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このゲームの独自用語、関連する格闘ゲーム用語など




BBTAG独自用語

AD

BBTAGのシステム技:リバーサルアクションの略記。
Aボタン+Dボタンで発動するため。海外の攻略ツイートや攻略サイトで見られる。
略称なのかボタン操作なのかが認識しにくいため、当wikiではA+Dと表記することを推奨。

PD

BBTAGのシステム技:クロスバーストの略記。
Pボタン+Dボタンで発動するため。こちらも海外での使用が多い。
略称なのかボタン操作なのかが認識しにくいため、当wikiではP+Dと表記することを推奨。

RA

BBTAGのシステム技:リバーサルアクションの略記。
ReversalActionの頭文字から。「リバーサル」は格闘ゲームにおいて独自の意味があるため区別として略記を使う人もいる。

RB

BBTAGのシステム技:レゾナンスブレイズの略記。
ResonanceBlazeの頭文字から。

逆ギレ

BBTAGのシステム技:リバーサルアクションをさす俗称。
P4Uの2ボタン同時押しでキャラ毎に特徴のある無敵技を出す類似システム「逆ギレアクション」から。

属性

RPGに火属性、水属性といった属性があるように、技ごとに設定されたもの。「体属性」「頭属性」「脚属性」「弾属性」「打撃属性」がある。
全ての技はこのいずれかの属性が設定されている。また、「頭属性+体属性」のように複数の属性が付与されている場合もある。

脚属性
主にしゃがみ攻撃に付与される属性。足元を攻撃するような技に設定されていることが多い。

脚属性無敵
脚属性の技をすり抜けることができる状態。軽く浮くような技に設定されていることが多い。

頭属性
主にジャンプ攻撃に付与される属性。上から覆いかぶさるような技に設定されていることが多い。

頭属性無敵
頭属性の技をすり抜けることができる状態。斜め上に振り上げるような技に設定されていることが多い。
BBTAGにおいては、大体のキャラクターは2B、一部のキャラクターは5Bに割り振られている技に頭属性無敵が付いている傾向がある。(通常技にはないキャラクターもいる。)

体属性
主に地上技に付与される属性。胴体を狙うような技に設定されていることが多い。ほとんどの立ち状態における通常技はこの属性。

体属性無敵
体属性の技をすり抜けることができる状態。この状態になれる技として、ノエルの4Bなどが代表的。


リバーサルアクション

操作・システム解説のリバーサルアクション解説を参照。
格闘ゲーム用語のリバーサルと混同されるため、区別の為略記(AD, RA)されることも多い。


レゾナンスブレイズ

操作・システム解説のレゾナンスブレイズ解説を参照。
当wikiでは「RB」と略記している。


一般格闘ゲーム用語

当身技(あてみわざ)

相手の攻撃に反応して発動するカウンター技のこと。
成功すると、こちらはノーダメージで、相手の行動を強制的に中断して一方的に技を当てることができる。
流れとしては「コマンド入力→当身技の受付時間開始→受付時間中に相手の攻撃がヒット→技が発動」となる。
こちらの当身技の性能と相手の技の属性によって、発動できるものとできないものがあるので、自分や相手の技の性能を熟知している必要があり、
また相手の行動を読んだ上で出す前提になる都合上、高度な戦術となる。一方で、読み間違えた場合は技は不発に終わり、隙を晒すことになってしまう。
上手く使いこなせた場合、相手に強いプレッシャーを与えることが可能で、立ち回りを有利に展開することができる。
この技が使用可能なキャラとして、ハクメン、陽介、ワイスなどがいる。

暴れ

起き攻めや固めを受けている時など不利な状況で、何らかの行動を取って相手の攻めを阻止すること。
特に無敵技や判定の強い攻撃技、出の早い技を押し付けるように繰り出すイメージの場合にこう呼ぶことが多い。
一部「リバーサル」と意味が通じる場合もある。

暗転

一部の技を発動した時に起こる特別な演出。背景が真っ暗(あるいは専用の背景)に変わることから。
BBTAGにおいては主にクラッシュアサルトのヒット時や、ディストーションスキル、アストラルヒートを発動した時に入る。

暗転硬直

暗転に入った際にお互いのプレイヤーに生じる硬直のこと。
暗転硬直中はディストーションスキルを発動したキャラクターのカットインが表示される。
この硬直に反応して、硬直が解けた瞬間に無敵がついたディストーションスキルを発動し返す「暗転返し」というテクニックも存在する。

確定反撃(確反)

相手の技をガードや回避した時、相手の硬直が切れる前にこちらの攻撃を当てることができる状況(反撃確定(反確)状況)において用いる反撃技のこと。
「(反撃が)確定」している状況で用いる「反撃」という意味合いなので、「確定反撃」。
相手の硬直フレーム数が、こちらの技の発生フレームを上回っていると、その技が確定反撃として使える技となる。
ただし、相手の硬直が切れるよりも発生の早い技を持っていても、相手との位置関係などによって反撃が成立しない場合もある。
また、通常なら確定反撃にはならない技でも、他の様々な要因により確定反撃となる状況もある。
BBTAGにおいては全てのキャラのリバーサルアクションが、確定反撃が存在する(=反撃確定(反確)の状況となる)最もポピュラーな技である。
こういった一例をはじめ、どのキャラのどの技に対して、どの技が確定反撃として用いることができるのか把握しておくのは重要である。

固め

隙の少ない技などを休みなくガードさせ、相手の行動を封じる戦術のこと。
相手の取れる選択肢を少なくしたり、ガードを崩してコンボに持ち込むために行う。
中下段を迫って相手のガードミスを誘う、あえて攻撃にディレイをかけて相手の暴れやリバーサルアクションなどを誘う、ジャンプで逃げようとしたところを追撃するなど、パターンは様々。
しかし重要なのは、「最終的に相手の防御を崩し、ダメージを与えること」が目的という点で共通していることである。

ガード硬直

相手の攻撃をガードした時に発生する硬直のこと。
また、ガード硬直中に再び相手の攻撃を受け、ガード状態から逃げられない状態のことを「連続ガード(連ガ)」と呼ぶ。
BBTAGのシステム「リジェクトガード」は、このガード硬直を極端に短くすることができる特性がある。

ガードポイント

相手の攻撃を受け流すことができる判定のこと。GPと略されることも。
わかりやすく言うと、攻撃行動にガードの判定が一緒についており、ガードをしながら技を繰り出すことができる攻防一体の機能のこと。
一種の当身技や無敵技のような運用ができる。(当身技と異なるのは、相手の攻撃がヒットしなくても技が発動する点。無敵技と異なるのは、ガード扱いなので削りダメージを受けたり、ヒットストップが発生したりする点。)
BBTAGにおいては一部のキャラのリバーサルアクションや、テイガーとヤン(強化状態)の一部の技がこの判定を持つ。

切り返し

守りの流れから攻めの流れへと切り替えるタイミング。
防戦一方の展開からこちらが逆に攻める(あるいは、最低でも互角の状態に戻す)展開にすること。
BBTAGにおいて代表的な切り返しの手段はリバーサルアクション、リジェクトガードなどで、初心者プレイヤーに配慮してかシステム面で比較的優遇されている。

削り

相手の攻撃をガードをしても少しだけ体力を失うシステムのこと。またそのダメージのことを指す。
BBTAGにおいては、必殺技をガードした時や、レゾナンスブレイズ中の相手の攻撃をガードした際に削りダメージが発生する。
特にレゾナンスブレイズ中の攻撃は、削りだけでも洒落にならないダメージ量となるため、注意したい。
この削りダメージによってキャラの体力がゼロになることはない。(ゼロになる格闘ゲームも他には存在する)
「細かい攻撃で少しずつ相手の体力を奪っていく」という戦術的な意味での「削り」という言葉もある。

小足(小パン)

元ネタは「ストリートファイター2」のリュウのしゃがみ弱キックのことで、そこから転じて、低威力でリーチが短いが出が早く、全体の隙が少ない技のことを指す。
小パンは「小パンチ」の略で、小足と同様の意味だが、キャラによってはキックではなくパンチに同様の性能のものが割り当てられていたりするため生まれた語。
多くのキャラの4Aや2Aが該当する。

コンボ(combo)

コンビネーション(combination)の略で、技から技へ次々と攻撃を繋いでいき、連続でダメージを与えること。
相手が受身を取れない状態で連続で攻撃を当てるため、基本的にガードや反撃はできない。(クロスバーストなど、相手のコンボを強制的に中断させる手段も存在する。)
厳密に言うと、「相手のやられ中に」「こちらの次の技の発生が間に合う」という状況が次々と続いて繋がっている、という状況のこと。
BBTAG(に限らずBBシリーズ)において非常に重要な要素。

詐欺跳び

「相手の起き上がりに、ガードorヒットの場合に当たるようにジャンプ攻撃を重ねる」にも関わらず、「相手が無敵技を振ってきた場合にはガードが間に合う」という攻め方。
詳しい理屈についてはこちらを参照。

差し込み

相手の連携の隙間や、技の出がかりの無防備なタイミングなどを狙い、出の早い技などで攻撃すること。
上述の「暴れ」と異なり、相手の癖を呼んだり、技の特性を把握した上で的確に狙うイメージで言うことが多い。
これを実行しやすい技を持つキャラが何人か存在する。

システム技

キャラクターによって性能は異なるが、全員が持っている同一コマンドによる技。
リバーサルアクションやクロスバーストなど。

持続

攻撃判定や無敵判定など、ある判定が出続けること。
攻撃判定の場合、持続が長いほど攻撃を当てやすいということになる。ただし技全体の隙も大きくなってしまうため、迂闊に出すと手痛い反撃を食らうことも。

スーパーアーマー

相手の攻撃を受けてもやられ状態にならず、こちらの行動を続行することができる判定、またはその状態。SA、スパアマなどと略されることも。
ガードポイントと違い、行動が中断されないだけでダメージはそのまま受けてしまう。
BBTAGにおいては通常時のヤンの一部の技がこの判定を持つ。


セットプレイ

パターン化された起き攻めや連携のこと。
特定の状況を作る準備が必要になるが、強力で見えにくい崩しを迫ることができるパターンが多い。

先行入力

コマンドの入力を、他の行動の最中やその前に予め仕込んでおくこと。
先行入力をすることにより、ある行動が終了した瞬間に先行で入力しておいた行動を最速で繰り出すことができる。
上述の「暗転返し」はこのテクニックによるもの。

発生

様々な判定が出現するタイミングのこと。プレイヤーがある技のコマンドを入力してから、ある判定が出現するまでの時間を指すことがほとんど。
例:攻撃技の攻撃判定を指す場合、「コマンドを入力してから、攻撃判定が出現するまでの時間」のこと。(「ラグナ5Aの発生は○F〜」など)
  攻撃技の無敵判定を指す場合、「コマンドを入力してから、無敵判定が出現するまでの時間」のこと。(「リバーサルアクションの無敵の発生は○F〜」など)
攻撃判定の場合、一般的に判定の発生が早いほど相手の技に割り込みやすくなり、有利とされる。

ハッピーバースディ

相手のキャラクターとパートナースキルなどで出てきたパートナーに同時に攻撃が当たり、パートナーを巻き込んだままコンボが入ったときに実況でよく言われる言葉。
日本では主に「ハピバ」と略される。そこから転じて、上記のような状況そのものを指す場合も多い(例:ハピバする ハピバ用コンボ など)。
【ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 @ wiki よりシステム名をBBTAGに寄せて転記】
発祥は「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM」と言われている。


反撃確定(反確)

反撃が確定する(特定の技がガードされずに必ず当たる)状況のこと。「反撃」が「確定」する、ので「反撃確定」。
類義語の「確定反撃」は、その反撃に用いる具体的な技やコンボのことを示す。
自分や相手が使用するキャラの技の中で、反撃確定が存在する技・状況をしっかり把握し、適切に使用・対策していく事が肝要である。

ヒットストップ

攻撃が当たった時に発生する硬直のこと。ほとんどの場合はごく短い時間だが、一部には長大なヒットストップが発生する技も存在する。
ほとんどの打撃技は当てた側と当てられた側の双方にヒットストップが発生するが、射撃技は当てられた側にのみ発生するため、その分有利に動けたり、コンボに組み込んだりしやすい。
また打撃技であっても、パートナースキルの場合はパートナーにしかヒットストップが起こらないため、メインキャラクターがその分有利に動くことができる。

フレーム(F)

一秒間に画面の描画が何度更新されているかを指す単位。
格闘ゲームのみならず最近のビデオゲームで多く使用されている言葉なので、意味はよく知らなくとも、目にしたことがある人という人は多いのではないだろうか。
BBTAGにおいては、一秒間に60回更新されている。(つまり1秒間=60F)
例:攻撃技の判定発生が30Fで技全体の硬直が50Fの場合、コマンドの入力から約0.5秒後に攻撃判定が出現して、入力から約0.8秒後に技の全体の硬直が終了する。
0.1秒以下の差が勝敗を分けることもある対戦型ゲームにおいて、ゲーム内時間の最低単位としてよく使用される。

無敵

やられ判定が存在しない状態。スーパーマリオのスターによる無敵は「一方的に触れた敵を倒す」イメージだが、格闘ゲームにおいては「相手の攻撃が当たらずにすり抜ける」状態を示すイメージで捉えると良い。
完全に無敵になれる技として、ほとんどのキャラクターのリバーサルアクションが分かりやすい。また、一部の属性に対してのみ無敵、という技も多い。


リバーサル

格闘ゲームにおいては「相手の技がもたらした硬直が解けた瞬間に技を出すこと。」
ダウンから復帰した直後やガード硬直が終わった際の反撃攻撃、またはそういう状況で技を繰り出すこと。

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