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Shadeを始めよと思ったらつまづいた、と言う人は多いかも。
まあ確かにShadeってルールが分かりにくいところもあるので、
簡単な話をいくつか。




●まず、Shadeは『自由曲面』を使ってモデリングするソフトだけど、
実はこれが分かりにくいかも。
 

Shadeの自由曲面は、まあコレが一番難解だと思うけど、
『目』がある。
ほら、この時点で理解不能であろ。
ンマー、目と言うのは今この記事用に作った造語みたいなもんだけど。

よく紙には目がある、木には目があるから、それに逆らわないように
工作しなければならないと言われる。
木なら木目にあらがわずにノミを入れると言う事。
しかしこういった話を聞いた事もない人だっている。

まず『目』の概念を理解してもらうのが大変。
要するにShadeの自由曲面は、縦とヨコ、ふたつの要素が
基本的に直角に混じり合った素材なわけ。
それぞれを『線形状』と呼び、縦の線形状、ヨコの線形状が
重なりあって始めて立体的なモデルになる。
そして、これまた厄介な事に縦とヨコの線形状は、通常
どちらか一方しか表示されない。
 

そのへんはモデリングする人が任意に切り替えながら作業する。

●Shadeの自由曲面は、基本的に縦横の線形状なわけで、
この線形状には閉じた線形状、開いた線形状などがある。
たとえば開いた線形状を縦横に張り巡らせて、四角い板を作れる。
 

この四角い板のコントロールポイントを増やし、それぞれヨコ4つ、
縦みっつのポイントにして、なおかつヨコのポイントを特定の位置に動かし、
これを閉じた線形状に変更すると、円筒が出来る。
 
↑コレが ↓こうなる。
 


さらにこの円筒の上下の線形状を『一点に収束』させる。
このとき各コントロールポイントがふさわしい位置とスムースなハンドルを
保持していれば、円筒が『球』になる。
 

後は応用で色んな形に出来る。
 


●Shadeの自由曲面モデリングは、どんな形でも作れると
豪語する人もいるが、基本的に二股は作れない。


まあ使う線形状の『目』にもよるけど、木の枝みたいに分かれた形状、
一番問題視される人間の手などは、いくつものパーツを重ねて作る。


これは考えようで、人間などを必ず一体成形で作る必要は、
元々ないわけなので大した問題でもないかもしれない。
Shadeを始めて複雑な形に悩んだら、とっとと複合パーツに
してしまってもかまわないと思う。

●Shadeの超初心者の場合、とにかく3面図に早くなれた方がいい。
基本は3面図の何もない空間をクリックすると、他の2面ではそこが座標軸の
基点になるわけだけど、まあ慣れるまではつらいかも。
次に、『コントロールポイントを増やす』技を見つけ出して、身につける。
あとはなんかいじくっているうちに使えるようになるかも。

●なにもかも手動感覚で、しかも基本的すぎる機能しかない。
モデリング、表面材質、照明、カメラなどは完全分業みたいになって、
それぞれ別な専用パレットを任意で出したりしまったりして作業する。
自動化された他のソフトに比べ、なんか原始時代に迷い込んだ気さえする。
しかし覚えた技は、必ず確実に、重ねていく事で応用が効く。
壱の技と弐の技を足せば四にも伍にもなる、と思う・・・。
『アイロン』と『複数選択』をマスターすれば、『複数同時アイロン』という
一気に畳み掛けるようなフィニッシュ技も気づかずに身につけている。
シンプルだけどこの応用力こそが安心して作品作り出来る要因かも。

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