どうも、けんちゃんです。

FS後の底模擬の提案をしたところで、旧JB時代の底模擬ってどうだったの?
旧JB底模擬と新FS底模擬でどう変わるの?
ってなことに疑問を持ちまして、ちょっと計算してみました。

一応、これは計算に基づいて考察してますけど、
けんちゃんはカヨワイ商人なので(*'-')実際運用してみてどーのこーのとか
いやいや経験上そんなことねーよってのは目をつむってくださいまし。

あくまで、提案ね、提案。



前提、耐久に対するダメージの貫通率

FS造船後のMAX模擬と、底模擬(3.5スロ)の耐久へのダメージ貫通率


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旧JBでのMAX模擬と、底模擬(3スロ)の耐久へのダメージ貫通率


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ぱっと見てわかるのは、旧JBでは、カロネでも戦列や装甲戦列を1撃で落とせたのに対し、
FS実装後では、耐久を削らないと抜けクリでも残る可能性が高そうということですね。
(むしろ削ってからでもカロネ苦しい・・・)

あと、やはりFS後の船は落ちないです。耐久高すぎ。

FS実装後の船の落ちにくさを考慮した上で、艦隊の練度をあげるという意味では、3.5スロは非常に優秀ですが、
底模擬には、「初心者が艦隊行動を練習する」という側面もあるため、この状況だと砲スキル非カンストの人や、
模擬経験の浅い初心者(私のような人)は、ほとんど落とせず空気化してしまいそうです。
底はそれ以上耐久が下がらないのである程度落としやすくしておかないと延々と継続されてしまうのでね。

旧底模擬と新底模擬



旧底模擬でクリティカルのダメージ貫通率は、

カロネで120%、キャノンで160%

これは、MAXにおいて戦列や装甲の耐久が100削れたときのMAXでの貫通率とほぼ等しくなります。


一方新底模擬でのクリティカルのダメージ貫通率は、

カロネで95%、キャノンで130%

これも、MAXにおいて耐久が150ほど削れたときの貫通率とほぼ同じです。



旧底模擬は、ルールがわかりやすく、耐久がすこし落ちたくらいの状況から開始した想定で行えるため、
1戦あたりの時間が長引きにくく、とてもバランスのいいものでした。

一方、新FSの底模擬も、どうようにある程度の耐久が削れたところを仮想できます。
ただし、それでも撃沈を取るのは難しく、またそれ以上耐久も削れないため1戦1戦の交戦時間が長くなってしまうと思います。

とはいえ、ノーキンさんは、この状況で落とす術を模索していくといいと思いますけど・・・

N砲3.5スロによる底模擬は、新FSでの撃墜術を磨くという点にはよいのですが、
新規模擬参加者には少し難しい仕様となるのかもしれません、考え方次第ですが・・・

また、これまでの板の枚数により初心者や非底船を持ってきた人への対応を取っていた件についても、
クリティカルにおける板の影響は極めて少なく、初心者は板を多くしたり、経験者が板を少なくしても
非撃沈される確率には大差がなかったように思っています。
ただし、非底船での参加者においては、板を減らすことで横からのダメージが大きくなるため
結果的に耐久が削れ易くなるのでよかったと思います。

新FS4スロ≒旧JB3スロ


ここで、目線を変えて、新FSでのもう一つの方向性としてある、N4スロというのを検討してみますと、

新FSでのN4スロのダメージ貫通率は

横は、カロネで25%、キャノンで45%ほどです。
クリは、カロネで110%、キャノンで150%ほどです。

新FSでのMAXを仮想するもの・・としては火力過多ですが、
旧底模擬にはより近いバランスだと言えます。
旧底模擬のゲームとしてのバランスの良さを楽しむには、4スロ。
より実戦に近い練習をしたいなら、3.5スロ。
究極を求める人はMAX模擬、そんな住み分けはいかがでしょ。

4スロのいいところは、実戦の仮想という点ではなく、艦隊運動の練習という点で優れているってことですね。
1戦あたりに時間もかかりすぎませんし。サクサク何戦も楽しめそうです。

初心者4スロ、熟練者3.5スロという選択


個人的に面白そうだなーというのがこの組み合わせ。
底模擬って、もともと模擬を始めるきっかけの意味も強くて、
対人初心者が、対人での艦隊連動や、抜けクリといった基本をOJTで習得していく場所でもあると思うんです。

そこにきて、新FSでの3.5スロ底模擬では、撃沈を取りづらい上に、戦闘が長期戦になるので、
初心者は撃墜も取れず、最初に沈んで長期戦をずっと見てるだけ・・・・
見るのも勉強と言われればそうなんですけど、初心者のうちは嫌になってしまいそうです。
(真のノーキンになるには沈んでも泣かないことが絶対条件だよん)

模擬にはまるきっかけって、なんとなく誘われた模擬で、
上級者のアドバイスを受けながら沈まないようにすることから始めて、
偶然とった抜けクリや撃沈ではまるってパターンだと思うんです。

逆に、嫌になるのは、まっさきに狙われて、ずっと見てるだけって言う・・・


4スロだと、きちんと相手を落とせる状態でクリを入れれば貫通なしでも撃沈がとれるし、
上級者は、3.5スロだと、自分で撃沈を狙うより、初心者にきっちりパス出しして、
それにコンボをあわせたりといったほうが撃沈が取りやすいと思うのです。

より、初心者育成に力を入れるには、上級者は3スロでもいいと思いますが、
そうなるとカロじゃ撃沈とれないので、上級者がみんなキャノンになるってのも・・・

水平・弾道・回避OR連弾のスキル発動で、
撃沈も狙いつつ、そうそう落ちない初心者と、

貫通いれないと撃沈が厳しく、
貫通と回避・連弾の張替えを必要とされる上級者。

けっこう面白いと思うんですけどね〜



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ちょっと見難いですけど、ダメージではなく貫通率を比べて、
同じくらいの貫通率になるものを選ぶことで、自分のシミュレートしたい条件に近い模擬ができるのかなーと思います。

実戦想定では、3.5スロ、艦隊練習メインでは4スロが優秀かなーって気がします。

これからの方向性



Koeiさん、とっととカロネ&キャノンの16門砲を実装し(ry

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