制作上のちょっとしたアイデアなどのメモ。
初心者から経験者まで、役に立つ事をみんなで書き足していくページ。
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ハードルを上げる書き方をしても意味はないと思うんだ。

エターなったっていいじゃない たのしければ 趣味ゲーだもの


制作時に注意しておくべき事

素材集の素材に関して

  • 素材の著作権者の定める利用規程準拠のこと

ウェブ上の素材に関して

  • こんな画像が欲しい、と画像検索して見つけた画像について、注意すべきこと
    • (追記してください)

ゲーム作りの楽しいところ

個人的な感想

  • ゲームをプレイするのも楽しいけど、製作するのも楽しいよ。楽しいポイント
    • 仕組みを自分で作れる:うまく動くと楽しい、実際画面で何か動くと楽しい
    • シチュエーションを自分で作れる:好きなシチュエーションだけ組み放題
    • 素材を自分で作れる:好きなところに好きなだけ拘れる、素材にも色々あるので気分転換にもなる
    • たまに人の反応がある:やっぱり嬉しいね
  • 作って見ないと実感できない楽しさも色々あると思うので、他の製作者さんも気が向いたら追記してね。

制作ノウハウ全般

制作開始時に考えておくと良い事

  • 最初から大作を目指さない方がいいよ。
  • 「構想は大きく制作は小さく」が理想的。
  • 大きな構想を練りつつ、そこから制作出来そうな小規模な部分を抜き出して作るのがおすすめ。
    • ゴールラインが見えていると、制作が苦しくなった時に乗り切りやすい。
    • 予めゴールラインを設定しておけば、途中でゴールラインを引き下げて調整する事も出来る。
  • これは大作を構想するなと言う意味ではなく、大きな構想を練るのは良い事である。
    • 制作する時は、その構想の中から1部分を切り取って、そこを実現するという形にすると作りやすい。
  • 個人制作の場合は、アレもコレもと沢山の要素を取り込むよりも、そのゲームの核となる要素を大切にし、そこを煮詰めていった方が良い物が出来やすい。
  • 先の展開を考えずに作り始めると途中で展開に困ることが多々あるのでプロットだけでも最後まで考えておいたほうが良い。
    • ただし全てのプロットを事前に綿密に準備しておくのは難しいので、メインプロット・サブプロットを分けて考え、メインだけを決め打ちしておく。
    • サブプロットはゲームを膨らませる要素と考え、後から変更したり取捨選択するくらいのつもりでいるとやりやすい。
  • 思いついたネタはメモして保存しておくと良い。

制作中に困ったら

  • ゴールラインの設定について
    • 作業のゴールラインは具体的な方が良い。例えば「最初の城と最初の街とクエスト1つだけ」とか「バッドエンド3つ実装」とか、自分の出来そうな範囲で明確に設定しておく。
    • ゴールラインに到達すれば、まずは、そこまで出来た自分を褒める。そして公開するかどうかを検討してみる。
    • そのまま公開してもいいし、もう一頑張りできそうなら、次のゴールを設定すればいい。
    • 苦痛になれば、ゴールラインを変えればいいし、作業を中断して、別のゴールを設定してみてもいい。
    • そうやって少しずつ作業を進めていくと大作も形になっていきやすいよ。
  • 制作をしてると絶対に飽きる時が来る。
    • そんな時は、スパッと制作を止めてしまい、やりたい事をしてしまえばいい。
    • 1番良くないのは、制作に行き詰まって自分を責める事。
    • あまり責任感や義務感をもって取り組むと、逆にそれが負担になってしまうので背負わない方が良い。
    • 制作は、数週間、数ヶ月単位で中断したって構わない。むしろ、気持ちを入れ替えた方が良い物が出来る。
    • 忘れるくらい放置して、ふとした弾みで取り掛かると、意外なほど作業が進捗するよ。
    • それでまた制作が苦痛になれば中断すればよい。
    • とにかく、それくらい軽い気持ちでやるのが長続きさせるコツ。
    • 大事なのは結果を残す事。苦痛になって途中で全てを捨ててしまうくらいなら、気楽にやって長続きさせた方が、最後に大事な物を得る事が出来るさ。

公開する時

  • プレイヤーからの反応を期待する場合は、少しは形になっており、そのゲームで何をしたいのかが伝わる状態になっていないと、なかなか反応はもらえない。
  • 公開時に、どういうポイントを見て貰いたいかを書いておくと、反応を返す方も感想が書きやすい。
  • 完璧に満足な状態にまで仕上げてからゲームを公開するのは難しい。ある程度、諦めを付ける事も大事。
  • 理想を追い求めると、どうしても不完全な状態で公開する事に躊躇われる気持ちは分かるが、そこに詰まるといつまで経っても公開出来なくなってしまう。

とりあえず制作してみたい時

  • いきなり制作を始めるのは難しいと感じた場合は、既存の作品の制作に参加してみるとやりやすい。
  • 既に素材や世界観が出来ているので、そこにイベントを追加するという形なら作業をし易い。
  • このwikiでは「VHゲーム01」では誰でも制作者として参加する事が出来る。
  • wiki1掲示板の統合開発スレッドで制作が行われているので該当スレッドを参照で。
  • 「開発中断ゲーム再開発計画」というのもある。任意でエターなったゲームを挙げてもらい、その制作を他の人に任せるというものである。

RPGの場合

ツール選び

RPGを作りたい時は、どんなツールを選べばいいか?
RPGツクール2000
機能はオーソドックス、基本的な物が一通り揃っている感じ。
現在バリュー版が発売されており価格も安い。
リリースされた時期が古いので、仕様的に古く感じる部分が多いのが最もネック。
ただ体験版と製品版の互換性が高く、試しに手を出してみる分には取っつきが良い。
wikiではVHゲーム01の制作が、このツールで行われており誰でも制作側に回る事が出来る。
  • 代表的な作品
    • VHゲーム01
    • 真くろみみ
    • ましろライフ
RPGツクール2003
ツクール2000の上位互換を目指したツクール。
最大の特徴は戦闘がサイドビューになった事、しかしバグも多く作り辛かった。
現在エンターブレインのサポートも打ち切られており黒歴史扱いされる事も多い。
残念ながら手を出してはならないツクール。
  • 代表的な作品
    • 異世界に吹っ飛ばされた少女が悪戦苦闘するゲーム(ファンタジーホームレス)
RPGツクールXP
2000/2003から開発路線を変えたツクール。
2000のインターフェイスを踏襲しつつRGSSというスクリプト言語が今作より搭載された。
従来のツクールは用意されているイベントコマンドを組み合わせて、
ゲームを制作していく事が基本だったが、ツクールXPではRGSSで改造する事によって、
そのコマンド自体をユーザーが自由に作り出す事が出来る様になった。
これによって、これまでのツクールの枠を越えた画期的な自由度を得る事が出来る。

その反面、従来ツクール側に用意されていた基本的なコマンドの多くが削除され、
一部ユーザーが自作しなければならないという敷居の高いツールにもなってしまった。
また自由度の高いスクリプト言語を間に挟んでいる為どうしても処理が重くなるのがネックとなっている。
RGSSの習得には、それなりの学習が必要であり、リリース当初は初心者お断りの雰囲気が高いツールとして風当たりも強かった。
現在は、ユーザー制作のスクリプトが多数提供されるようになり環境は大きく改善されている。
  • 代表的な作品
    • 151匹触手さん
RPGツクールVX
2000の気軽さとXPの自由度を併せ持ったツクール。
XP同様にスクリプト言語による自由度を確保しながら、削除されたコマンドの多くを復活させる事によって、
初心者にも扱いやすいツールとなった。
ただし搭載されたRGSSはバージョン2にアップグレードされたため、
従来のスクリプトとの互換性は失われてしまった。
その分、機能も強化されているので一長一短ではある。
  • 代表的な作品
    • エルザと緋色の迷宮
    • 偽人島
    • KK
RPGツクールVX Ace
2011年12月にリリースされたRPGツクールシリーズの最新版。
ツクールVXの方向性を受け継ぎつつ、さらに機能強化が図られている。
RGSSはバージョン3へアップグレードされRGSS2と互換性は失われてしまっているが、
Rubyのverも1.8.7から1.9.2に上がり、プリセットスクリプトも拡張性を重視した作りになっている。
最大のネックは1万円を越える、その定価設定だと思われる。
また今作に至っても根本的な描画処理はツクール2000の頃から殆ど改良されておらず
いつまで最新OSでプレイ可能なのか不安視される。
  • 代表的な作品
    • アンネルとフレーチェル
WOLF RPGエディター
ツクールゲームの制作者としても著名だったSmokingWOLF氏が公開している完全無料のRPG作成ソフト。
機能面は市販されているPC版ツクールシリーズに勝るとも劣らず、
ハードウェア・アクセラレーションが利用可能な為
ツクールシリーズのボトルネックとされていた描画部分も高速で処理する事が出来る。

ツールの方向性として徹底的なカスタマイズ嗜好によって、
作り手が独自のシステムを模索出来るようになっている。
デフォルトで用意されているコマンドは、非常に豊富でしかも細かな物が多い。
それらコマンドを組み上げ制作者独自のコモンイベントとして実装する事によって、
RPGのみならずシミュレーションゲームからシューティングゲームまで作成できる
自由度の高さを誇っている。
2011年11月にリリースされたVer2から、インターフェイスが大きく改善されているが、
分かり易さや取っ付きの良さではツクールシリーズの方が良好である。
どちらかといえば中級者向けのツールである。

最大のネックは利用できる素材の種類が少ない事。
有料ソフトであるツクールシリーズに付属するような豊富な素材集は添付されていないため、
素材の調達を自力で出来るという人以外にとっては、そこが問題点となる。

ツクール2000ノウハウ

  • 変数にグローバル・ローカルの概念が存在していない。
  • このためイベントの数が増えてくると変数やフラグが大変複雑な状態になる。
    • どのイベントも共通の変数を利用するため、イベントAの処理を記述する際、同時に実行されているイベントBで変数の値が変えられていないか気にする必要があります。通常のプログラムで言うところのサブルーチンとしてコモンイベントを利用する場合など、コモンイベントから別のコモンイベントを呼び出す時、注意が必要です。
  • 対策として予め汎用で使用する変数を用意するなど整理設計が大事なる。
  • 複数人で制作を行う場合は仕様文章の明確化をしておく事が大事になる。
  • 同じようなイベントを複数作る場合、共通部分をコモンイベント化すると楽ですが、各マップのイベントで直接処理しなければならない要素(イベントの一時消去など)もあるのでコモンイベントでは『共通部分の処理+実行結果を戻り値用の変数に代入』を行い、その結果に応じてマップイベントで追加の処理を行う、という形態が有効だと思います。
  • 2000に限る話ではないが、イベント内容は、変数、スイッチの変更などの『内部処理』と、プレイヤーに見える『演出部分』に分けて考えると良い。イベントの内部でもそれらをなるべく区別して記述しておくとイベントスキップなどを実装しようと思う際に便利。
  • イベントのページの設定では出現条件が細かく設定できないので大雑把にページで分岐させて、内部で詳細を分岐すると良い。出現条件を同じにした番号が若いページに処理内容を記述し、適宜イベントの呼び出しで分岐するのもありかも。
  • 普通のプログラム言語でよくやることのツクール2000対応
    • コメントアウト:処理内容の並びをコメントアウトしたい場合、共通のコメントアウト変数(常に0)を確保し、条件が真にならない条件分岐で囲む

ツクールXPノウハウ

  • デフォルトの状態では、ほとんどイベントコマンドが無いので積極的にスクリプトを導入していく必要がある。
  • メジャーなコマンドはネットで配布されているが、複数のサイトからDLしてきたスクリプトを混ぜて使うとエラーが出て動かない事がある。
  • 自分でエラーを解消できない場合は、使用するスクリプトのバッティングに注意する必要がある。
  • RGSSはスクリプト言語Rubyをベースに拡張された物なので、Rubyの知識があれば制作は格段に楽になる。

ツクール共通よくあるバグ&原因

  • イベント中・イベント後に何も動かせなくなる
    • イベントの動作指定で指定した移動経路の途中に障害物があり、"移動できない場合は無視"をオンにしていない
    • 自動的に始まるイベントの開始条件をオフにする処理が入っていない

アドベンチャー・ノベルゲームの場合

ツール選び

アドベンチャーやノベルゲームを作りたい時は、どんなツールを選べばいいか?
フリーで提供されている物が多いので自分に合った物を選ぶのが大事。
初心者向け
  • LiveMaker
初心者向けのアドベンチャーゲーム・ノベルゲームの開発環境。
ゲーム制作に必要なツールがワンセットになって入っている。
最大の特徴は、マウスを使って視覚的なゲーム開発を行える事である。
複雑なスクリプトを記述する事無くゲームの分岐やフラグ管理を目で見て設定出来る。

その反面、独自の開発環境であるため、
利用する各種素材を専用フォーマットに変換しなくてはならない事、
配布時のファイルサイズが大きくなり、動作も若干重くなるなどデメリットもある。
また、LiveMakerの用意するデフォルトの仕様の範囲内での開発となるため、
仕様の枠から外れた独自の機能等を実装する事は出来ない。
ただし、一般的なアドベンチャーゲームの開発には十分な機能が揃っているので、
それほど大きな問題にはならないと思われる。
中級者向け
  • NScripter
  • 吉里吉里
商業作品にも使われているゲームエンジンの大御所。
使いこなせば、アドベンチャーゲーム・ノベルゲームで、おおよそ考え得る限りの機能を実装出来る。
ただし、両者ともにゲームを駆動するためのエンジンであって、ツクールのような
いわゆるゲーム開発環境では無い事に注意する必要がある。
ツールがあればゲームが作れるという類の物ではなく、これらエンジンに仕事をさせる
スクリプトや各種素材を制作者が自分で用意する必要がある。

NScripterのスクリプトは、BASICに良く似た文法で記述され、
吉里吉里のスクリプトはHTMLのようなタグによって記述される。
どちらを使うかは個人の好みだが、一般的に記述の簡便さではNScripterが、
複数人によるチーム作業には吉里吉里が向くと言われる。
また、描画性能および後述するスクリプト言語による機能拡張を行わない、
デフォルト状態での演出能力では吉里吉里の方が優れている。

NScripterはLuaというスクリプト言語によって、
吉里吉里の場合は、TJSという独自言語によって機能を拡張する事が出来る。
両者ともオブジェクト指向で記述される言語であり、
それら機能を応用すればアドベンチャーやノベル以外のゲームを開発する事も出来る。
  • 代表的な作品
    • プリンセスティアーズ

シミュレーションRPGの場合

ツール選び

SRC -Simulation RPG Construction-
ファイヤーエムブレムやスーパーロボット大戦のようなSRPGを自作できるソフト。
ユーザーが制作した自作シナリオ集なども公開されている。
タクティクスチャレンジv2
タクティクスオウガやファイナルファンタジータクティクスのようなSRPGを自作できるソフト。

アクションゲームの場合

ツール選び

FLASH
Game Maker

2D格闘ゲームの場合

M.U.G.E.N

シューティングゲームの場合

シューティングゲームビルダー(StgBuilder)

汎用開発環境

HSP
独自のスクリプト言語によって自由にアプリケーションを開発できる。
既存のツールでは自分のやりたい事を実現出来ないが、本格的なプログラミング言語を学習するのは敷居が高い、という場合に便利。



このページへのコメント

> プロットの重要性を強調したつもりで脅しつけたつもりはまったくなかった

非難するつもりはなくて、なるべく制作者を増やしたいなあと思ってたから、少しでも初心者が壁を感じる様な方向には持って行きたくないなあ、と思って指針のつもりで追加させて貰いました。
気を遣わせてすみません。

1
Posted by 追加した人 2012年01月18日(水) 01:19:16 返信

プロットの重要性を強調したつもりで脅しつけたつもりはまったくなかった
ノウハウ本のいくつかにもそういうことが書いてあったのでいいかなと
ごめんよ

1
Posted by 脅しつけた人 2012年01月16日(月) 09:31:06 返信

>デフォルトで用意されている機能は、XPよりは豊富だがVXには及ばないか、という印象。
VXは勿論2000よりデフォルトの機能は豊富です。
スクリプトエンジンを搭載せずにイベントの組み合わせによる製作自由度を追求しているので大概な物は作れる反面、
UIがツクールより難解なので初心者には機能を一通り覚えるだけで骨が折れると思います。

0
Posted by 通りすがり 2012年01月15日(日) 21:36:25 返信

>ツールの方向性としてはツクールXPシリーズに近く、独自のスクリプト言語
方向性としては2000に近くスクリプト言語は搭載していません。
ただ2000と較べてツブシが利くイベントを作りやすく、またそれをネットで公開する環境が整っているのでウディタの知識が無くともコモンイベント素材を導入する事によって手軽に自分好みのシステムを作れます。

0
Posted by 通りすがり 2012年01月15日(日) 21:35:52 返信

幾つかの誤り(語弊)、だと思うもの。長くなったので分けます

>また、RPGツクールシリーズでは利用されていないDirectXに対応
ツクールではDirectXを使っていない、という意味なら誤り。ツクールはACEになってもDirectDrawを通してCPUを使って描画処理をしている。
それに対してウディタはDirect3Dを通して今時どのPCにも搭載されているGPUを使って描画している為描画処理が比較的高速。勿論、ゲーム起動環境に合わせてCPU描画に切り替えていると思いますけど。

0
Posted by 通りすがり 2012年01月15日(日) 21:35:14 返信

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