸ばす方向で。検証中も無駄にはできないし)
ダメージ予測値については状況(敵のHP・1ラウンド目に与えたダメージなど)で変化するので、あえて無視することとし、等号・不等号で耐性の大体のかかり方を表している。
例:打撃>実弾と書いてある場合、打撃攻撃の方が効くという事を表す。
打撃=ビームと書いてある場合は、同じ予測値だったことを示す。
表で左に書いてあるほど効くと考えればよい。
実際の耐性のかかり方は下記「斉射編」を参考にとらえてほしい。
「検証ミッション」はその名の通り検証したミッション。リンクのついていないものはほぼ管理人以外の有志による検証事項。
また、「白い悪魔」、「ジオンの亡霊 キュベレイ!」では弱点以外の耐性が1つ大幅に強化されており、スペシャルオペレーションや6つ星ハードでの補正が大きくかかっている可能性が高い。
本ページでは上記確認方法を用い、敵機体に対し、それぞれの武器タイプによる耐性の変化について調べた。
大体この値をもとにこちら側の耐性も計算されているが、耐性の傾向について把握しているだけにすぎず、よほどの高耐性機体でなければ効果は実感しにくいかもしれない。参考としてお使いください。
使用した機体は以下の通り、必殺威力4000。
・0弾Mガンタンク(必殺技:実弾)
・1弾Mフルバーニアン(必殺技:打撃)
※おなじ打撃必殺技で威力4000の0弾Mシャアザクに変えることも。こっちは完全な気分上の問題のほか、先制と連撃の使い分けも行う
・1弾M紫ズール(必殺技:ビーム)
※紫ズールは単純に機体レベルが高かったから選出しただけです^^;
Z1弾以降では実弾役を「必勝の昇り」+6弾Mハイゴッグ(必殺威力3800+200)に変更しています
全て2ラウンド目に確認を行っており、機体はガンナー。条件は3機とも同じとなる。
また、Gパワーが6たまらないと必殺技を撃てないので、今回は基本的に雑魚機体が出現するミッションで計測。
(5つ星ハードでの計測が基本だが、他ミッションの事も。1ラウンド目Gパワーゲインの駆使なども考えられるが、通常は適用せずスコアを伸ばす方向で。検証中も無駄にはできないし)
ダメージ予測値については状況(敵のHP・1ラウンド目に与えたダメージなど)で変化するので、あえて無視することとし、等号・不等号で耐性の大体のかかり方を表している。
例:打撃>実弾と書いてある場合、打撃攻撃の方が効くという事を表す。
打撃=ビームと書いてある場合は、同じ予測値だったことを示す。
表で左に書いてあるほど効くと考えればよい。
実際の耐性のかかり方は下記「斉射編」を参考にとらえてほしい。
「検証ミッション」はその名の通り検証したミッション。リンクのついていないものはほぼ管理人以外の有志による検証事項。
また、「白い悪魔」、「ジオンの亡霊 キュベレイ!」では弱点以外の耐性が1つ大幅に強化されており、スペシャルオペレーションや6つ星ハードでの補正が大きくかかっている可能性が高い。
機体 | 耐性 | 検証ミッション |
---|---|---|
ガンダム | ビーム>実弾=打撃? ※他のミッションで出てくるガンダムとは耐性自体が異なる様子、打撃耐性が大幅強化されている? | 1弾トライエイジミッション「白い悪魔」 |
打撃=ビーム>実弾 | 0弾トライエイジミッション「決闘!ホワイトベース」 3弾トライエイジミッション「屈強な双璧」 | |
ザクII(シャア専用機) | 打撃=ビーム=実弾 | 0弾ハイランカーミッション「逆襲!ジオン精鋭部隊」 |
ジオング | ビーム>実弾>打撃 「終焉の宇宙!」ではビーム弱点と紹介 | 2弾トライエイジミッション「ジオンの怨念」 |
ビグ・ザム | 打撃>実弾>ビーム 「恐怖!機動ビグ・ザム」でも打撃弱点 | 1弾トライエイジミッション「ソロモン攻防戦」 4弾トライエイジミッション「戦慄の量産計画」 |
ガンダム試作1号機フルバーニアン | ビーム=打撃>実弾 | 0弾トライエイジミッション「激突戦域」 |
ガンダム試作2号機 | ビーム=実弾>打撃 | 0弾トライエイジミッション「ソロモンの悪夢」 |
Zガンダム | 打撃>ビーム=実弾 | 3弾トライエイジミッション「ゼータの鼓動」 |
サイコガンダム | 打撃>実弾>ビーム 「哀しみの超兵器!」でも打撃弱点 | 3弾トライエイジミッション「君臨する巨人」 |
キュベレイ | 打撃>実弾>?ビーム スペオペ仕様でビーム耐性が強化? | 3弾スペシャルオペレーション「ジオンの亡霊 キュベレイ!」 |
打撃=ビーム>実弾 | 4弾トライエイジミッション「ジオン再興」 | |
サザビー | 打撃>ビーム>実弾 | 5弾シークレットミッション「アクシズ落下阻止作戦!」 ジオンの興亡弾ではレベルMAXで固定 |
打撃=ビーム>実弾 | 6弾トライエイジミッション「必死の最終決戦」 ドラマティックU.C.ミッション「アクシズ・ショック」 | |
ユニコーンガンダム(デストロイモード) | 打撃=実弾>ビーム | 0弾ハイランカーミッション「ユニコーンの日」 |
ユニコーンガンダム(覚醒) | 打撃=実弾>ビーム | Z1弾クロスギャザーミッション「神獣覚醒!」 |
バンシィ(デストロイモード) | 打撃=実弾>ビーム ユニコーンと同様、ビーム耐性さらに強化説も | 4弾スペシャルオペレーション「黒獅子 バンシィ! 5弾トライエイジミッション「獅子とユニコーン」 |
クシャトリヤ | 打撃>ビーム>実弾 | 0弾トライエイジミッション「袖付き襲来!」 |
シナンジュ | 打撃=ビーム=実弾 | 1弾トライエイジミッション「赤い襲撃者」 ドラマティックU.C.ミッション「ラプラスの亡霊」 |
エールストライクガンダム | ビーム>打撃>実弾 | 2弾トライエイジミッション「友情の絆」 |
イージスガンダム | ビーム>打撃>実弾 | 2弾トライエイジミッション「衝突する運命」 |
ダブルオーガンダム | 実弾>打撃>ビーム | 0弾トライエイジミッション「ダブルオーの声」 |
リボーンズガンダム | 実弾=打撃>ビーム | 0弾トライエイジミッション「イノベイターの脅威」 |
Gエグゼス | 打撃=ビーム>実弾 | 2弾トライエイジミッション「再戦!白い狼」 |
デファース | 打撃>ビーム>実弾 「決戦!アンバット要塞」でも打撃弱点 | 2弾AGEミッション「その涙 宇宙に落ちて」 3弾トライエイジミッション「不変の意志」 |
ゼイドラ | 打撃>ビーム=実弾 | 3弾AGE・EXミッション「赤いモビルスーツ」 |
ザムドラーグ | ビーム>実弾=打撃 | 6弾クライマックスAGEミッション「セカンドムーン逃亡戦」 |
スタービルドストライクガンダム | 実弾>打撃>ビーム | B5弾ビルドミッション「秘められた性能!」 |
ガンダムX魔王 | 実弾>ビーム=打撃 | B6弾ビルドミッション「闇夜の疾走」 |
ケンプファーアメイジング | 実弾>ビーム>打撃 | B6弾ビルドミッション「集結!最強の挑戦者」 |
デビルガンダム | 打撃>ビーム>実弾 | B6弾ビルドミッション「デビルガンダム再来!」 |
操腕(1弾)・斉射(2弾)・連射(5弾)における各種耐性検証についてはこちら参照。
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