ただの書き置きです見て下さってありがとう

コラム ガンマチャージを当てるゲーム

他のVSシリーズではあまり活躍しない突進技ガンマチャージ。
(前作のマーヴルスーパーヒーローズでは所詮カウンター時発動技として私は認識しています。)
今作では、それ単発でも3回当てると相手を倒せる大ダメージ技として、ガンマチャージはポジションを得ています。
飛び込みから、地上チェーン2発を介してガンマチャージを2発決めることが、ハルクの狙いとして考えておきましょう。

コラム スーパーアーマー∔強P=凶悪

強Pの間合いは非常に広い。ダッシュを組み合わせるとどんな遠距離からでも相手に強Pを当てていける
ダッシュ強Pだけ降っていてもハルクの牽制力はすさまじい。
しかもスーパーアーマーが付与されているために、牽制だけでなく、相手の牽制を食ってしまう後出しカウンターとしても強Pは機能している。
地上通常技で牽制していてもハルクを制圧できない。

コラム 落下攻撃を生むJ強P

スーパージャンプの登り際にJ強Pを出すとハルクの上昇は止まり落下に転じる
ここから急に落ちてきたような飛び込みを行える。
ハルクの飛び込みは3種類。
通常ジャンプ飛び込み、スーパージャンプからの飛び込み、そしてこの落下飛び込みとなる。

コラム ハルクのスーパージャンプ飛び込みについて

 ハルクのスーパージャンプは方向で跳躍高度に違いがある。
前スーパージャンプは、垂直と後ろスーパージャンプよりも高度が低い。
スーパージャンプからの飛び込みであっても、後ろスーパージャンプ→空中制御→ジャンプ攻撃とすることで、
前スーパージャンプ→飛び込みとはタイミングの違う飛び込みを作り出せる。
(ここで『空中制御』とは、後ろスーパージャンプをした後、前方向にレバーを入れて前に前に着地しようとすることです。)
 地上でスーパーアーマーを持つハルクを、空中にいるときにエリアル開始技から狩ってダメージを取りに行きたいのが対戦者の心理であるが、スーパージャンプからの飛び込みのタイミングをズラされては
対空も非常に難しくなってくる。ここにもハルクが強キャラである要素がある。


ハルク被ダメージのタイミング

アシスト呼び出し動作
屈強P空振り・被ガード時の不利フレーム
エリアル開始技による対空
ダッシュ出掛かりに飛び道具が当たる

コンボ
画面中央
画面橋

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