最終更新: xna_game_studio 2009年02月12日(木) 01:22:50履歴
JPGやBMPファイルを直接ソースコード内に記述するのかと持ったら、XNAではコンテンツマネージャというクラスでデータを管理するようになっているらしい。
1. 表示したい画像をコンテンツとして追加
2. コンテンツとして追加した画像をTexture2Dとして読み込む
3. 読み込んだTexture2DをSpriteBatch.Drawで描画
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/expres...
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/expres...
「コンテンツ管理」と「画像ファイルの描画」を参考にします。
今回は前に作ったクソゲーから BOMTITLE.BMP という画像ファイルをコンテンツとして追加します。
- 1. ソリューションエクスプローラの「Content」を右クリック→追加→新しいフォルダで・・・
「Images」という画像用フォルダを作成。
- 2. 上記で追加した「Images」フォルダを右クリック→追加→既存の項目...で・・・
追加したい画像を選択する。
- 3. 「Images」フォルダに BOMTITLE.BMP が追加されているので、それを右クリック→プロパティをするとプロパティが表示される。Asset Nameは、
Asset Name : BOMTITLE となっている。
Asset Nameとは実行時に参照されるコンテンツの名前らしい。ファイル名ではなくコンテンツ名で管理するらしい。
コンテンツとして追加した画像をTexture2Dとして読み込む処理を書きます。
- 1. Game1.csの21行目辺りに読み込んだ画像を格納するTexture2D textureメンバ変数を追加します。
Texture2D texture;
- 2. 46行目のprotected override void LoadContent() メソッドが「コンテンツのロード」に関する処理らしい。
ここの52行目に画像を読み込む処理を書きます。前回コンテンツとして追加するときにImagesフォルダに追加したことを忘れないように。
texture = Content.Load<Texture2D>("Images\\BOMTITLE");
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