最終更新:ID:g7W2PmryaQ 2009年10月08日(木) 19:24:42履歴
♪Blazing Strike
●Easy
●Normal
●Hard
新たなる七大魔将の一人。俺様カッコよすぎだぜ!
初のレベル4との勝負になるが、属性がひとつなので大した脅威ではない
アーディンEXのHazard Shockはダメージ+全員強制スタン(スタン時間は通常の半分)だが
シンEX時は高倍率ダメージ(Grand Strike)に変更される
Normal以上で敵一体追加
Hardでは敵EX0%開始、味方EXゲージマイナス開始となる
HARDSSS攻略
大部分のアーディン戦に共通することだが、HARDでは一部場外開始となることが多いので
時間のボーダーが厳しい 故にランブルを積極的に狙いゲージを稼いでリアEXからの
ゲージ差GREATを絡めることがほぼ必須となる(例外はリアのいないSt44)
こことSt25はアーディン戦の中でもオーソドックスかつ難易度が低いので、アーディンのクセ
(重い、結構ユニゾン重視とか)を知るのには適している
リアが遅れて来るが、序盤はマイナスになっているゲージを稼ぐための行動に費やすだけなので
それほどデメリットは大きくない
詠唱すればLv4アーディンとのサシに勝て、霊術でもLv2の戻し距離が大きいロロット、
逆に相性がとことん悪くてLv2すら1コマしか押せない聖沙をどう使うかが鍵となる
具体的には、積極的にランブルを狙っていくことを前提として
聖沙は1コマズレへの対処やレベルに下駄履かす役、
ロロットはvsLv4要員あるいはランブルできない時の一時しのぎ役といったところか
リアは遅れて来る分合流時にはゲージがたまっているので、ひたすらEXを打ちまくる
EXの押し戻しにはノックバック補正が関係ないのでLv4をメインに押す
合流時点でアーディンのゲージが300%になっていることはほぼないので
2発も打てばゲージ差GREATは望める
逆に遅れの関係で時間GOODの限界までに行動2回が関の山なので、無駄な行動
(ランブル・詠唱・ユニゾン待ち)は極力控える
RUSHは終盤でダメージを食らったりしなければ大体満たすので、聖沙はEX打つ必要ない
フィニッシュ直前にゲージに余裕があれば与ゲージの少ないシンが打ってもいいかな程度
ダメージはロロットかシンがリーダーになり、スタンかオーバーキルの2倍ボーナスが付けば
割と余裕で出る フィニッシュ前の★調整などでうまくスタン状態に持っていければベネ
●Easy
敵 | 味方 | アシスト | ||
アーディン | 火4 | シン | 闇2 | パッキー |
アーディン | 火水闇2 | ナナカ | 火2 | |
ロロット | 水2 | |||
聖沙 | 雷2 | |||
リア | 光2 | |||
HP 3750 | HP 2000 |
●Normal
敵 | 味方 | アシスト | ||
アーディン | 火4 | シン | 闇2 | パッキー |
アーディン | 火水闇2 | ナナカ | 火2 | |
アーディン | 雷2 | ロロット | 水2 | |
聖沙 | 雷2 | |||
リア | 光2 | |||
HP 7500 | HP 1000 |
●Hard
敵 | 味方 | アシスト | ||
アーディン | 火4 | シン | 闇2 | パッキー |
アーディン | 火水闇2 | ナナカ | 火2 | |
アーディン | 雷2 | ロロット | 水2 | |
聖沙 | 雷2 | |||
リア | 光2 | |||
HP 9000 | HP 500 |
GREAT | GOOD | |
TIME | 250FRAME以下? | 400FRAME以下 |
COMBO | 23RUSH以上 | 12RUSH以上 |
新たなる七大魔将の一人。俺様カッコよすぎだぜ!
初のレベル4との勝負になるが、属性がひとつなので大した脅威ではない
アーディンEXのHazard Shockはダメージ+全員強制スタン(スタン時間は通常の半分)だが
シンEX時は高倍率ダメージ(Grand Strike)に変更される
Normal以上で敵一体追加
Hardでは敵EX0%開始、味方EXゲージマイナス開始となる
HARDSSS攻略
大部分のアーディン戦に共通することだが、HARDでは一部場外開始となることが多いので
時間のボーダーが厳しい 故にランブルを積極的に狙いゲージを稼いでリアEXからの
ゲージ差GREATを絡めることがほぼ必須となる(例外はリアのいないSt44)
こことSt25はアーディン戦の中でもオーソドックスかつ難易度が低いので、アーディンのクセ
(重い、結構ユニゾン重視とか)を知るのには適している
リアが遅れて来るが、序盤はマイナスになっているゲージを稼ぐための行動に費やすだけなので
それほどデメリットは大きくない
詠唱すればLv4アーディンとのサシに勝て、霊術でもLv2の戻し距離が大きいロロット、
逆に相性がとことん悪くてLv2すら1コマしか押せない聖沙をどう使うかが鍵となる
具体的には、積極的にランブルを狙っていくことを前提として
聖沙は1コマズレへの対処やレベルに下駄履かす役、
ロロットはvsLv4要員あるいはランブルできない時の一時しのぎ役といったところか
リアは遅れて来る分合流時にはゲージがたまっているので、ひたすらEXを打ちまくる
EXの押し戻しにはノックバック補正が関係ないのでLv4をメインに押す
合流時点でアーディンのゲージが300%になっていることはほぼないので
2発も打てばゲージ差GREATは望める
逆に遅れの関係で時間GOODの限界までに行動2回が関の山なので、無駄な行動
(ランブル・詠唱・ユニゾン待ち)は極力控える
RUSHは終盤でダメージを食らったりしなければ大体満たすので、聖沙はEX打つ必要ない
フィニッシュ直前にゲージに余裕があれば与ゲージの少ないシンが打ってもいいかな程度
ダメージはロロットかシンがリーダーになり、スタンかオーバーキルの2倍ボーナスが付けば
割と余裕で出る フィニッシュ前の★調整などでうまくスタン状態に持っていければベネ
コメントをかく