最終更新:ID:qNAVbco/YA 2018年09月26日(水) 12:21:13履歴
- 原作UNIでは感情がないという設定(武器でもある七花から危険伝達)からカウンターヒットを貰う事がないという唯一無二の特権を有しており、その仕様は本作でも健在。
- この特性と作中標準値の体力16000とが相まって、小柄な見た目に反し耐久力はそこそこ高い部類に属する。
- 豊富な飛び道具を持ち、方向や弾速など目的によって使い分けることで制圧力を発揮する。
- 「ミコルセオ(236+AorB)」は非常に特徴的で、発生と硬直は平凡ながら着弾が早く貫通力のあるビーム技をノーゲージで撃てる。
- 通常技にもリーチや判定に優れたものを多く持ち、中〜遠距離での差し合いを得意とする。
- 単発の火力が意外と大きく、相手のパートナースキルなどに遠距離技を引っ掛けているだけで結構バカにならないダメージがとれている事も。
- それほど速くはないが上りJCを中段として使うことができ、崩しの圧もそこそこある。
- 切り返し能力が低い。特に頭無敵の通常技が存在しないため、相手の空中技に対する切り返しがリバーサルアクション頼み。
- 小技が遅く、頼みのリバーサルアクションも発生自体は特別速いわけでもない。そのため至近距離で暴れるという選択がとりにくい。
- 幸いリバーサルアクションの判定はかなり広い部類、かつ後隙を攻撃されてもカウンターヒットはしないが、バーストは通常通り封じられてしまう。
- 各種飛び道具は種類こそ豊富だがごく一部を除いて後隙が大きめで、ガードされたり避けられたりすると危険。
- リーチの長い通常技は発生が総じて遅めな上に空振るとハイリスクなことが多く、総じて考えなしにとりあえず技を振り回す、という立ち回りはしにくい。
- かつての短所であったクラッシュの性能はパッチによって他のUNIキャラと統一された。(確定反撃が無くなった)
- 一見するとレーザー状の飛び道具「ミコルセオ」の性能に目を奪われがちだが、硬直が重いため先んじて撃つと概ね痛い目を見る。本質的には『弾を封じるための弾』の存在をにおわせつつ優秀なリーチの打撃で殴りかかるキャラ。
- 弾も打撃もそれぞれの強みは十分にあるが、どれも一辺倒に頼りきれるほどの性能ではない。じっくり出方を窺ったり、逆に自分から積極的に振って出鼻をくじきに行ったりと、的を絞らせない・ワンパターンに陥らない立ち回りが要求される。
- 原作にあった立ち回りの根幹を担う設置技「シデウスフラグメンツム」が存在せず、固めの強力さや飛び込みへのプレッシャーが薄くなっている。UNI出身としては珍しく原作からかなり弱体化が激しいキャラである。
- もっとも、原作のバティスタは前後上下ABC溜めという極めて特殊な操作系統を持つ代わりに性能が高いという上級者向けキャラであり、操作の簡略化の代わりにキャラパワーを削ぐ必要があったのは仕方ない事だろう。
- ストーリーモードのバティスタは微妙に技構成が異なり、Bスマートコンボの後にAスマートコンボの4段目(原作のFF)が入っていたり、原作の2Cや空中FFというプレイヤー操作時に使えない技を使用してきたりする。
- 最も得意とする距離。
- 原作でのキャラコンセプトでも語られた事がある通り「バティスタは一見シューティングキャラのように見えるが、飽くまでも相手に対応する【軍人タイプ】」。むやみに弾を撃つよりは、適宜相手の状況を見て行動の選択をしたい。
- 先にパートナースキルを使うなどのアクションを起こしたら、相手のしたい事、やられたくない事を見定めた上でバティスタ側が動こう。
- 一番無難なのはやはりルーメンステラ。特に空中版は挙動が非常に厄介なのでメインに使っていく事になる。強力な技だが、この技の弱点は弾が接地する前に足元に潜られ隙を殴られる事。原作感覚で弾撃ちをすると痛い目に逢う事となる。
- パートナースキルを出した状態で相手の行動を抑止してから撃ったり、空中バクステステラや低空ステラ、地上版ステラなどのバリエーションを撃ち分けて的を絞らせない事が必要になる。
- 相手が弾の強いキャラ、特にνや、一度に複数弾発射してくる直斗アイギスには、着弾の早いミコルセオで発生前に潰すというような対策が必要となる。ミコを見せておけば潰せずとも抑止力として働き始めるので、そこからステラと混ぜて弾撃ちをする。
- ただしこの技、原作よりも大幅に不利フレームが増しており、下手に撃ってしまうとかなり手痛い確定反撃を貰う事になってしまう。先にパートナースキルを使っておくなりアクティブパートナースキルでフォローするなりして、確実に技を振りたい。
- 弾に対して相手が委縮し始めた時、おもむろに前ジャンプしてJAやJBを振るのも強力。両方とも判定が強く、当てに行くのはもちろん置いてあるだけでもある程度空対空になり信頼感に繋がる。
- 相手が飛びたがっているようならば言わずもがな常に対空を意識しておく事。原作プレイヤーは忘れがちだが、本作のサマーには溜めが無いためダッシュサマー対空で強引に落とす事もできる。少し遠目の飛びであっても逃してはならない。
- この距離ならば飛び抑止としてBミコルセオが十分に機能する。高空に逃げようとしたり、遠めから空ダを狙ってくるような相手には意外に当たりやすい。単発ダメージも高く当てるとオイシイ。
- どこから撃ってくるかわからない弾の数々や、突然前飛びして攻めてくる意外性などを以てして、相手を翻弄しミスを突くというのが本懐のキャラクターと言える。
- 弾が撃ちづらくなってくる間合い。このあたりから通常攻撃が機能し始める。
- (ダッシュ慣性)2Aや5Aは小技としては発生が遅いが、リーチが長めかつ全体フレームに優れる為振りやすい技。
- 5Bは移動は短いものの相手の技スカりに対する差し返しとして機能する事がある。横に対する判定も悪くないが下段に対しては無力。
- 2Cは長く判定も強い。発生は遅めである為、遠めから挿し込んでくる相手に対する牽制として使う事になる。
- 反面上に強い通常技は皆無。対空はサマーか空対空に頼ろう。
- 弾も弾速に優れる地上Bステラやバックジャンプステラは頼れると言えるが、乱発は厳禁である。更にミコルセオはほぼ封印と言ってもいい。この距離では確反できるキャラが一気に増えてくる。
- 折を見てパートナースキルや弾速の遅いAステラを盾にして自分から近距離戦に持ち込むのも良い。
- それまで弾撃ちを見せてきた分だけ、突然積極的に近距離戦に持ち込まれる事に以外性を感じるはず。長く近距離戦を続ける必要はないが、相手の思考を分散させるためにもぜひ自分から近距離も仕掛けてみよう。
- あまり得意とは言い難いが、長い小技である2A(しかも本作では下段)や、判定が強い下段の2C、低空JCが中段として機能する等独自のメリットもいくつかある。
- こちらが主導権を握っている時は、下段の圧を強く与えつつ時に低空JCや5Cで崩しを迫っていこう。
- UNIキャラであるため、パッシングリンクを使っての隙消しから固め直しもできる。また、比較的不利フレームを軽減しやすいAステラで固めを〆てから固め直しや中下択というのもアリ。
- ステラは密着でガードされると-7Fの不利を背負うが当てた距離によって変動する。バティスタは一連の固めで距離が離れやすいため、有利な状況は作りやすい。
- が、あまり離れると今度はステラの手前に割り込みやすくなるので注意。相手のキャラクター性能を正しく把握しよう。
- やはり優秀なルベルアンゲルス(さまそー)が主に使用される。カウンターヒットしないという特性のため、隙を殴られても他のキャラほど大惨事にならない点も見逃せない。
- ゲージを使っても良いならば214B+Cのルベルアンゲルス エスティス(強化さまそー)。ダメージが高めに設定されておりリターンは高い。発生も暗転4+5Fと早く、10Fまでの発生に勝てる詐欺飛びを無視して当てる事ができる。
- 通常技暴れには2Aを使用。バティスタには頭無敵技が存在しないため対応できる範囲は狭いが、その分長いリーチとカウンターを食らわない性質で相手を威圧しよう。
- 入れ込みでごりごり固めてくるようなら、リジェクトガードで空振らせてAミコルセオを刺してしまおう。見せておくだけでも相手にリジェクト対策を意識させることができ、パートナーによってはここからパートナースキルやクロスコンボでさらなるダメージが狙える。
- ハイド
- 6Pの3ヒットするオービターが弾撃ち性能の強化に一役買う。突進技もコンボの中継に最適であり、JCを高空でヒットさせダメージを稼ぐチャンス。固め性能も良い。
- Es
- ハイドと同じく6Pでの弾撃ち性能補助が強い。ハイドと違う点は最大2ヒットである事、途中で一枚に重なり弾速が上がる事。突進の性質はハイドと似ているので6Pの性能の違いや本体の性能の好みで選んで良い。
- オリエ
- コンボを伸ばす為のパートナースキルが揃う。リジェクトから6P仕込みAミコ>6Pヒット>Aミコで4100ほどのダメージを出せ、リジェクトガードからのリターンが大幅に向上する(クロスコンボで12000程度まで伸びる)。5Pも相性が良く、5P>JC高空当てをクロスコンボで繰り返すと目を見張る程の火力を見せる。こちらは14000程まで火力が伸ばせる。
- ワレンシュタイン
- 空間制圧力が魅力。6Pの拘束力が高い為、本来「パートナー呼びリバーサルスキル」という戦法にあまり向かないサマーソルトであってもフォローする事ができる。
このページへのコメント
確認したらアドバからのオタクは12500くらいまでが最大っぽいですね。修正します、失礼。
オリエサポのクロスコンボで236A+6Pから14000ってどうやってます?
ミコ>6Pループして最後を5Pの236+BCしても12000ぐらいしか出ない
5B+5P始動なら出るんですけども
5B判定強いは間違いだね、発生遅いのにやられ判定が滅茶苦茶前に出るからほとんどの技に先だししてても潰される
下の判定も薄いから下段技に一方的に負けること多いので立ち回りで振ったらダメな技
あと項目に向いてると思ったアシストを書いておいた。
バティスタ視点のみでの評価なので、相方キャラから見た相性はわからない。
他のアシは触ってないのでもっと向いてるのがあったら追記頼む
原作バティスタ使いが感じた事を軽く書いてみた
原作と比べると硬直増えすぎなので一つの技に頼らず打ち分けして虚をつくような弾撃ちが必要だね