このWikiは「ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-」略して「ニトブラ」「NTBR」の攻略Wikiです


登場作品:装甲悪鬼村正
CV:須本綾奈
魂が宿る鎧、劒冑の一領。呪われた劒冑と呼ばれる勢州右衛門尉村正の三代目である。普段は紅色の蜘蛛のような姿だが、人化の法によって女性の姿になることもできる。

キャラの特徴

  • 蜘蛛の鋼糸を駆使したトリッキーな動きが魅力のキャラクター。
  • 通常技のリーチは並程度だが、必殺技を絡めれば中〜遠距離もカバー可能。空中戦において優秀な技が揃っているので、ジャンプ中いかに相手を引っ掛けてコンボに繋げるかが鍵となる。
  • 固め技は豊富だが崩しの手段が乏しく、ノーゲージ無敵技も持たない上に根性値が全キャラの中で最低(2015年11月本稼動を以って体力増加との公式発表)なので、立ち回りを意識した繊細な操作が求められる。癖のあるキャラクターではあるが、自在な空中機動で相手の虚を突き捕まえる事が出来れば火力不足を補う事も充分に可能であり、プレイヤーの腕の見せ所でもある為、今後の更なる研究にも期待が掛かる。

通常技

※通常技・必殺技などのダメージ表記は、すべて体力がMAXの相手に当てた際のダメージです。

5A


DMG:400 判定:上段
  • 打点の高い水平手刀。連打キャンセル・ジャンプキャンセル可能。
  • 発生は早いがリーチは短く、しゃがんだ相手に当たらない。
  • 始動補正・単発ダメージは2Aと同じだが、中継補正が緩いため、コンボの中継に使うと2Aを使った時よりダメージが伸びる。

5B(近)


DMG:900 判定:上段
  • 発生の早い掌底。ジャンプキャンセル可能。
  • 村正の全技中でいちばん始動補正が緩い。至近距離での隙にコンボを入れる際はなるべくこの技からにしたい。
  • リーチが短いのでコンボに組み込む以外はヒット時に相手を浮かせる2Bを振った方が良いかも。

5B(遠)


DMG:1100 判定:上段
  • 横蹴り。ジャンプキャンセル可能。
  • 補正が緩く、コンボに組み込んだ際のダメージ効率が高い。
  • 先端付近だとロリキャラに当たらないが発生とリーチはそこそこでジャンプキャンセルも可能なので咄嗟の牽制や暴れに。

5C


DMG:1500 判定:上段
  • 1回転しての回し蹴り。リーチは遠Bよりも長い。
  • 通常ヒットで各種鼓膜やパートナーに、カウンターヒット限定で5Eに繋がる他、先端をしゃがみ喰らいさせるとA網に繋がる。

5E(タメ可能)


DMG:2200/2800(最大溜め)/560(ガードクラッシュ時削り) 判定:上段
  • ボタン長押しで溜め可能な電磁掌底。
  • 発生は遅いがヒット時に画面端まで相手を吹き飛ばすのでB網や各種パートナーでコンボに移行可能。上方まで当たり判定があり、また判定自体も強い。
  • ガードされても有利かつ削りダメージもそこそこ(DMG:440)なので地上での牽制技やコンボパーツに。溜め時間を任意に調節する事で差し合いのタイミングをずらす事も出来る優秀な技。5E>A鼓膜潰しまでガードさせると2Bを一回当てた分くらいの削りダメージになる。
  • 最大溜めでガードクラッシュを誘発する。ガードクラッシュ時の有利時間は長めなので、落ち着いて追撃をしよう。
  • タメ中の伸ばした手まで喰らい判定があるので、暴れには弱い。

6A


DMG:1100 判定:上段
  • 肘打ちを繰り出す上半身無敵の対空攻撃。ヒット時のみジャンプキャンセル可能。
  • リーチは短いが、姿勢を落とし若干前進しながら打ち込む為にリバーサル等にも振っていける優秀な技。打点の高い地上技もスカせることがあり、対空だけでなく地上での攻めにも使っていける。
  • 他キャラの同技より発生が遅い分、上半身無敵の時間が長い模様。

2A


DMG:400 判定:上段
  • 屈んでの手刀。上段。連打キャンセル・ジャンプキャンセル可能。 
  • 至近距離での暴れに。

2B


DMG:800 判定:下段
  • 短い下段の足払い、当たった相手は浮いて追撃が空中判定になる。
  • 2Cなどに繋いで行ける高火力コンボの始動パーツである為、非常に重要な技。

2C


DMG:1800 判定:上段
  • サマーソルトキック。
  • ヒット時に相手を大きく空中に打ち上げる為、ヒットすれば糸からの追撃で高火力エリアルコンボに繋がる。また、発生から攻撃判定前に姿勢が低くなる(無敵ではない)ので牽制を避けつつ当てる事も一応可。しかし地上だと2Bからしか繋がらない、発生が遅い、ガードされた時の隙が大きい等々使い勝手の悪さも目立つ。

2E


DMG:1400 判定:下段
  • 下段の足払い。そこそこ発生も早く村正の通常技で一番リーチが長い。
  • ヒットするとダウンするため、B糸やC糸キャンセルで空中から、キャンセルせずに地上から、など起き攻めに行きやすい。また、A鼓膜等、特定の技でダウン前に追撃可能。

JA


DMG:600 判定:中段
  • 早めの手刀。ジャンプキャンセル可能。
  • 範囲は狭く威力も低いが発生が早く、昇りで出す空対空に使える。エリアルに混ぜたりJBのコンボ始動で拾えない時などに使えるので使える場面は少なくない。

JB


DMG:1200 判定:中段
  • 横に長い飛び蹴り。ジャンプキャンセル可能。
  • 下への判定は薄いが一応めくりにも使える空中戦における村正の主要技、持続時間も長めなので糸移動から攻撃する際はこの飛び蹴りの先端を当てていくのが基本。

JC


DMG:1600 判定:上段
  • 後ろに下がりながらの電磁掌底。しゃがみガード可能
  • 空中で停止し、それまでの移動ベクトルがすべて消えるので空中機動の手段にも。
  • ヒット時は相手を画面端まで吹き飛ばし、ガード時は削りダメージもある(DMG:320)。

JE


DMG:1600 判定:中段
  • 発生の遅い浴びせ蹴り。
  • ヒットした場合は必ず地上でバウンドを誘発するため、色々な場面からコンボに移行出来る。
  • 地上から昇り気味に低空で出せば範囲の広い中段攻撃兼しゃがみガード潰しとして使えるが、空振りした場合は隙が大きく、上空で振った場合は着地までほぼ無防備となるので注意。また下降時に出せば着地のタイミングをずらしたりも出来る。空なら負けはしない!(勝てるとは言ってない)

地上投げ(4orNor6+B+C)


DMG:1800
  • 成立後は相手を画面端まで吹き飛ばす。投げ硬直は5Dや2Dでキャンセル出来るので糸やアシスト等でコンボに移行可能。レールガンでも追撃出来る。

空中投げ(空中で4orNor6+B+C)


DMG:2400
  • JEの様なモーションで相手を大きく上空に吹き飛ばす。投げた後は高空でない限り、地上C糸から追撃に行ける。

カウンターレイド(ガード中に6E)


DMG:500
  • 所謂ガーキャン無敵技。ほぼ全キャラのモーションが6Aなのに対して村正は遠Bのモーションで発動する為、若干リーチ面で有利。
  • 村正はインファイトを押し付けられると不利になりがちなので、懐に入られた際は状況次第で1ゲージ払ってでも仕切り直しに使って行った方が良い場面も。

必殺技

鼓膜潰し 623+攻撃


DMG:800 + A1200/B1400/C1600 判定:上段+上段
  • 突進しての二段張り手。
  • ABCの順で発生が遅く突進距離が長くなりダメージは上がるが、技後の隙も大きくなる。
  • 補正面で初段のダメージ効率が良く地上ヒット時に相手がダウンしないのでコンボパーツに組み込み易い。しかし地上ヒット後に最速で2Aを振っても相手のガードが間に合ってしまったりと癖があるので、浮かせてから当てるなど何かしらの工夫が必要になるため、コンボを伸ばす際にはパートナーやブラスト、ゲージ技を使ったフォローが必要。

蜘蛛の鋼糸(空中可) 236+攻撃


DMG:500 判定:上段
  • 村正の空中機動を支える要となる技。技自体のダメージが少なく、またこの技では相手をKOすることが出来ないという特殊な性質がある。
  • 所謂ワイヤーアクションの要領で糸を放ち、地上版のAは正面、Bは上空斜め45度、Cはほぼ頭上の方向に(空中版のAは正面、Bは斜め下45度、Cはほぼ真下の方向へ)移動する。移動を始めれば各種行動でキャンセル可能。
    • 糸で移動中に壁へ接触すると、壁に一瞬張り付いてから小さな放物線を描いて落下する。この落下中も空中行動が可能。
  • 糸ヒット時は相手が若干仰け反り、距離が遠くなるほど拘束時間が延びるのでジャンプ攻撃がそのまま繋がったりもする。
  • また空中版の糸は一度のジャンプ中に各種類一回ずつしか出せないため、『空A糸>ジャンプキャンセル>空A糸』の様に同コマンドの糸を続けて出す事は出来ない。

蜘蛛の鋼網 214+攻撃


DMG:A1200/B1200/C1600 判定:A下段・BorC上段
  • 前方へ小さく扇状に糸を放つ技。
  • 蜘蛛の鋼糸よりダメージが高く、所謂ワイヤーグラップルの要領で中-遠距離の相手を攻撃しヒット時に引き寄せるコンボの始動パーツとなる。Aは正面下段、Bは真正面、Cは斜め上空へ網を放つ。
  • AとBは引き寄せた相手を拾ってコンボに繋げられる他、C版は強制ダウンになるのでコンボの〆に当てて起き攻めに行ける。
  • 基本的にガードされても有利な固め技となるが、余りに近距離だと空振りする上、画面端までは届かず、飛び道具や無敵の突進技は勿論5Dでも回避出来るので過信は禁物。

超必殺技

磁気鍍装・負極エンチャント・マイナス 磁気障壁 623+A+B


DMG:4800
  • ながれ・かえる。対打撃判定専用(相手ブラスト含む)の当て身技だが、相手地上のけぞり時は技を受け止める演出を省いた投げ技に変化する。どちらも成立後に大きな弾で覆う様な演出を経て相手を画面端まで吹き飛ばす。
  • 当て身技としては正面だけでなく全身に当て身判定がある為、足元、頭上、めくりも吸える。
  • 投げ技としては、地上のけぞり時限定とはいえ立ちCがほぼ先端ヒットする様な位置からでも掴み、A攻撃でも繋がらない様な僅かな有利時間でも成立するほど発生が速くなる、といった高性能な技に変化する。
  • ブラストやアシストから追撃可能で、ブラスト中限定だが硬直後半を5Dでキャンセル可能。また、当て身技として成立した時の方が早く動ける様になる。
  • 壁際に押し込まれた際や相手の突進技に重ねると非常に効果的。スカると無防備状態となり手痛い反撃を貰う羽目になる。また、投げに対しては無防備な他、そに子の猫やバンドメンバーなど一部の技は取ることが出来ないので使い所を見極める事が肝要。

磁気鍍装・正極エンチャント・プラス 電磁加速 空中で236+A+B


DMG:5480
  • ながれ・まわる。所謂マキシマムスパイダー。水平より少し高い角度(10度くらい)で完全無敵の高速突進を繰り出しヒットすると演出へ。
  • 空中コンボの〆だけでなく割り込みにも使えるが、パートナーやブラストでキャンセル出来るのは最後の部分だけなので、この技から追撃をする際は工夫が必要となる。
  • 空振りしても発動後は高速で画面端まで飛んで行く為、状況次第では緊急脱出にも使える。

手動休眠マニュアル・ダウン 421+A+B


DMG:2000
  • 衝撃波を出しつつ蜘蛛の姿に戻って体力を回復する無敵技。ボタン押しっぱなしで回復時間が持続し、最小で約1500、最大で約3000回復する。
  • 回復中に攻撃を受けると元に戻るが、ボタンを押しっぱなしにしている間は姿勢が低くなり投げに対して無敵になる。割り込みやリバーサル、タイムアップ寸前の逃げ切り等に。
  • この技を直接パートナーやインフィニットブラストでキャンセルする事は出来ないが、ヒットした相手の復帰補正を軽減する効果がある。

ヴァリアブルラッシュ基本ルート(C+E>単ボタン連打)

完全無敵の突進から6A動作で攻撃し、ヒットorガード後にボタン追加入力で様々なラッシュ攻撃をする技。
6A動作に入ると足元に食らい判定が出るので、かなり低姿勢な技をタイミングよく合わせられると一方的につぶされる事がある。

VR(A連打)

DMG:6506
  • 相手を倒しきれる時には絶対に失敗しないことも大事。
  • ダメージの最低保障値が高い(DMG:2551)ためコンボの〆にも使える。

VR(B連打)

DMG:4220
  • B×5回で打ち上げて、その後レバー上方向かABCボタンどれかの入力があると追尾ジャンプをして空中コンボに行けるルート。
  • 打ち上げ後に追尾ジャンプをしないで、地上C糸から追撃も可能。

VR(C連打)

DMG:6498
  • C×5回で打ち上げ〜色々〜突進×2で〆るルート。
  • 途中から突進ルートに分岐すれば高ダメージになるが、C連打のみではA連打よりもダメージが低いためあまり出番が無いかも。

リーサルブレイズ

電磁抜刀レールガンマガツ」 236236+B+C


DMG:10000
  • 磁装・蒐窮(エンチャント・エンディング)。劔冑の姿となり抜刀、画面端まで届く大きな衝撃波を飛ばす。生当てすると半分近く相手体力を削る事が出来る非常に強力な3ゲージ技。削りダメージだけでも2000ある。
  • 衝撃波の弾速が早いのでコンボ〆に繋げ易く暗転返しなどにも役立つが、衝撃波は飛び道具判定なので5Dや飛び道具無敵技で回避されてしまう。また空振りした場合、劔冑の姿は完全無敵ではなくスーパーアーマー状態となるのでダメージを受けてしまう点にも留意。

フレーム表

※フレームデータは旧wiki、2016/12月時点の記載データです

村正 技データ一覧(発生フレーム・ダメージ・補正)

コンボ

各技の略称・表記について(○は各ボタン)
  • 鼓膜潰し・・・鼓膜
  • 蜘蛛の鋼糸・・・○糸
  • 蜘蛛の鋼糸空中版・・・空○糸
  • 蠅捕の鋼網・・・○網
  • 磁気鍍装負極 磁気障壁・・・マイナス
  • 磁気鍍装正極 電磁加速・・・プラス
  • ヴァリアブルラッシュ・・・VR
  • 電磁抜刀「禍」・・・レールガン
  • コンボ中のキャンセル版インフィニットブラスト・・・コンブラ
  • jc・・・ジャンプキャンセル
  • 5dc・・・5D(前方回避)キャンセル
  • 2dc・・・2D(小ジャンプ)キャンセル
  • jdc・・・JD(空中回避)キャンセル
エリアルの〆パーツ
  • 多くのコンボの〆パーツは共通しているため、まとめて記載する。
  • 独自のエリアル〆がある場合は各レシピにて記載。
〜JE>空中C糸>JC(>エンチャントプラス、各種パートナー)
  • 1ゲージコンボにも出来る基本のエリアル〆パーツ。最後のJCは着地ギリギリの高度で出すと当て易い。また壁際でコンボを締めた際はC網を振ると相手が空中受身を取った場合に受身狩りが出来る。
〜JE>空中C糸>着地5A>5B>C網(>手動休眠、VR、レールガン、各種パートナー)
  • 基本のエリアル〆パーツその2。目の前でダウンするため、起き攻めに行ける。エリアルの高度が高すぎて繋がりにくい場合はJE>C糸を微ディレイすると空中C糸が低めの相手にヒットし、その後が繋がりやすくなる。
  • VRへ繋ぐには目押し猶予が非常に短く、レールガンに繋ぐ場合はかなり早くキャンセルしないと間に合わない。

基本コンボ

2B>5C>C鼓膜潰し
  • 距離・場所を問わず安定して繋がる基本コンボ。
  • 鼓膜潰しから各種パートナーキャンセル、コンブラを使ってコンボを伸ばす事も可能。
2A×n>2E>B鼓膜潰し
  • 2Aを刻んでヒット確認した際に距離・場所を問わず繋がる基本コンボ。
2B>2C>地上B糸>JB>jc>JB>(JC>空中A糸>)JE>空中C糸>〆
  • 2Bが近距離でヒットした際の基本エリアルコンボ。
  • 画面端が近いとJC〜JEが繋がらないため、JBから直接JEに繋ごう。2Cのキャンセルタイミングはモーションの後半なため、B糸の入力が早くなりすぎないように注意。
2B>5C>(ディレイ)B網>近B(>6A)>遠B>JB>jc>JB>(JC>空中A糸>)JE>空中C糸>〆
  • 相手の後方にある程度の空間がある場合に使う基本エリアルコンボ。
  • 2Aを刻んだ後や2B先端からは2Cが届かないため、こちらのパーツでエリアルに行く。ただし2Cが繋がる間合いではB網が空振るため、間合いには注意しよう。
  • B網は最速キャンセルで出してしまうと繋がりづらいので、少し遅めに出す事。
2B>5C>(ディレイ)B網>6A>2C>C網
  • 2B>5Cルートからダウンを取りたい場合にはこちら。2C>C網のパーツはダウン後の有利が長い。
2B>2C>地上B糸>JE>jdc>低空JC>着地B網>5B>C網
  • 少しダメージが高い起き攻め用ルート。JCを低空で出すと着地後のB網が安定する。こちらもゲージ技やパートナーで追撃可能。
(空中B糸ヒット〜)JB>2B>2C>地上B糸>JB>JC>空中A糸>JE>空中C糸>JC>エンチャント・プラス
  • 公式サイトの村正キャラクター紹介動画でも公開されてるコンボ。最初の空中B糸は地上ヒットでないと上手く繋がらない。
2B>5C>2dc>エンチャント・プラス>各種パートナー
  • 距離を問わずヒット確認から使えるコンボ。最速キャンセルでC網やC糸が繋がるため、直接ヒットしないパートナーでも伸ばすことは可能。
(中央地上投げ〜)5dc>地上A糸>JB>JE>jdc>JC>B網>5B>C網
  • 地上投げからのコンボ。投げ硬直を5Dでキャンセルして糸からの始動で追撃するルート、こちらもC網の強制ダウンで締めるので起き攻めが可能。
6A(空中ヒット)>5E>B網>近B>遠B>jc>JB>JC>空A糸>JE>空C糸>JC
  • 対空6Aから5Eを繋げるコンボ。5E〜近Bを挟まなければ[〜空C糸>着地5A>5B>C網]というルートも可能

火力コンボ

端限定コンボ

(画面端地上投げ〜)5dc>近B>6A>2C>B糸>JB>JE>空中C糸>〆
  • 5Dキャンセル時に密着しているとこちらのコンボが可能。ただし沙耶のみ非対応。エリアル〆パーツに持っていけることが強み。
(画面端地上投げ〜)5dc>5C>5E>5dc>近B>6A>5C>C網
  • 上記端コンボで2Cが空振るなど間合いが遠い場合にはこちらを使う。起き攻め重視
(画面端地上投げ〜)5dc>5C>5E>5dc>近B>6A>遠B>エリアル
  • 上記端コンボで2Cが空振るなど間合いが遠い場合にはこちらを使う。ダメージ重視
(画面端で)6A>2B>5C>5E>(若干前ダッシュして)5B>5C>C網
  • 相手を画面端に追い込んだ時の基本コンボ。C網の強制ダウンでコンボを締める事によって引き続き画面端で起き攻めが出来る。

インフィニットブラストコンボ

  • 基本的には1〜2発でヒット確認してコンブラ発動。暗転時にも確認して、相手が食らいブラストしていた場合にはエンチャント・マイナス(当て身)からのコンボで狩っていこう。
  • コンブラ自体に補正がかかっているため、パートナーなどでブラスト封じが出来る状況なら発動前に当てておいた方がダメージは高くなる。ただし復帰補正の関係でコンブラ後の繋ぎは限定されるので注意が必要。
(相手地上or空中食らい)>コンブラ>5E>B網>(2A>)遠B>jc>JB>JE>空C糸>着地5A>遠B>C網>各種パートナー、レールガン等
  • 中央の安定コンボ。パートナー無しでも出来、地上食らい空中食らいを問わない上、ブラストで抜けられないことが強み。
  • 画面端ではB網を使わずに5E>5dc>近B>遠B>jcでエリアルに行こう。
(相手地上食らい)>コンブラ>2B>5C>C鼓膜>5dc>5A>A鼓膜>近B>6A>5E>B鼓膜>各種パートナー、レールガン等
  • 開幕位置より奥寄り、最初のA鼓膜の時点で画面端に到達していれば可能。
  • 微妙に距離が届かない場合、後半のパーツを5A>6A>5E〜としたり、A鼓膜>5A>A鼓膜>2dc>JB>JE>(着地B鼓膜>)〆と出来るなど、パーツは豊富。ドラゴンなど発生の遅いパートナーは最後の5Eから発動するなど、タイミングを工夫しよう。
(相手地上食らい)>コンブラ>2B>5C>C鼓膜>5dc>5A>遠B>5E>5dc>5C>C鼓膜>各種パートナー、レールガン等
  • 開幕位置より手前寄りからも運べる。5Eでバウンドしたところを5Cで拾うように当てる。
(相手地上食らい)>コンブラ>昇り最速JE>jdc>着地5C>C鼓膜(画面端到着)>近B>6A>5E>2dc>JB>JE>着地レールガン等
  • 端背負い限定。jdcで位置を入れ変え、あとは他と一緒。
  • この構成は遠B>コンブラからレールガンを当てる場合の構成なので、パートナーを使う場合は上記の拾いパーツと組み合わせて最大を探そう。
〜コンブラ(相手のブラスト確認)>エンチャント・マイナス>5dc>前ダッシュ>近B(遠B)>2C>B糸>JB>JE>空C糸>〆
  • 相手ブラスト確認始動。最初に3ゲージあればパートナー無しでもVRまで繋げられるルート。パートナーが使えるならそれぞれの最大ルートを狙っていこう。

ヴァリアブルラッシュ(基本ルート以外)

VR(A>C>C>C>C>B>C>B>A) DMG:8359
技動作:突進6A>(近B>2C>B糸>空中投げ>突進×4>蜘蛛プレス〆)
  • VRを生当てした際の高火力ルート。割り込みや少ないヒット数からのコンボに使うと効果的。
  • 攻撃している時間が長いのでキャロルを使ったコンボのタイミング調整が楽なルート。ただし突進が連続で入るルートは最低保障ダメージが下がる(DMG:550)ので、なるべく速めのヒット確認からキャロルを発動し、このルートへ繋ぐと高ダメージを出しやすい。
    • 例:端付近の相手に5B(近)>鼓膜潰し1ヒット>キャロル発動>上記ルートで、体力MAXの相手に約12000ダメージ+キャロルヒット中の追撃分。
  • 入力のコツは、A>Cから空中投げの様な動作が見えるまでC連打。その後CBCBと続く4連続の突進は、突進部分が壁へ着いた時に次のボタンを押すと安定しやすい。
VR(B>A>B>C>C>B>C>B>A) DMG:7910
技動作:突進6A>(2B>5C>5E>鼓膜3ヒット>突進×4>蜘蛛プレス〆)
  • 稼動初期に見つかった、所謂特殊ルート。ダメージは下がるが上記とは違うルートから連続突進へ移行する。
VR(A>C>B>B>B>B>A) DMG:7648
技動作:突進6A>(近B>2C>飛び蹴り>エフェクト無しJC>JB>叩き落とし>蜘蛛プレス〆)
  • 最低ダメージ保障が高く(DMG:2805)、コンボの〆にすることで高いダメージを与えられるルート。
  • A>C>Bまで入れ込んで、飛び蹴りがヒットしたらB>B>B>Aと押せば安定する。
VR(A>C>C>B>A>C>A) DMG:7633
技動作:突進6A>(近B>2C>B糸>C網>低空JE>2C>蜘蛛プレス〆)
  • こちらも最低ダメージ保障が高いルート(DMG:2578)。A>Cから連打気味に、糸を出したらすぐBボタンと覚えよう。

おまけコンボ

そに子チャレンジ達成例
一番総体力の低いそに子を、体力満タンからKO可能な18000ダメージoverを目標としたチャレンジ。
※基礎体力や根性補正の違いにより、満タンからKO出来るダメージ値はキャラによって変動します。
{(相手端)近B>昇りプラス[キャロル発動]>C網>ディレイコンブラ>(前歩き)低めA>近B>E>5dc>6A>E}>C鼓膜(2)[アンジェラ発動]>E>C鼓膜(1)>5dc>近B>E×3>C網>禍
  • 「C網>ディレイコンブラ>前歩き低めA」の部分が最難関でそれ以外はほぼ先行入力でOK。
  • チャレンジ用のレシピ内では高ダメ(19206まで確認)だけど、アンジェラの機嫌次第で残る事も。
{同上}>前ダッシュ近B>6A>遠B>C網>5dc裏周り>近B>E[アンジェラ発動>2d>プラス>(レーザー終わり際に)VR(ACBBBBA〆)
  • 始動の{}内は一番上のレシピと同じで、3ゲージ技をプラス&VR高保障ルートに置き換えたもの。アンジェラにかなり頑張ってもらわないとチャレンジ達成が難しい。
  • 6AE後のダッシュ近Bは少し低めで拾わないと遠Bがスカってしまう。
{同上}>前ダッシュ近B>6A>遠B>C網>5dc裏周り>近B>E[ドラゴン発動]>E×3>C網>禍
  • 総ダメージが不安定なアンジェラをドラゴンに変更し、ぎりぎりだけどきっちりチャレンジ達成出来る様にしたもの。

立ち回り

村正は技の特性上、殴り合い向きのキャラではないので、糸と網を使った動きで相手を翻弄し、触らせず触りにいく立ち回りを意識する事が基本。地上ではリバーサルや対空に優れる6A、リターンの大きい5E、低空JE、2Eからの鼓膜潰しを主軸に、JDやジャンプキャンセルを織り交ぜた各種糸移動からのJB、JC、JE等の優秀な空中技を振ってコンボを決めて行く事で、村正のペースに持ち込む事が理想的。
またJDの角度が高性能で、JB等の後でめくり気味に出す事で擬似表裏二択を仕掛けられる為、頭上からの空C糸と合わせて使っていければ数少ない崩し手段の一つとして非常に有効。

お勧めパートナー

アルシア

  • コンボと火力重視。使用キャラを選ばない優秀なパートナーであり、エリアルの締めやエンチャント・プラス後にも当て易くコンボを伸ばしてダメージ底上げを狙う形で村正の火力不足を補える。また拘束時間の長さを活かして最大まで手動休眠で回復出来たりと恩恵は多い。使用可能が約87カウントとかなり早いが、回復時間が遅いので使えるのは1ラウンドにほぼ1回と考えておいて良い。
  • アルシアヒット中に5E等の吹き飛ばし攻撃を当てるとアルシアのロックが外れてしまい最終段が当たらない事もあるので注意。また採用する際は補正が重い点も念頭に置いておくべし。

エイミー

  • 立ち回りとコンボ重視。単体でのダメージこそ少ないが、ヒット時は相手の受身不能時間が長く、コンボの補正値が回復する効果もあるので村正の空中コンボに上手く取り入れる事が出来れば大幅にコンボを伸ばす事が可能。
  • 回転率も悪くない上、仮に空振りしたとしても空中を画面端から端まで3回行き来するのでチャンスメイク力にも優れ、相手のジャンプを牽制する効果もある点が魅力的。

キャロル

  • 高火力重視。使用から攻撃発生までの時間が長いのでアドリブの通常コンボに組み込むのは非常に難しいが、パートナーキャンセルから村正のヴァリアブルラッシュ生当て最大ダメージルート(ACCCCBCBA)を当てればVRの締めに丁度キャロルの攻撃判定が重なるので、比較的容易に大ダメージ&長時間拘束からの更なる追撃を狙う事が出来る。また、VRのコマンドを調整する事でコンボだけでなく起き攻めを選択する事も可能。
  • 難点としては1ラウンドに1回しか使えない事、画面端など場所によってはキャロルの攻撃が当たらないので、コンボ始動の位置を調整する技量やVRルートの理解などが求められるので運用難易度は高い。

アンジェラ・バルザック

  • 初回使用可能までが最も遅く、発動から攻撃開始までの間隔もキャロルより少し早い程度、さらに攻撃箇所にランダム要素があるロマン系高火力パートナー。
  • エンチャント・プラスとの組み合わせ相性が良く、各種コンボ途中でキャンセルパートナー発動>即エンチャント・プラスと繋ぐ事でレーザー攻撃がちょうど当たってくれる。

沙紅羅

  • 立ち回りと回転率重視。当て身技の為にコンボには組み込めないが、切り返し手段が少なく立ち回りが重要になる村正とは親和性が高い。
  • 不利な状況で生出しするだけでもプレッシャーを掛けつつ逃げる事が出来る上、存在判定があるので壁としても機能する。壁際に押し込んだり起き攻めの際はリバーサル封じ、攻め込まれた場合は追撃封じに使え、何気にダメージも高く使用可能が約93カウントと早いのも心強い。何よりバニガを取らせて反撃に沙紅羅を合わせると言った攻撃的な使い方も非常に有効的。但し投げには弱いのと補正が重めなので注意。

常守 朱

  • コンボと火力重視。地上ヒット時は膝崩れ効果、空中ヒットでも受け身不能時間の長いパラライザーでコンボを伸ばし、高火力のエリミネーターで火力の底上げを狙う2つのパターンを使い分けられるので、村正の立ち回りと火力不足を大きくフォロー出来るが、ドミネーターのモードチェンジは相手の体力に依存する(相手体力が赤色圏内でエリミネーターになる)他、エリミネーターは発生が遅い為にパラライザーとは違うコンボレシピを取り入れる必要があったりと、戦いの流れに上手く取り入れるにはある程度の工夫が必要となる。

ドラゴン

  • 高火力重視。アルシアと同じく使用キャラを選ばない優秀な汎用型火力パートナーで、使用可能が約78カウントと遅めではあるがキャロル並の火力と拘束力を誇る。
  • 比較的他のパートナーと攻撃を合わせ易かったり、慎重に試合を運ぶ事の多い村正ならば通常使用で1ラウンドに2回使用する事も可能であったりと、コンボに組み込まずとも容易に相手にプレッシャーを掛けられるので非常に使い易い。

黒のフランコ

  • コンボと立ち回り重視。拘束時間はアルシアやアンリに劣るが回転率と火力のバランスが非常に良く、コンボにも容易に組み込める為にとても使い易い。
  • 他にも発生の早さを活かしてバニガの切り返しや固めに利用したりと、とにかく使える場面が多くシンプルで優秀なパートナーな分、使用するプレイヤーのセンスが問われる。

曽根 美雪

  • 立ち回りやコンボ重視。ダメージが低く使用可能が約79カウントと少し遅めではあるが、発生が早く相手の位置をサーチして空中に打ち上げる特性は、画面端まで相手を吹き飛ばす技が多くエリアルコンボが肝となる村正のコンボを伸ばすには最適なパートナー。
  • その他にも相手の着地硬直や飛び道具始動を狙ったりバニガを取らせて投げたり普通に地上コンボを伸ばしたり固めに使ったり…とトリッキーな村正を多岐に渡ってサポートし奇襲の幅を大きく広げてくれる。回復時間も早い。

キャラ対策

このページへのコメント

俺こいつが最弱だと思う
技の殆ど当たりづらい上カウンターも飛び道具には反応しないし

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Posted by 鉄 2017年10月02日(月) 02:52:39 返信

参照した情報が少し前のデータだったので、
最終履歴のデータを確認し直して加筆修正しました。

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Posted by トレモ勢 2017年09月12日(火) 17:05:28 返信

閉鎖したニトブラファンポータルの記述をサルベージし加筆修正しましたが、
一部情報が旧verのままかもしれません。

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Posted by トレモ勢 2017年09月12日(火) 08:55:08 返信

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