用語集
用語集
コマ投げ
コマンド投げの略称。基本的にコマンド投げは投げ抜け不可である上に
通常投げよりも性能が良いものがほとんどなので
コストパフォーマンスが低くてもあるだけで貴重。
MWC
マルチウェイ・コンビネーションの略称。ガトリングやチェーンと同じ意味。要は通常技が(キャラにもよるが)
A→B→Cと繋がりますよって話。カケル辺りが優秀。
理由としてはリーチが長い上にキャラ自身も前進する為次の技を当てやすいから。
4B
見ての通り。しゃがみガードをするとガードゲージを大幅に削る技全般の事。
いわゆる中段技とは違うので注意。飽くまでクラッシュ狙いの技。
ここではよく似非中段と呼ばれる事が多い。
理由としてはしゃがみガードをすると食らうわけではないがペナルティがあるため。
エリアル
空中コンボの事だがこのゲーム内では(キャラによって違うが)6B系で上空に飛ばす技を起点としたコンボの事。
要はハイジャンプが絡むコンボの事を大まかにエリアルと呼ぶ。
安定したダメージ・パワーゲージの回収が可能な上に大体弱から繋がるものなので
不利な間合いを仕切りなおしたり苦し紛れな安コンボにと使い道は多い。
カミール辺りが優秀。理由としては6Bのリーチ・攻撃範囲の優秀さに加え空攻撃単発の威力が高い為。
カス当たり
カスリヒットの事。リーチによって当たりが浅かったヒットの事を指す。
基本的にはマイナスの意味合いが強い。
割れる
アクティブガードやアーマーガードが強い攻撃により無効化され潰されること。例外はあるが、大体強攻撃レベルの威力となると大体割れてしまう為多用は禁物。
一部例外でほぼ割られない技として有名なのがカケルの神室シリーズ。
またガードクラッシュ時をガードが割れた、という事もある。
割り込み
相手のMWC中やコンボ中に出の速い技か無敵技で強引に割り込む事。大体がJG後に弱や投げ、Ex技等で割り込むのがもっぱら。
状況次第だが基本的にシビア。だが慣れておけば攻守交替も可能。
ディレイ
最速入力ではなく若干遅めに入力する事。このときコンボが途切れてしまっては失敗だが繋がった場合は成功。
最速入力では成り立たないコンボもあるため覚えておきたい。
セレスやカスミ等に必須のテクニック。
また、コンボ以外にも通常技をガードされた時に相手のJGタイミングをずらしたりと使い方は色々。
JFC
ジャスト・フレーム・キャンセルの事。GGXXで言う青キャン。特定のフレーム(モーション)中にジャンプないし追撃でキャンセルできる事を指す。
タイミングは相当にシビアだがマスターできれば大幅に戦力アップは間違いなし。
ブッパ
一か八かのヤケクソ気味に技を出す事。ぶっ放す、ぶっ放しが語源。主にEF等を当たる見込みもないのに出すことを指す。
ブッパするだけでも強い技も存在するが、基本的にはあんまり宜しい事ではない。
しかしリスクは大きいが当たった時のリターンも大きい。選択肢としては覚えておこう。
ブッパ狙いの技としてはカケルの岩戸砕、神室シリーズあたりが有名。
ヒット確認
通常技等がヒットしているのか、ガードされているかを確認して出す技を判断する事。連続技に繋げる際、重要なポイントでもある。
ヒノカケラでは、カウンターヒット確認も重要。
反語(?)に、『決め打ち』とか『ヒット確信』というものがある。
決め打ち
出した技が当たっていようがガードされていようが、お構いなしに技を入れておく事。その後の展開が大体において危険になるため、慣れてきたらヒット確認をするようにしたい。
決め打ちでなければ入力が厳しい物もあるので、ある程度の妥協は必要…か?
切り替え中段
ガード硬直中はキャラの喰らい判定がガードポーズに依存することから生まれた中段。通常しゃがみガードしている相手には打点の高い中段は当てることが出来ないが、相手が立ちガード硬直中ならしゃがみガード入力をしていても立ちガードポーズの喰らい判定であるために当てることが可能。
例としてはシルヴィスのバーティカルウェッジTB>上りSJAなど。
2008年05月24日(土) 23:04:49 Modified by ID:Zc/ZvcHhZw