クレスティス/各種技解説


()内は基本ダメージを示す
※複数ヒットするものは基本的に合計ダメージを記述

通常技


立ちA(120) [上段 /Critical]

伸ばした手の先からカマイタチを出す。
全キャラ中恐らく一番リーチの長い立ち弱で、密着からだと5ヒットまで届く。
微妙な距離に張り付かれた場合はコレを振ると良い。ちょい遠めならカスミの砕風も潰せる。


立ちB(230) [上段 /Critical]

手刀を横薙ぎに払う。出の速さはいたって普通。リーチは見た目よりやや長め。
特筆する要素はあまりないが、しゃがみCに繋がる以上重要と言えば重要。


立ちC(860) [上段]

一瞬腕を交差させた後、全身にカマイタチを発生させる。
Cのお約束に漏れず出は遅めだが判定は強め。場合によっては対空として機能しなくもない。
混戦で出すと有効そうな気もするが、結構ぷちっと潰されるためあまりしない方が無難。
ついでに言うとリーチも短い。


しゃがみA(90) [下段 /Critical]

しゃがんだ状態での立ちAに近い……と思いがちだが肝心要のリーチが短いため、あえて使う必要はない。


しゃがみB(200) [下段 /Critical]

立ちBとは逆に下から手刀を振り上げる。
コレも見た目よりリーチは長く、判定も上まであるので対空にも使える。


しゃがみC(410) [下段 /Critical]

手を地面に付き、その周りに風を発生させる。
通常技の中ではもっとも重要かもしれない技。これをキャンセルして【三式「棺」】から【二式「旋」】に繋げ、さらに追い討ちが実戦中クレスの最大コンボへの道。
ただしリーチは短めなので距離はちゃんと合わせよう。一応ダウン復帰不可。


ジャンプA(100) [中段]

Aのリーチの短いジャンプ版といえば事足りるだろうか。


ジャンプB(210) [中段]

Bのジャンプ版としか形容しようがない。
リーチもジャンプ攻撃の割に短いので使う事はあまりない。

ジャンプC(2HIT:365) [中段]

突き出した腕から球状の電撃を発する。
多段ヒットで判定も大きめなため使えることは使える。
もっとも、クレスはジャンプが緩く、飛込みから連続を入れるタイプでは無いので結果として使い道は少ない。


ダッシュA(230) [上段 /Critical]

リーチがあり、横押しに強い。固めにどうぞ。


ダッシュしゃがみA(180) [下段 /Critical]

下段なのが救いだが、使う意味はあまりない。


ダッシュB(460) [上段 /Critical]

言うなれば立ちB。クレスはダッシュから攻めるキャラではないため、使う機会はあまりない。
ヒットバックが凄まじい。


ダッシュしゃがみB(460) [下段 /Critical]

下段技。
有利Fが優秀で固めに使える。ヒット時目押しで立弱に繋がる。

ダッシュC(3HIT:993) [上段]

以前のバージョンの立ちC。多段ヒットで判定も大きく、それなりに使える。が、ダッシュの短いクレスではそこから連続に持っていくのは厳しい。
使うならば連携の一端といったところだろう。


ダッシュしゃがみC(860) [下段 /Critical]

足元から衝撃波のようなものを出す。下段でダウンを奪え、キャンセルも可能。リーチはそれほど長くないが、普通のしゃがみCよりは長い。
となれば結構使えるのではなかろうか。



特殊技


▼風呪・虚空の呼び声 <コクウノヨビゴエ>(350) |6B[上段 / エリアル始動]

「舞いなさい」のボイスと共に風を巻き上げて相手を浮かす、要は空中コンボ始動技。
もっとも、クレスティスの場合そこから空中コンボにもっていくよりも【黄天の儀・七難即滅】を出したほうがよい。
つまりゲージが無い時には無理に使う必要は無い。


▼焔呪・緋水の織糸 <ヒスイノオリイト>(750) |4B[上段 /屈ガード時にGG7割削る]

軽く飛び上がり、横薙ぎの手刀を振り下ろす。
前回まではダウンする中段だったのだが、今バージョンではガードゲージを思い切り削る属性に変化した。
ので、あえて積極的に使う機会は減ったと思われる。クレスティスはラッシュに不向きなため、これでガードを崩すくらいなら投げた方が後有利であろう。


▼風呪・七夜貫く風 <ナナヤツラヌクカゼ>(640) |6C[上段]

腕を突き出すと同時に風を叩き付け、相手を遠くに吹き飛ばす。
中〜遠距離戦で戦いたいクレスティスにとっての命綱その1
ヒットしたらキャンセルで【黄天の儀・宙を紡ぐ記憶】を出して追い討ち……したいところだが、あっさりと受身を取られるので無理。大人しく間合いを離す時に。


▼風呪・祭壇へ至る道<サイダンヘイタルミチ>(11HIT:1521) |(地上の相手の近くで)4C[投げ]

相手を掴み、カマイタチで切り刻んだ後に雷で吹き飛ばす通常投げ。
クレスティスにとっての命綱その2。近寄られたら投げるべし。
仕様が少々特殊で、この投げは掴んでいる時でも相手の喰らい判定が失われず
焔の剣・一式「鳳」をTB後に投げに向かうと[相手を掴む→焔の剣ヒット→投げる]といった流れになる。
ダメージが少々上がるので相手が固まったら出してみるのも一興。


▼黄天の儀・天泣の奔雷<テンキュウノホンライ>(1500) |(空中の相手の近くで)空4C[空中投げ]

空中で相手を掴み、後ろに投げた後雷で追い討ちする空中投げ。
空中投げは格好いいものが多いが、コンボに使えないため見る機会は少ない。
さらにクレスティスは飛び回るキャラではないため、更に使う機会は少ない。


▼風呪・風と翼の歌<カゼトツバサノウタ> |22+AorBorC(空中可)

身体の周りに風を巻き上げ、別の場所へ瞬間移動するワープ技。
間合いを離す時に重宝する……が、無敵は一切無いため間違っても接近戦で出してはならぬ。
裏をかいてMWCから出すのも手の一つかもしれないが程ほどに。



必殺技


▼焔呪・緋雨降る宴<ヒサメフルウタゲ>(A:860 B:4HIT:1337 C:28HIT:1901) |236+AorBorC[上段]

炎の矢を飛ばす、割と基本的な飛び道具。
ABCと強くなるにつれ、本数も増える。ボタンを押しっぱなしで相手を追尾する性能を持つ。
牽制や【焔の剣・二式「旋」】の追い討ちなど、使用頻度は高い。
CPUに対して弱を出すと、なぜか勝手にブチ当る。


▼黄天の儀・宙を紡ぐ記憶<ソラヲツムグキオク>(A・B:8HIT:1509 C:18HIT:2101) |623+AorBorC[A・B上段 /C・中段]

ボタンによって異なる位置に雷を落とす技。
弱は目の前、中は遠距離。EXは中間距離と位置はしっかり決まっているので、ちゃんと間合いを計って出すべし。
ガードさせれば問題ないが、外すと隙まみれ。CPUは絶妙な間合いで出してくるので始末に終えない。
一応魔方陣内なら相手を多少サーチはするのでEx版はそこそこ当てやすい。


▼焔の剣・一式「鳳」<イチシキ オオトリ>(860・580:2HIT時1405) |214+A[中段]

斜め後ろ上空に天使を呼び出し、炎の剣を投げつけさせる。
地面に刺さった後も僅かに判定が残るため、使い道としては牽制がメイン。
ジャンプに強いがダッシュに弱く、間違っても近距離戦で出してはいけない。

▼焔の剣・二式「旋」<ニシキ ツムジ>(3HIT:1028) |214+B[上段]

背後から天使を呼び出し、相手を切りつけながら浮かす技。
連続技の要とも言える技で、しゃがみCから繋いでEX【緋雨降る宴】を始め、大抵の技が繋がる。
天使は全て呼び出せばクレスが攻撃を受けても消えないため、悪あがきで出すのも良い。
一式とは逆にダッシュに強いがジャンプされると最悪フルコンボ喰らうので注意。


▼焔の剣・三式「棺」<サンシキ ヒツギ>(2HIT:1204) |214+C[上段]

二式とは逆に『相手の背後』に天使を呼び出し、剣を突き刺す。
当った相手はこちら側に吹っ飛ぶので【宙を紡ぐ記憶】や【須くは死】などで追い討ちを掛けられる。
これもダッシュに弱く、あっさり置いていかれる。ガードが逆になったりはしない。


▼風呪・天塵に望む羊<テンジンニノゾムヒツジ>(13HIT:1193) |641236+C[設置型投げ]

相手の足元に魔方陣を出し、ヒットすると竜巻を巻き上げるコマンド投げ。
相手をサーチするため距離は問わないが、その分範囲が狭い。ついでに隙もデカイ。
よって使うときは【緋雨降る宴】などで固めつつおもむろに狙うのがよい。
地上限定だが射程無限の投げである為、崩しにはとても重宝する。


▼焔呪・朱染めの小夜神楽<シュゾメノサヨカグラ>(合計25HIT:合計2217) |(風呪・天塵に望む羊後)41236+C(25%消費)

【風呪・天塵に望む羊】の派生で、竜巻の中に火の玉を放り込むというとんでもない技。
コレによってダメージがかなりアップするので、ゲージがあるときはなるべく出していきたい。



シャッタースキル(アサルト専用)


▼風呪・星穿つ息吹 <ホシウガツイブキ>(700) |63214+B(Bゲージ40%消費)[上段]

目の前にカマイタチの球を作り、破裂させるシャッタースキル。
当ると相手は吹っ飛ぶので使い道は多い。リーチはそこそこ



イセリアルフォース


▼黄天の儀・須くは死<スベカラクハシ>(23HIT:3515) |2141236+C(50%消費)[中段]

空から巨大な光の柱を打ち下ろすイセリアルフォース
画面の大半を覆い尽くし、インパクトはこのゲーム随一と言える。
ただ、当然ながら出るのが遅く、決める機会は少ない。
以前は初段から補正が20%でダメージが調整されていた為、ダウン追撃に使っても高威力だったが
今では普通の補正がかかるため、OB使わずに連続技に組み込んでも威力は期待しにくくなった。
さりげなく中段なので、おもむろにぶっ放すと当るかもしれない。


▼黄天の儀・七難即滅<シチナンソクメツ>(14HIT:3070) |2363214+C(50%消費)[上段]

自分の身体をバリアで包み、その後に相手をそのバリアで包んで攻撃する。
相手の位置をサーチし、距離は一応無制限である。
使うなら暗転前の無敵を生かした割り込みか【虚空の呼び声】から繋ぐ位か。
前バージョンでは【虚空の呼び声】から【須くは死】まで繋ぐコンボがあったが、今回出来るかどうかは未確認。


オーバードライブフォース


▼黄天の儀・啓示<ケイジ>(単発ヒット時・41〜45HIT:4500〜9200前後) |(オーバードライブ中に)236236+C(全ゲージ&Bゲージ消費)[上段 /Critical /ロック]

足元と頭上に発生させた魔方陣で相手を異空間へ送り込み、天使の攻撃を叩き込んだ後に光の柱で留めを差す。
無敵もあり、切り札ともいえる技である。
当然相手も警戒するが、それで近寄ってこなければこないでオーバードライブ状態で体力が回復するため、存在それ自体が牽制ともいえる。
なお途中の炎の矢が当たらないことがあり、ダメージに少々バラつきが出る。

連続ヒットしたときは細い光の柱で数回貫いた後巨大な光の柱で貫く演出になる。
こちらは基本的に補正が低くなる為、極力単発で当てたいところ。
2008年05月16日(金) 09:48:59 Modified by ID:P4H+9uh4Gg




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